HamburGIER: Relacja ze spotkania z 2K Games i Rockstar Games

Gry
2121V
HamburGIER: Relacja ze spotkania z 2K Games i Rockstar Games
Paweł Musiolik | 30.03.2012, 09:00

28 marca, czyli wczoraj miałem okazję zobaczyć na żywo trzy tytuły z portfolio wydawniczego Cenegi na ten rok. Zaproszenie na spotkanie z Rockstar Games i 2K Games było wielkim wydarzeniem, nie z faktu wyjazdu, tylko tego, że wyżej wspomniane ekipy pojawiły się w Polsce pierwszy raz by prezentować swoje gry na żywo, na oczach dziennikarzy. Sam dojazd i powrót zjadł ogrom czasu, dlatego też nie mogliście od razu czytać wrażeń na żywo, no i obowiązywało do dziś NDA na to co zobaczyliśmy. A było na czym oko zawiesić – Spec Ops: The Line, X-Com: Enemy Unknown i na sam koniec jako gwiazda wieczoru – Max Payne 3...28 marca, czyli wczoraj miałem okazję zobaczyć na żywo trzy tytuły z portfolio wydawniczego Cenegi na ten rok. Zaproszenie na spotkanie z Rockstar Games i 2K Games było wielkim wydarzeniem, nie z faktu wyjazdu, tylko tego, że wyżej wspomniane ekipy pojawiły się w Polsce pierwszy raz by prezentować swoje gry na żywo, na oczach dziennikarzy. Sam dojazd i powrót zjadł ogrom czasu, dlatego też nie mogliście od razu czytać wrażeń na żywo, no i obowiązywało do dziś NDA na to co zobaczyliśmy. A było na czym oko zawiesić – Spec Ops: The Line, X-Com: Enemy Unknown i na sam koniec jako gwiazda wieczoru – Max Payne 3...

Jednak zanim było dane nam zobaczyć najnowszą grę Rockstar Games, scenę i stu calowy telewizor zajęła ekipa z 2K, która powitała nas słońcem, piaskiem i opuszczonym Dubajem. Tak, Spec Ops: The Line był tytułem otwierającym, jednocześnie na który poświęcono bardzo dużo czasu, w moim odczuciu ciut za dużo, bo pokazano nam naprawdę wiele i o parę scen za dużo. Dlatego też, pozwolę sobie je ominąć podczas opisywania gry, gdyż zostałbym zjedzony za takie spoilery. Co więc zostało pokazane i jaki jest ten tytuł?

Spec Ops: The Line

Dalsza część tekstu pod wideo



O tym, że Yager mocno stawia na fabułę w grze wiecie już z niejednych dzienników developerskich. Tak samo jak to, że akcja dzieje się w Dubaju, który po ataku niszczących burz piaskowych został pozostawiony na pastwę losu – szabrowników i różnego rodzaju bandytów, którzy przejęli władzę w mieście. Fabuła gry skupia się na poszukiwaniu 33 kompanii Piechoty, która wraz z generałem Johnem Konradem postanowiła zostać i pomagać w ewakuacji ocalałym. Jednak po jakimś czasie sygnał znika i nikt nie wie co dzieje się z kompanią, aż do pewnego wydarzenia. Przez burzę piaskową dochodzi sygnał SOS, powoduje to wysłanie właśnie oddziału Delta w którym znajduje się nasz główny bohater wraz z dwoma kompanami. Kapitan Martin Walker trafia w sam środek ziemi niczyjej.



Ekipa 2K i Yager za punkt honoru stawia sobie stworzenie gry o wojnie, która pokaże jej brutalność i nie będzie się bać zrobić tego w sposób dosadny. I zapowiedzi o inspiracjami Czasem Apokalipsy i Jądrem Ciemności nie są marketingowym bełkotem, gra faktycznie pokazuje nam takie sceny, że czujemy się bezsilni. Przykład? Egzekucje ludności, wybory moralne które oprócz tego, że mają wpływ na to co dalej dzieje się w grze, faktycznie są dylematami. Nie działa to na zasadzie „oszczędź tego, to da Ci lepszy karabin”. Decyzje jakie są na nas wymuszane podjęte muszą zostać w przeciągu ułamka sekundy i nie ma możliwości ich zmiany. Nie raz będziemy musieli wybierać co warto poświęcić i co tak naprawdę jest dla nas najważniejsze – zadanie, czy ludzka godność i odruchy. Jako przykład można tutaj podać to co sami zobaczyliśmy – ocalić osobę, która nam pomagała do tej pory licząc, że przyniesie to nam korzyści, czy raczej grupkę cywili, która ma zostać rozstrzelana. Co jest dla nas samych ważniejsze? Nie raz będziemy musieli sobie odpowiedzieć na to pytanie.

httpvh://youtu.be/wvGrOtlx8ZA

Wszystko co zobaczymy ma znaczący wpływ na samych bohaterów, ich zachowanie, wygląd, stosunki między sobą i to, jakie mają zdanie na temat tego co robimy. Ich motywy i charaktery nakreślone zostały bardzo mocno i czasami aż kipi złość z powodu takiej, a nie innej decyzji. Sam Walker obserwując wydarzenia będzie przechodził swoiste Katharsis i konfrontację z samym sobą, a raczej swoją przeszłością. Wszystko odciska piętno na żołnierzach.



Ale dobra, co z samą grą. Twórcy są świadomi, że ciężko jest konkurować za rynku strzelanek, nawet tych z perspektywy trzeciej osoby. Dlatego fabuła jest najmocniejszą częścią gry, sam sposób prowadzenia rozgrywki jest mocno zużyty, bo bardzo dużo idziemy i strzelamy. Ok, wiadomo, w tego typu grze się właśnie to robi, ale tutaj jest to monotonne. Pokazano co prawda elementy planowania strategii i wydawania rozkazów naszym towarzyszom, ale jest to bezpłciowe, jednak można to zrzucić na karb wczesnej wersji i graniu na very easy. Inteligencja przeciwników mimo niskiego poziomu potrafiła czasami zaskoczyć, gdyż podejmowali próby oflankowania gracza, jednak było to bardzo rzadkie. Dobrze natomiast reagują na dynamicznie zmieniającą się sytuację – zmieniają miejsce okopu, starają się ewakuować gdy rzucimy im granat pod nogi, jednak wprost pod ogień nam nie wbiegną. Choć i tutaj zdarzyły się ciekawe akcje, gdy stojąc obok – wróg nas nie zauważał. Pamiętacie porównania do Bioshocka? Właśnie tam była woda, tutaj konikiem jest piasek i jego zachowanie. Pokazano nam momenty w których niszcząc przeszklone ściany, piasek wdzierał się do budynku u zasypywał wszystko co mu stanęło na drodze. Tutaj zaznaczam – był to oskryptowane wydarzenia, ale i tak prezentowały się mocno. Jednak i coś dla przeciwników skryptów się znalazło. Dynamiczny piasek może zostać wzniecony wybuchem na przykład granatu co zaburzy percepcję przeciwników, lub nawet całkowicie zasłoni widok.



I tak jak w Bioshocku, tutaj też są porąbani do cna typy spod ciemnej gwiazdy. Tak naprawdę sami nie wiemy po pewnym czasie kto jest zły, kto jest dobry, komu warto pomóc, a kogo najlepiej zabić. Taki właśnie ma być Spec Ops: The Line. Dlatego też myślę, że nawet jeśli rozgrywka będzie w zużytej formie, to dla fabuły i brudnego przedstawienia wojny. Bo o to nie trzeba się martwić.

 


X-Com: Enemy Unknown




Później otrzymaliśmy pokaz X-Com: Enemy Unknown, które było przygotowanym wcześniej materiałem wideo z nagranej rozgrywki. Na wstępie zaznaczę, że nie było mi niestety dane zagrać w oryginalnego X-Coma, co nieskutecznie próbuję zrobić. Ale mniejsza o to, bo X-Com zapowiada się faktycznie smakowicie. Sądząc po tym co zostało pokazane, gra nie została „zdebilniona” w myśl ostatnich trendów i wrzucono to, za co wszyscy kochają strategie na PC-tach – multum opcji i podejście, że najmniejszy trybik ma znaczenie w działaniu całej machiny.



Sama rozgrywka wygląda bardzo ciekawie. Pokazany został oddział czteroosobowy z podziałem na klasy. Tak więc zobaczyć mieliśmy okazję żołnierza, snajpera, żołnierza wsparcia i ciężką klasę. Każda z nich ma specjalne dodatkowe umiejętności. Zostało to pokazane na przykładzie używania ognia zaporowego, który uniemożliwia przeprowadzenie akcji obcemu, dzięki czemu mamy okazję go zajść od boku. Ponadto Snajper mógł przy pomocy gadżetu wejść na dach stacji benzynowej by mieć jak wiadomo – lepszą pozycję do strzału. Inteligencja obcych form życia nie była jakoś mocno podrasowana, od, używali osłon i nie wystawiali się na ostrzał, ale nie starali przejąć się inicjatywy. Trochę zmartwiło mnie ponadto podejście Firaxis, by niektóre akcje pokazywać dynamicznie – przełączając kamerę na widok z bliska. Jeśli nie będzie możliwości wyłączenia tego – będzie to nader irytujące.

httpvh://youtu.be/2yVr9KdS5-I

Pokazano także, że sytuacja na polu walki dynamicznie się zmienia, gdyż nie wiemy gdzie znajdują się Obcy i w którym momencie zaatakują. Dlaczego o tym wspominam? Bo powiązane jest to z permanentną śmiercią. Gdy zginie nasz członek oddziału, to przepada na zawsze, niezależnie ile go szkoliliśmy. Świetna opcja, bo ograniczy to zapędy w szarżowaniu bez jakiejkolwiek strategii przygotowanej specjalnie do wybranej misji, które będziemy wybierać z Holo Globu – jako ukłon w stronę oryginalnej odsłony.



Na koniec pozostawiono nam opcję rozbudowy bazy, która została przedstawiona jako mrowisko – tutaj znowu wspomnę o małym trybiku i całej maszynie. Twórcy chcąc oddać jak najbardziej stopień rozbudowania postanowili podzielić na mnóstwo segmentów zarządzanie bazą. W osobnym miejscu mamy wydział badań nad technologią kosmitów, w innym tworzymy nowe uzbrojenie ,w jeszcze innym zbieramy rekrutów i ich szkolimy. System mikro zarządzania, połączony z całą bazą jest świetny i mam nadzieję, że nie uproszczą go w jakikolwiek sposób. W tym tytule nie ma miejsca na jednoklikowe robienie wszystkiego. To ma być ukłon w kierunku starszych graczy i jak na ten moment – właśnie tym jest.

 


Max Payne 3



No i na sam koniec zostawiono nam coś, na co chyba każdy sobie ostrzył ząbki, każdy....oprócz mnie. Ja byłem ciekawy, czy Rockstar pokazując dwa fragmenty rozgrywki będzie w stanie przekonać osobę sceptycznie zapatrującą się na Max Payne'a 3. Już na wstępie napisze, że mnie kupili w każdym możliwym calu. Całość mógłbym podsumować jednym zdaniem – to jest genialne, ale jedno zdanie to zdecydowanie za mało, by opisać fenomenalną jakość gry. Postaram się napisać dużo, ale być jednocześnie bardzo rzeczowym.



Najważniejsza informacja – Max Payne 3 ma klimat o którego brak wiele osób ma obawy. Pracę nad tą odsłoną nadzoruje oryginalny scenarzysta poprzednich części, a także Remedy z którym konsultowane są pomysły, a i sami mają wpływ na kształt gry, gdyż ogrywają każdy build. Nawet ten, który nam pokazano i który miał ledwo ponad miesiąc „nieświeżości”. Wiązało się to z faktem, że mogliśmy napotkać niespodziewane momenty i je dostaliśmy – gra raz się wysypała, ale to całkowicie normalne w procesie produkcji.

httpvh://youtu.be/npehhDrjEgw

Max Payne 3 wygląda fantastycznie. Poprzednie gry Rockstar nie były graficznymi tuzami z powodu otwartego świata. Tutaj jest świetnie i te obrazki, które widzieliście dziś – są identyczne z tym co widzieliśmy w ruchu. Model Maxa jest świetny, modele innych bohaterów – są świetne, modele przeciwników – są bardzo dobre. Ba, pieczołowite oddanie detali na postaciach przeniosło się na otoczenie, pomieszczenia i elementy. Pokój Maxa jest dosłownie zawalony rzeczami, które są prawdziwymi modelami – żadne bitmapy. Co prawda, nie znamy stopnia interakcji, ale tutaj podejście dokładności w modelowaniu jeszcze bardziej potęguje wrażenie, że doświadczenie z GTA i RDR w projektowaniu otwartych światów przeniosło się w pomieszczenia, które są właśnie takim wielkim światem zamkniętym w małym pudełku.



Równie dużo pracy poświęcono na stworzenie momentów, które są kompletnie odjechane, acz realistyczne. Przykład? W trakcie pierwszej misji w Nowym Jorku, gdzie Max otrzymuje od swojego przyjaciela propozycję pracy w Brazylii, w pewnym momencie spotykamy w nader ciekawych okolicznościach żula, który skojarzył mi się od razu z Rutgerem Hauerem w filmie Hobo with a Shotgun. I otóż ten mości pan, z religią w ustach postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i nawet gdy przybierają one mało korzystny obrót – zachowuje on swój charakter i grzesznicy rozstają rozerwani. Fajnie i totalnie nieprzewidywalne. Takich akcji ma być multum, zwłaszcza w późniejszych lokacjach. Bo tych będzie dużo – Nowy Jork, bogata dzielnica Brazylii, Favele, czyli ogromne slumsy w których ludzie mieszkają w blaszanych domkach. A w ramach bonusu dowiedzieliśmy się, że i po lasach Amazonii nam przyjdzie pobiegać. Ile i na jakich zasadach? Na razie słodka tajemnica developera.



Tajemnicą za to nie była implementacja Euphorii – silnika odpowiadającego za fizykę. Nie wiem jak mam ubrać słowa zachwyt jaki wzbudziła we mnie animacja Maxa. Wszystkie nawroty, skręty są oddane idealnie – czuć opóźnienie w ruchach, nie biegamy sztywnym manekinem tylko prawdziwą postacią w wirtualnym wydaniu. Skacząc w bullet time (tak, jest, sprawuje się świetnie i pozwala odstawiać takie akcje, że głowa boli) płaszcz powiewa, a lądowanie wygląda realistycznie – gliniarz wystawia rękę by amortyzować upadek. Oczywiście wpływ na ułożenie ma pochylenie i kształt podłoża na którym ląduje, dodatkowo, że tak powiem, zasadzenie gleby na betonie powoduje jęk postaci i grymas bólu na twarzy. Jeśli wam mało – przeciwnicy także zostali obdarowani przez Euphorię. Zapomnijcie o prymitywnych ragdollach, które mogły bawić. Tak realistycznie zachowujących się ciał po postrzałach, zabójstwach - nie widziałem do tej pory. Kompletnie zniszczył mnie moment, gdy przeciwnik biegł, dostał kulkę ze snajperki po czym jego ciało swobodnie z rozpędu poturlało się po schodach w dół. Nie mam pojęcia, czy oni tam faktycznie strzelają do kogoś i nagrywają jego reakcje, ale to robi niesamowite wrażenie. Podobnie jak tłuczone szkło, zniszczalne środowisko (zasłania wam rama okna? Rozwalcie ją) i cała otoczka strzelania. Jak to powiedział przedstawiciel, który prezentował grę – to będzie „one, big, fucking action game”.

httpvh://youtu.be/XmjbZ8xuGug

Twórcy GTA chcą stworzyć tytuł, który zgarnie miano najbardziej filmowej gry i wszystko wskazuje na to, że tak będzie. Przede wszystkim mocnym punktem będzie narracja w grze. Rozmowy Maxa z towarzyszami, a także komentarze, które mówi sam do siebie, a co lepsze – myśli, bo siedzimy w głowie bohatera nonstop. Każdy komentarz jest odpowiednio nacechowany emocjami i niech was nie zdziwi gdy Max powie jedno, a pomyśli coś całkiem innego. Jego uzależnienie od alkoholu i środków przeciwbólowych robi swoje, zszargana psychika i specyficzne podejście do życia kreują nam naprawdę bohatera z silnie zarysowanym charakterem. Dobrze, ale co z tą filmowością. Zapomnijcie o pomysłach, że będzie interaktywni film, w grę świetnie wpleciono scenki przerywnikowe, które włączają się w locie, podobnie jak komiksowe zacięcie, z ekranu same układają się kadry, a niektóre kwestie wyróżnione się w taki sposób. Zabijanie wrogów także w niektórych momentach tworzone jest pod film, odpowiednie ujęcia, spowolnienie, zagrywki rodem z Hollywood. Widać, że Rockstar nie rzuca słów na wiatr i nie obiecuje gruszek na wierzbie.



Na co jeszcze warto zwrócić uwagę? Zero pieszczenia się z graczami, przekleństwa lecą na prawo i lewo, brud i tęgi klimat atakują nawet w słonecznej Brazylii, bo dla twórców Noir to nie tylko czarne kolory, ale głównie opowiedziana historia. A ta ze strzępów informacji które mamy – prezentuje się cholernie dobrze z mnóstwem zwrotów akcji i bardzo dorosłej prezentacji całokształtu. Jeśli ktokolwiek miał jakiekolwiek wątpliwości – wyzbędzie się ich momentalnie. Z ręką na sercu, poświadczając – kupując ten tytuł w ciemno, na premierę – nie zawiedziecie się. Bo na ideale nie da rady się zawieść. I podejrzewam, że nurtuje was kwestia polskiej wersji językowej. Na to pytanie nie odpowiem wprost, ale poczekajcie, a sami się dowiecie.

Ze strony organizacji, Cenega Poland spisała się świetnie, ogromny, 100 calowy TV na którym prezentowano gry, świetne nagłośnienie to najmocniejsze punkty. Wielki plus za sprowadzenie na pokaz ludzi z tak wielkich firm, mam nadzieję, że to początek i z biegiem czasu, więcej firm, których jeszcze nie było u nas zawita. Jedyny minusik za tłumacza, który kompletnie niszczył sens zdań, a wygrał gdy gość z Rockstar przez 3 minuty mówił o trybie Multiplayer, a przetłumaczony tekst brzmiał „multiplayer będzie fajny”. Niemniej, całościowo – pierwsza klasa. [Musiol]

Źródło: własne

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper