hamburGIER: Z wizytą na Cichym Wzgórzu – część 4

Gry
377V
hamburGIER: Z wizytą na Cichym Wzgórzu – część 4
[email protected] | 18.10.2011, 10:38

Przed Wami kolejny tekst autorstwa Fenka, który tym razem postanowił zamknąć nas w pewnym pokoju... Pokoju, z którego jedynym wyjściem jest przejście przez tunel, który prowadzi... no właśnie. Tam, gdzie żaden fan poprzednich odsłon serii nie chciałby zaglądnąć. Macie ochotę na krótką wycieczkę? Do dzieła więc...Przed Wami kolejny tekst autorstwa Fenka, który tym razem postanowił zamknąć nas w pewnym pokoju... Pokoju, z którego jedynym wyjściem jest przejście przez tunel, który prowadzi... no właśnie. Tam, gdzie żaden fan poprzednich odsłon serii nie chciałby zaglądnąć. Macie ochotę na krótką wycieczkę? Do dzieła więc...

MATERIAŁ ZAWIERA FILMOWE SPOJLERY. NIE CHCESZ PSUĆ SOBIE ZABAWY Z GRĄ? NIE OGLĄDAJ!

Dalsza część tekstu pod wideo


Silent Hill 4: The Room (rok 2004)




Minęło już ponad 7 lat, od kiedy starszy brat Chlebaków otrzymał do swojej kolekcji następny tytuł ze stajni Konami. Była to kolejna odsłona survival-horror'u, cieszącego się w świecie gier wideo prawdziwą renomą; dostaliśmy w swoje łapy czwartą część Silent Hill. Faktem jest jednak, że pierwotnie, wydawca Metal Gear Solid wcale nie planował uszczęśliwiania miłośników strachu tą konkretną produkcją. Gra, nosząca tytuł "The Room", miała być początkiem zupełnie nowej marki. Konami jednak, zapewne po dokonaniu odpowiednich kalkulacji, wydało Team Silent polecenie przerobienia swojego nowego dzieła w taki sposób, aby mogło ono stanowić kontynuację serii Sileni Hill. Fakt ten można doskonale zobrazować pięknym, amerykańskim przysłowiem "this is where shit hits the fan".

The Room opowiada historię Henry'ego Townshend'a, mieszkającego w niewielkiej miejscowości South Ashfield. Bohatera dręczą bardzo realistyczne koszmary senne; do tego stopnia realistyczne, że po pewnym czasie zaczyna się zacierać różnica pomiędzy snem a jawą. Koniec końców, Henry odkrywa, że okna jego mieszkania są zatrzaśnięte, a drzwi zostały zaryglowane od środka za pomocą łańcuchów, pomiędzy którymi daje się odczytać malowany czerwoną substancją napis "Don't go out. Walter". Protagonista traci jednocześnie jakikolwiek kontakt ze światem zewnętrznym, bowiem jego wołania o pomoc, z niewyjaśnionych przyczyn, nikt nie może usłyszeć. Chłopak przeszukuje wszystkie dostępne zakamarki, aż w końcu jego oczom ukazuje się całkiem spora dziura w ścianie, usytuowana między wanną a klozetem. Nie mając zbyt dużego wyboru, Henry decyduje się na wykorzystanie tunelu do wydostania się na zewnątrz.

DRUGA SCENA W GRZE - WPROWADZENIE


httpvh://www.youtube.com/watch?v=MuVNf_FPvH8

Przy tej okazji, warto krótko napomknąć o fakcie, iż w tradycji japońskiej, toaleta jest miejscem akcji kilku wymownych miejskich legend i dziwnych zabobonów, mających wiele wspólnego z upiornymi istotami spoza naszego świata. Ten element w sposób wyraźny przebił się do uniwersum Sileni Hill, ponieważ to właśnie ubikacje są tam najbardziej charakterystycznym miejscem. Gracze, którzy grali w pierwszą część, pamiętają doskonale, jak kilkanaście lat temu scena z płaczem w szkolnym ustępie, wywołała u nich zaburzenia psychiczne. Druga odsłona gry wręcz zaczyna się od sceny w miejskiej toalecie, gdzie bardziej zaangażowani filozofowie doszukują się zresztą jednego z ważniejszych dla fabuły, momentów całej gry. W Silent Hill 3, bohaterka po wyjściu z pomieszczenia, do którego kobiety chodzą parami, zaczyna dostrzegać dziwne zmiany w otaczającym ją świecie. The Room posunęło się w tym temacie na tyle daleko, by to właśnie w toalecie znajdował się tunel, przez który bohater po wielokroć przechodzi do miejsc swoich koszmarów.

Sileni Hill 2 – najstraszniejsza w serii, scena związana z toaletą


httpvh://www.youtube.com/watch?v=ou5W7u0pYkE

Dopiero w momencie przedostania się na drugą stronę, gracz może przyjrzeć się plecom Henry’ego, bowiem przemieszczanie się po mieszkaniu charakteryzuje widok z pierwszej osoby. To pierwsza duża zmiana w stosunku do poprzednich części. Druga wynika z faktu, że tajemniczy tunel znajdujący swój początek w toalecie, wcale nie prowadzi do Milczącego Wzgórza. Znakomita większość gry odbywa się we wspomnianym wcześniej South Ashfield. Co w takim razie gra ma wspólnego z poprzednimi częściami? Cóż, historia odwołuje się do postaci i miejsc znanych z uniwersum Silent Hill... Atmosfera w paru momentach jest podobna (chociaż niektórzy pewnie zagryźliby mnie za to stwierdzenie)... I tak naprawdę, to tyle. Z oczywistych przyczyn, odpadła też możliwość eksplorowania miasta. Poważnie: nie wiem, skąd wziął się pomysł, żeby podciągać tę grę pod SH, skoro to tak naprawdę zupełnie inny produkt. Wcale nie najgorszy (średnia ocen to ok. 70%), ale z poprzednimi dziełami Team Silent ma tyle wspólnego, co Age of Empires z Simsami.

Fakt ten, co oczywiste, mocno wkurzył wielu fanów. Gra sama w sobie była zupełnie niezła, chociaż na pewno nie została pozbawiona niedoróbek. Na uwagę zasługuje np. brak możliwości posiadania wielu przedmiotów jednocześnie. Wracając do apartamentu, część rzeczy można wrzucić do skrzyni, a w zamian zabrać inne - na pierwszy rzut oka ma to sens. Ale gdzie tu realizm - o który zabiegano wprowadzając podobny element do gry - skoro jednocześnie można mieć przy sobie kij golfowy, rozbitą butelkę, stalową rurkę, piłę łańcuchową, siekierę, kilof i łopatę? Jeśli zapełnimy inwentarz podobnymi przedmiotami, a następnie zechcemy podnieść jakąś głupią monetę, albo klucz, musimy wrócić do apartamentu i wrzucić coś do skrzyni, żeby zrobić miejsce w kieszeniach. Irytacja w takich chwilach powoduje szczękościsk.

httpvh://youtu.be/W6vkscjiiQs

Inna rzecz, to doprowadzony do granic absurdu backtracking. Niemal każdą lokację odwiedzamy przynajmniej dwa razy, co grozi nieskończeniem gry przez zwyczajne znudzenie się nią. Produkcja znacznie zyskuje na długości rozgrywki, ale co to za przyjemność, biegać stale po tych samych miejscach?

Jednak, żeby nie być niesprawiedliwym, muszę pochwalić The Room m.in. za fabułę i udźwiękowienie. Historia jest naprawdę interesująca, a przy tym bardzo zawiła. Fani Silent Hill lubią jednak takie sytuacje, bowiem wszelkie niedopowiedzenia i umieszczanie treści między wierszami, dają pole do popisu w kwestii własnych interpretacji i domysłów. Fora internetowe poświęcone serii są pełne tematów dotyczących tego, co nie zostało wprost powiedziane w grze. Jest to, jak sądzę, dość dziwne zjawisko, bowiem mamy do czynienia z grą wideo, a nie z realnym światem, w którym teoretycznie można by sprawdzić trafność poszczególnych pomysłów. Jednak wyobraźnia bierze górę, a The Room zostawia jej duże pole działania, co zdecydowanie jest wielkim plusem.

Udźwiękowienie natomiast nie pozostawia żadnych komentarzy. Akira Yamaoka, jak zwykle dał z siebie wszystko i wespół z Elizabeth McGlynn, dostarczył fenomenalnych wrażeń muzycznych. Warto posłuchać chociażby najpopularniejszego utworu z całego soundtrack'u, czyli "Room of Angel". Voice-acting ma wszystko, czego mu trzeba, akustyka jest bez zarzutu - wszystko brzmi naprawdę dobrze i nie ma czego się czepiać.

OST - ROOM OF ANGEL


httpvh://www.youtube.com/watch?v=b4rXbSnk2ng


Ostatecznie, stwierdzić można, że gra posiada podobną ilość plusów i minusów. Trudno powiedzieć, kto bardziej byłby nią zainteresowany: fan serii, czy też osoba, która nie grała w poprzednie części, ale przepada za horrorami z ciekawą fabułą. Myślę, że przedstawiciele obu grup posiadają na starcie te 70% szans, że po odklejeniu oczu od telewizora/monitora, nie będą chcieli cofnąć się w czasie, żeby zapobiec włożeniu płyty z grą do napędu. A to chyba całkiem sporo. Przynajmniej w porównaniu z tym, czego Konami dopuściło się prawie pięć lat później...

Zwiastun Silent Hill: Homecoming


httpvh://www.youtube.com/watch?v=_sQnBIizW6E

Źródło: własne

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper