Bizzare: "Blur było jak płatki śniadaniowe. Bekonowe..."
doskonale zdają sobie sprawę po czasie z tego, dlaczego bardzo wysoko oceniana przez branżowego media wyścigówka Blur trafiła do marnej liczby niespełna 200.000 graczy na całym świecie, efektem czego okazała się komercyjną klapą i, między innymi, doprowadziła do upadku deweloperskiego studia...Bizzare Creations doskonale zdają sobie sprawę po czasie z tego, dlaczego bardzo wysoko oceniana przez branżowego media wyścigówka Blur trafiła do marnej liczby niespełna 200.000 graczy na całym świecie, efektem czego okazała się komercyjną klapą i, między innymi, doprowadziła do upadku deweloperskiego studia...
Jak tłumaczy Gareth Wilson z niegdysiejszego Bizzare Creations:
Dużo myślałem nad tym, dlaczego Blur okazało się komercyjną klapą. Myślałem, myślałem... i wymyśliłem. Nasza gra była zdecydowanie zbyt dezorientująca dla graczy, a tym samym potencjalnych kupców. Moja teoria zakłada, że w obecnym stanie branży na rynku istnieją trzy typy wydawanych gier, które ostatecznie można przyrównać do... płatków śniadaniowych. Pierwszy typ to płatki kukurydziane, przeznaczone dla graczy niedzielnych, tych którzy obawiają się nowości i nieznanych patentów oraz miłośników sequeli. Później mamy płatki czekoladowe, które wprowadzają wiele oryginalnych patentów oraz rozwiązań, ale co najważniejsze, w znanych oraz lubianych przez ludzi ramach, dające się bez problemu skategoryzować. Trzeci typ to płatki bekonowe, które wysyłają graczom bardzo sprzeczne sygnały i wywoływało w nich panikę oraz niepewność, niekoniecznie ze względu na niską jakość, ale również poprzez zbyt szeroki target. Jak wiemy, co jest do wszystkiego, jest do niczego. I takie właśnie było Blur...
Powiem krótko, 1000% racji panie Wilson. I niech gracze panicznie poszukujący nowości, Ci, którzy twierdzą co rusz, iż "oby tylko nie sprawiło to, że zaczniecie wydawać jakiegoś tasiemca", zrozumieją, że na rynku właśnie takie gry najlepiej się sprzedają, czy tego chcemy czy też nie...