Playtest: Final Fantasy XIII (JAP)

Gry
1411V
Playtest: Final Fantasy XIII (JAP)
rogerio | 20.01.2010, 23:13

>> B4: Gdy 17 grudnia ubiegłego roku świat zaczął poznawać najnowsze dzieło japońskiego studia Square Enix, na jego temat pojawiło się wiele opinii o różnym zabarwieniu. Byli i tacy, którzy srodze się zawiedli...

Dalsza część tekstu pod wideo


>> B4: Gdy 17 grudnia ubiegłego roku świat zaczął poznawać najnowsze dzieło japońskiego studia Square Enix, na jego temat pojawiło się wiele opinii o różnym zabarwieniu. Byli i tacy, którzy srodze się zawiedli...




Guger:

Niestety, prawda jest taka, że nigdy nie da się wszystkim dogodzić. Jedni oczekiwali od Final Fantasy XIII cudów na kiju, rewolucji na miarę kultowej „Siódemki", inni pragnęli dalszego rozwoju w kierunku nieskrępowanej swobody, zaś najwięksi sceptycy przekreślili grę zanim jeszcze ujrzała światło dzienne. Square Enix nie miało więc łatwego zadania obierając kierunek, w jakim miała podążyć najnowsza odsłona serii.



B4: Zaczniemy może od początku - Final Fantasy XIII zostało stworzone przez Yoshinori Kitase, który pracował wcześniej nad Final Fantasy X i to właśnie do tej części znajdziemy najwięcej odniesień. Na pewno nie jest to zabieg przypadkowy - FFXIII miało być dla PS3 tym, czym było FFX dla PS2..


Guger: Nie da się ukryć, że „Trzynastka" jawi się nam, jako duchowy spadkobierca „Dziesiątki". I nie chodzi tu tylko o postać Yoshinoriego Kitase, ale również charakter rozgrywki i sposób narracji. Jak wiemy, każda odsłona FF, która pojawiała się wraz z wejściem na rynek konsol kolejnej generacji, mogła pochwalić się czymś wyjątkowym, czymś z czym wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Co takiego dostaliśmy w FFXIII?


B4: Nowa odsłona serii może okazać się przełomowa, jeśli chodzi o sposób rozłożenia głównych czynników od dawna obecnych w jRPG. Tym razem "Kwadratowi" postanowili rozgraniczyć fabułę i akcję od wszechobecnego w tego typu grach plątania się po świecie, mobowania czy farmowania GIL. W dzisiejszych czasach gra musi mieć interesująca fabułę, dużo akcji i efektów specjalnych, ZWŁASZCZA, jeśli ma odnieść sukces na amerykańskim rynku. I takie właśnie jest FFXIII. Zaraz po japońskiej premierze spowodowało to wiele kontrowersji i negatywnych opinii, zwłaszcza wśród graczy, którzy poświęcili grze mniej niż 30 godzin. Dokładnie tak. Bo dopiero po tym jak zakończymy większość głównych wątków fabularnych i usłyszymy większość historii, jaką mają nam do opowiedzenia bardzo rozbudowane i barwne postacie, zaczyna się to, co jRPG-owcy lubią najbardziej...


Guger: Pytanie tylko czy mamy ochotę przez ponad 30 godzin biegać po prostych jak kij od szczotki mapach, oglądając co kilka minut kolejne wstawki filmowe? A tak właśnie jest w najnowszym fajnalu. Śmieszą mnie opinie graczy, którzy twierdzą, że „Dziesiątka" była równie liniowa. Prawda jest taka, że przygody Tidusa i spółki oferowały nam w tej kwestii znacznie więcej: otwarte miasta, w których mogliśmy porozmawiać z NPC-ami (teraz są to tylko luźno rzucane teksty, gdy koło nich przechodzimy), Blitzball (w tym rekrutowanie kolejnych członków drużyny), nauka języka Al-Bhed czy rozwiązywanie łamigłówek w Cloister of Trials, to tylko niektóre atrakcje, jakie towarzyszyły nam niemal od samego początku gry. Tymczasem FFXIII została z tych elementów wykastrowana, nie dając nam praktycznie nic w zamian.




B4:

Guger, zauważ jednak, że gra nie pozwala nam się nudzić oferując coś innego, mianowicie zarzucając nas masą informacji o otaczającym świecie. Poznajemy każdego bohatera osobno, gdyż każdy z nich ma swoją cześć historii do opowiedzenia. Niestety, ten świat nie daje mi tego, co w serii FF lubiłem najbardziej - tu się prosi o odrobinę swobody lub choćby łamigłówkę, która zajęłaby nam dłużej niż minutkę, aby dostać się z punkty A do B. Twórcy zadbali, aby każdy, nawet wyjątkowo mało rozgarnięty adept przygód, bez problemu dotarł do punktu docelowego, czy to za pomocą strzałki na mapie, czy wszelkiego rodzaju znaczników na naszej drodze. Tym samym odebrano całą przyjemność z zabawy, która nie stanowi żadnego wyzwania dla bardziej wymagających. Trochę mi to przypomina sytuację z ostatnim Prince of Persia. Ja się jednak pytam - czemu nie stworzono kilku poziomów trudności?


Guger:
Myślę, że poziom trudności na niewiele by się tu zdał. Gra od samego początku ma charakter dungeon crawlera, w którym próżno szukać elementów przygodowych czy subquestów przybliżających nam bardziej problemy mieszkańców planety. Praktycznie zerowa interakcja z otaczającym nas światem, klaustrofobiczne lokacje i sterylne do bólu miasta to największa bolączka "Trzynastki". Nie można jednak popadać w przesadną krytykę (vide ocena 4 na 10 w periodyku z HonkKongu), ponieważ Final Fantasy to wciąż marka, która poniżej pewnego poziomu nie schodzi. Jeśli przymkniecie oko na wymienione wady (tudzież nie będą one Wam w ogóle przeszkadzać) i dacie ponieść się konwencji, jaką obrało Square Enix, jest spora szansa, że najnowsza odsłona serii przypadnie Wam do gustu. Podobnie jak wspomniana przez Ciebie Prince of Persia.


B4:
Mnie przypadła! Osoby, które grały w wersję Trial muszę zmartwić, gdyż w pierwszym rozdziale nie zmieniło się praktycznie nic. Poprawiono płynność gry oraz dodano jedną tajemniczą postać. Największe zmiany zaszły jedynie w systemie walki, który został udoskonalony a jednocześnie ułatwiony, ale o tym później. Graficznie nie można powiedzieć nic złego o Final Fantasy XIII, ale też trzeba zaznaczyć, że nasze oczy zacznie cieszyć pełna przepychu grafika dopiero od drugiego rozdziału, kiedy to wcielamy się z postać Vanilli i Hope. Nie daje mi to jednak spokoju, czemu Square nic nie zrobiło z pierwszym rozdziałem od czasu wersji demo? Brak czasu?


Guger:
Rzeczywiście, w większości przypadków silnik graficzny spisuje się bez zarzutu. Może nie jest to rewolucja na miarę drugiego Uncharted i nie powoduje niekontrolowanego opadu szczęki na podłogę, ale nie raz złapałem się na tym, że zamiast brnąc do przodu przystanąłem na chwilę, by przyjrzeć się lepiej otaczającemu mnie krajobrazowi. Sytuacja wygląda trochę gorzej w przypadku większych przestrzeni, na których można było pokusić się o jakieś urozmaicenie (momentami wieje pustką) i lepsze tekstury (statyczne tła potrafią wywołać mały niesmak), ale dzięki temu animacja praktycznie w ogóle nie zwalnia. Za to same postaci to już najwyższa półka - dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, wliczając w to zarówno twarze, włosy jak i elementy odzienia. Złego słowa nie mogę też powiedzieć o świetnym dubbingu i rewelacyjnej wprost muzyce. Wygląda na to, że wraz z premierą „Trzynastki" narodził się nam godny następca Nobuo Uematsu...


B4:

Crysta Tools jeszcze parę lat temu znane, jako White Engine, zostało stworzone przez Square Enix specjalnie na potrzeby gier nowej generacji. Obiecano przy tym, że grafika w grze będzie tak piękna jak dotychczasowe wstawki wideo i dokładnie tak jest w XIII. Bardzo trudno zauważyć przejście z gry do wstawki CGI, dodatkowo nie często widzimy wspomniane wstawki wideo, gdyż nowy silnik radzi sobie z większością efektów bez problemu i nie ma potrzeby zamiany niektórych scen na prerendery. Guger jednam ma rację, bo niektóre elementy wypadają sztucznie, np., w lesie na próżno szukać podmuchów wiatru, które poruszałyby gałęziami drzew, kwiatami... Trzeba jednak powiedzieć, że muzyka to prawdziwy majstersztyk. Po raz pierwszy w serii FF słyszałem kawałek z elementami D&B! Tak! Poza tym zastosowano dość odważnie muzykę ze ścieżką wokalną podczas zwierzania świata. Mi to przypasowało idealnie!!



Guger:
Wstawki FMV to element, w których Square Enix prezentuje klasę, ich rozmach, precyzja i mistrzowska reżyseria sprawiają, że oglądamy je z wypiekami na twarzy, czekając z niecierpliwością na kolejne zapierające dech w piersiach momenty. Można wręcz powiedzieć, że to one zachęcają nas do dalszego brnięcia przez schematyczne mapy. Oprawa AV nie jest jednak w stanie uratować RPG-a, jeśli system walki ssie. Na szczęście Final Fantasy XIII i w tym aspekcie spisuje się bardzo dobrze. Mimo iż przeciwnicy są cały czas widoczni, walka odbywa się na oddzielnym ekranie, do którego przenosimy się w błyskawicznym tempie. Dynamiczny, widowiskowy, wymagający - to tylko niektóre słowa, którymi można scharakteryzować system walki stworzony na potrzeby FFXIII.

B4: Mimo obecnego przycisku "Auto-Battle" walki wcale nie należą do najłatwiejszych. Na naszej drodze spotkamy wielu przeciwników, nad którymi namęczymy się niemiłosiernie. Rozbudowany system pozwala nam wybrać trzy postacie do drużyny, ale dopiero w 3/4 gry, dodatkowo mamy do wyboru tak zwane "klasy" - trzy dla każdej z postaci. Nie musimy już zamykać się w jednej charakterystyce danej postaci, tylko złożyć drużynę swoich marzeń mogąc jeszcze w dowolnym momencie walki zmienić przynależności poszczególnych członków. Attacker, Blaster, Defender, Healer, Enhancer i Jammer - oto klasy, do których przynależą nasze postacie a każdą z nich możemy rozwijać wedle naszych upodobań.




Guger:
Mnie osobiście trochę irytuje fakt, że po zabiciu lidera drużyny nie możemy przełączyć się na inną postać i kontynuować walki. Na szczęście dano nam możliwość niemal natychmiastowego powrotu do przegranej batalii. Ważne, że tempo kolejnych potyczek jest naprawdę niesamowite. Optima Change pozwala na zmianę profesji w niemal każdym momencie walki (wymuszając na nas dostosowanie strategii do panującej na polu walki sytuacji) a łamanie defensywy przeciwnika (specjalny pasek Chain, który ładujemy atakami układanymi w łańcuchy ciosów) sprawia, że cały czas trzeba podejmować ryzyko. Uzdrowić postać czy atakować i doprowadzić do Breaka? A może zmienić profesje i spróbować innej taktyki? Tak więc opowieści o bezdusznym wciskaniu "iksa" możecie wsadzić między bajki. Na samym początku taka taktyka jest być może skuteczna, ale im dalej w las tym pojedynki stają się coraz bardziej wymagające




B4: Czas chyba powiedzieć słów kilka o Summonach. Każda z postaci ma sobie przypisanego jednego z nich i w danym momencie fabuły odbywa z nim walkę (niełatwą dodam), po czym zostaje jego właścicielem. Naszego "obrońcę" wzywamy za pomocą komendy czerpiącej swoją energię z paska ATB, napełnianego w miarę otrzymywanych obrażeń w walce. Sceny, w których po raz pierwszy ujawnia się Summon należą do tych, w których wstajemy z fotela i ze szczeną na podłodze krzyczymy "WOW!". Summony zostały przedstawione najlepiej ze wszystkich części, które do tej pory widziałem.


Guger:
Akurat zamiana Summonów we wszelkiego rodzaju wehikuły pasuje tu jak pięść do oka, choć trzeba przyznać, że prezentuje się to wszystko niezwykle efektownie. Całości dopełnia Crystarlium System (uproszczona wersja Sphere Grida z „Dziesiątki") oraz oceny otrzymywane po walkach (w postaci gwiazdek).


B4:
Final Fantasy XIII wprowadza wiele innowacji do świata stworzonego przez wiele lat przez ekipę ze Square Enix. Nie są one jednak szkodliwe dla serii, ale zarazem nie wprowadzają żadnych rewelacji. Gra jest przepiękna a opowieść wciągająca, efekty zabójcze a nowo rozłożony system podziału gry na dwa światy, prosty/liniowy i otwarty/pełen dodatkowych misji, tworzy całość, na którą jednak trzeba poczekać wspomniane 30 godzin. Mówiąc szczerze, warto obejrzeć interaktywny film z elementami RPG, aby ostatecznie w rozdziale 11 moc odetchnąć pełną piersią zwiedzając niezmierzone równiny Gran Pulse. Jak to się mówi, "nie oceniaj książki po okładce" a tak też uczyniło wielu recenzentów w zagranicznych serwisach, którzy po zagraniu 5-6 godzin pokusili się o werdykt. Owszem, FFXIII ma swoje wady, ale liczba zalet jest większa.



Guger:

Obalmy parę mitów. Final Fantasy XIII to nadal bardzo dobra gra i nie zmienią tego opinie osób, które porównują go do crapów. Spora część graczy będzie nim zawiedziona, głównie przez wygórowane oczekiwania i marzenia o rewolucji na miarę niezapomnianej „Siódemki". Bo trzeba szczerze napisać, że FFXII z pewnością nią nie jest i starcie ze swoim kultowym poprzednikiem przegrywa w przedbiegach. Pytanie tylko, czy jest sens porównywać obie te produkcje? Wszystko będzie tak naprawdę zależeć od indywidualnych preferencji graczy. Osoby ceniące sobie sporą swobodę działania, złożoną interakcję ze światem i ciekawe subquesty mogą odczuć spory niedosyt. Jeśli jednak stawiacie przede wszystkich na wciągającą fabułę okraszoną pięknymi animacjami i solidny system walki, to możecie być pewni, że produkcja Square Enix spełni Wasze oczekiwania. Z ostatecznym werdyktem musimy wstrzymać się do anglojęzycznej premiery. Pomimo kilku wad tej produkcji osobiście skuszę się na przygody Lightning i spółki (anglojęzyczna premiera 9 marca). Nie dlatego, że to Final Fantasy a dlatego, że to wciąż bardzo dobry jRPG, a tych nie było w ostatnim czasie zbyt dużo...

Oceny Wstępne:
B4 - 9/10
Guger - 8/10

Źródło: własne

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper