Blog Vergila: Jak dobrze jest być bogiem...

Gry
831V
VergilDH | 03.08.2012, 09:45

Jakoś tak się złożyło, że pomimo iż na From Dust ostrzyłem sobie pazury od dłuższego czasu, dopiero niedawno miałem okazję zaznajomić się z tym tytułem. Po spędzeniu z nim kilku dłuższych wieczorów i ukończeniu wszystkiego, co miał mi do zaoferowania, utwierdziłem się w przekonaniu, że właśnie takich gier bardzo nam dzisiaj brakuje. Eric Chahi dostarczył nam ładną i doskonale przemyślaną produkcję, mocno wyróżniającą się na tle innych pozycji dostępnych w PlayStation Store.Jakoś tak się złożyło, że pomimo iż na From Dust ostrzyłem sobie pazury od dłuższego czasu, dopiero niedawno miałem okazję zaznajomić się z tym tytułem. Po spędzeniu z nim kilku dłuższych wieczorów i ukończeniu wszystkiego, co miał mi do zaoferowania, utwierdziłem się w przekonaniu, że właśnie takich gier bardzo nam dzisiaj brakuje. Eric Chahi dostarczył nam ładną i doskonale przemyślaną produkcję, mocno wyróżniającą się na tle innych pozycji dostępnych w PlayStation Store.

Teoretycznie mamy do czynienia ze strategią czasu rzeczywistego. Sęk jednak w tym, że ani przez moment nie przejmujemy tu bezpośredniej kontroli nad poszczególnym i jednostkami. Podstawę stanowi tu bowiem „oddech”, czyli boska moc, dzięki której możemy wchłaniać piasek, wodę, lawę, a nawet przemieszczać niektóre rośliny, by dzięki temu wpływać na kształt mapy i podjąć próbę zapanowania nad niszczycielskimi siłami natury, które regularnie dają nam się we znaki. Członków podległego nam plemienia (noszących na twarzach pociesznie wyglądające maski) możemy wysyłać jedynie w z góry zaplanowane miejsca, takie jak totemy, przy których można zakładać wioski, czy ołtarze, dzięki którym „uczeni w piśmie” wchodzą w posiadanie wiedzy, zdolnej ochronić wieśniaków barierami ochronnymi. A uwierzcie mi, że mają się przed czym chronić – w bezstresowej egzystencji przeszkadza im bowiem sama Matka Natura, która regularnie zsyła na nich kataklizmy, pokroju wybuchów wulkanów lub fal tsunami. Niemniej, jeśli uda nam się bezpiecznie przeprowadzić takiego delikwenta do ołtarza i z powrotem (budując mu przejścia, czuwając, by nie zabrała go ze sobą woda, bądź nie pochłonął panoszący się na planszy ogień), ludzie poznają słowa specjalnej pieśni, gwarantującej im nietykalność. Warto jednak nadmienić, że kontakt pomiędzy wioskami (których najczęściej w jednej lokacji trzeba założyć aż cztery) jest znacznie utrudniony, przez co specjalny posłaniec musi osobiście dostarczyć pieśń do każdej z nich. A jeśli nie zdąży na czas... cóż, w najgorszym wypadku cały proces zakładania wioski i utrzymania jej w jednym kawałku, trzeba rozpocząć od nowa.



Dzięki „oddechowi” możemy jednak wpływać na bieg rzek, formować korytarze spływającej z grzbietów wulkanów lawy, czy odcinać rozprzestrzenianie się ognia poprzez niszczenie roślin, znajdujących się w jego pobliżu (równie skuteczne, co gaszenie go wodą, jest zasypywanie piaskiem). Z czasem nasze moce stają się coraz silniejsze, dzięki czemu możemy podnosić coraz większą ilość materii, odprowadzać wodę z całej mapy (oczywiście, na określony czas) lub chociażby zamienić ją na kilkadziesiąt sekund w galaretę. Na przykład po to, by powstrzymać na chwilę nadciągającą powódź i zbudować wały, chroniące siedziby naszych wyznawców.

Sterowanie jest intuicyjne i już po kilku minutach zabawy można się do niego przyzwyczaić. Przycisk R2 służy do podnoszenia materii, natomiast L2 odpowiada za jej opuszczanie. Pod krzyżakiem znajdziemy wspomniane wcześniej ulepszenia naszych mocy, natomiast (X) odpowiada za wysyłanie ludzi w określone miejsca. I... to w zasadzie tyle. Interfejs natomiast został ograniczony do minimum i jedynym, na co musimy ciągle zwracać uwagę, są ikonki prezentujące zagrożenia, z jakimi muszą borykać się mieszkańcy konkretnych wiosek oraz czas, jaki pozostał do kolejnego kataklizmu.



Podstawowy tryb gry stanowi tutaj trwająca około sześć godzin kampania, w trakcie której przemieszczamy się pomiędzy kolejnymi światami w poszukiwaniu pewnej starożytnej cywilizacji, będącej w posiadaniu tajemnej wiedzy. Główne zadania przed nami stawiane to zbudowanie określonej ilości wiosek, choć w trakcie rozgrywki możemy również zbierać informacje o uniwersum w jakim funkcjonujemy (tak zwane Memory of the Tribe), spełniając określone warunki. Czasami są to dodatkowe, dobrze ukryte ołtarze, do których trzeba wysłać uprawnioną do pozyskiwania takiej wiedzy jednostkę, jednakże najwięcej dowiemy się po zapełnieniu 100% konkretnej lokacji roślinnością. Zdarza się, że wcale nie jest to łatwe, bo na niektórych mapach nie ma wody, koniecznej do rozprzestrzeniania się palm i trawy, a inne z kolei wypełnione są lawą, powodującą pożary.

Kiedy misje głównego trybu mamy już za sobą, warto zaznajomić się również z wyzwaniami, które nie są zbyt trudne, ale wymagają dobrej znajomości oddanych do naszej dyspozycji mocy i zachowań naszych podopiecznych. A Ci, choć zazwyczaj dobrze orientują się w terenie i nie podejmują bezsensownych decyzji, potrafią wpakować się w niezłe tarapaty, uniemożliwiające wykonanie powierzonego im zadania. A to wpadną do wody i po chwili się topią, a to nie przejdą po zrobionym przez nas przejściu, bo obawiają się wody sięgającej im do kostek, a to staną jak wryci i będą patrzeć na zbliżającą się do nich rzekę lawy, czekając na śmierć... Niemniej, takie komplikacje zdarzają się dość rzadko, przez co nie psują za bardzo dobrej zabawy.



Gdybym miał się jeszcze do czegoś przyczepić, na pewno wymieniłbym zdecydowanie zbyt małą ilość map, które możemy tworzyć od podstaw. Od czasu do czasu przydaliby się również jacyś przeciwnicy, z którymi można by prowadzić wojny – co z tego bowiem, że wioski możemy niszczyć przy użyciu sił natury, skoro każda osada należy do nas i warunkiem, by posunąć rozgrywkę do przodu, jest jej odbudowanie? Szkoda, że nie można wyładować swoich emocji na wrogach, czczących inne bóstwa... Jak nigdy, doskwierał mi również brak trybu multiplayer, w którym mógłbym się zmierzyć z innymi graczami w jakimś bardziej ofensywnym trybie rozgrywki...

Złego słowa nie mogę za to powiedzieć o oprawie graficznej omawianego tytułu. From Dust wygląda naprawdę ładnie i choć na zbliżeniach wychodzą na wierzch prościutkie tekstury, warto wziąć poprawkę na to, że mamy do czynienia z tytułem, w którym kontrolujemy wielkie połacie terenu, a nie jednostki i zazwyczaj spoglądamy na wszystko z dużej odległości. Do gustu może również przypaść bardzo miła dla ucha, przygrywająca nam w tle muzyka, świetnie sprawdzająca się jako „odstresowywacz” po ciężkim dniu.



Podsumowując, moim zdaniem From Dust to bardzo przyjemna i niedroga produkcja, przy której można się świetnie bawić przez kilka wieczorów. W dzisiejszych czasach twórcy bardzo rzadko starają się wnieść do branży powiew świeżości i spróbować zaoferować graczom nowe rozwiązania. Dlatego też, dzieło Erica Chahi, które trudno byłoby mi porównać do jakiejkolwiek współczesnej produkcji, jak najbardziej warto sprawdzić. Ja natomiast wciąż liczę na kontynuację – mam nadzieję, że kiedyś o niej usłyszymy...

P.S. Gdybym miał wystawić tej grze ocenę, dałbym jej mocną ósemkę.

Źródło: własne

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper