Dragon Age 2 - wywiad z Mike'em Leidlawem

Gry
904V
Dragon Age 2 - wywiad z Mike'em Leidlawem
Rozbo | 08.02.2011, 22:26

Dragon Age 2 zbliża się wielkimi krokami. Już niedługo będziecie mogli się przekonać osobiście, jakie zmiany przygotowało dla nas Bioware, i co ważniejsze, czy są one dla konsol korzystne. Ja już grałem i muszę przyznać, że wszystko idzie w dobrym kierunku. Tymczasem zapraszam Was na krótki wywiad.

Dragon Age 2 zbliża się wielkimi krokami. Już niedługo będziecie mogli się przekonać osobiście, jakie zmiany przygotowało dla nas Bioware, i co ważniejsze, czy są one dla konsol korzystne. Ja już grałem i muszę przyznać, że wszystko idzie w dobrym kierunku. Tymczasem zapraszam Was na krótki wywiad. xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Z Mike’em Leidlawem, lead designerem udało mi się porozmawiać w Monachium podczas eventu zorganizowanego przez Electronic Arts. W 163. numerze PSX Extreme będziecie mogli przeczytać co nieco o moich wrażeniach z gry. Teraz sprawdźcie, co Mike ma do powiedzenia o smoczym sequelu:

 

 

 

Mike, pierwszy Dragon Age na konsole nie ustrzegł się kilku oczywistych kompromisów związanych z interfacem erpegowym oraz z oprawą. Czy mógłbyś powiedzieć nam, co udało się poprawić na tym polu w drugiej części?

 

Zamiast tworzyć konsolowy port erpega przygotowanego z myślą o pececie, postanowiliśmy tworzyć grę równocześnie na tych platformach, dlatego w naszym podejściu do DA 2 zmieniły się dwie kluczowe rzeczy. Po pierwsze zupełnie zmieniła się koncepcja artystyczna gry. Prace nad konsolową konwersją pierwszej części nauczyły nas o wiele efektywniej wykorzystywać specyfikę hardware’u. Jesteśmy teraz bardziej świadomi ograniczeń sprzętu, i tego jaki wpływ mają one na taki rodzaj gier, jaki tworzymy. Dlatego w sequelu kładziemy większy nacisk na artystyczną stronę oprawy, jej unikalny charakter, choć oczywiście engine został na tyle dopracowany, aby technicznie wyciągnąć z DA 2 o wiele więcej.

 

Jednak to właśnie ten nowy, nieco komiksowy i przekoloryzowany styl grafiki przekłada się o wiele lepiej na naszą wizję gry. Gdy grasz na konsoli, siedzisz w pewnym oddaleniu od telewizora i wtedy przykładasz nieco mniejszą uwagę do polygonów, czy ząbków na ekranie. Zwracasz uwagę na malowniczość  świata DA 2 i to jest właśnie efekt, który chcieliśmy osiągnąć.

 

Po drugie sterowanie w wersji dla konsol stało się bardziej intuicyjne i dynamiczne. Możliwość wyprowadzania każdego ataku samodzielnie, poprzez wciśnięcie odpowiadającego mu przycisku nie działa wprawdzie zbyt dobrze w erpegach na pececie, jednak na konsoli wydaje się wręcz naturalne. Dzięki temu w DA 2 już od początku po prostu dobrze i (co ważne) wygodnie gra się na konsolach. Jednocześnie udało nam się przy tym zachować całą głębię taktyczną, jaką charakteryzuje się nasza gra w wersji na PC.

 

Czy wersje na PS3 i X360 będą się czymś różniły?

 

Nie, pod względem oprawy i inaterface’u są praktycznie identyczne.

 

 

W przypadku jedynki nie mogłem przeboleć jednej rzeczy – port na konsole nie miał znanego z pecetów widoku strategicznego. Wiemy już że w DA 2 sytuacja się powtórzy. Na Gamescom usłyszałem zapewnienia, że konsolowcy otrzymają w zamian za to jakąś godną alternatywę tego patentu…

 

Nie chcieliśmy na siłę wprowadzać widoku „znad głowy”, bo na konsolach gra się mimo wszystko nieco inaczej (i jest to związane z oczywistymi różnicami w sterowaniu). Daliśmy jednak graczowi możliwość znacznie większego oddalenia kamery od drużyny. Wystarczy po prostu wychylić gałkę do tyłu. Daje to naprawdę dobry ogląd na pole akcji.

 

Przejdźmy do fabuły. Koncepcja narracji szkatułkowej, w której krasnolud Varrick opowiada swoją własną wersję wydarzeń, to świetny pomysł. Widzieliśmy jednak zaledwie ułamek fabuły DA 2. Czy możesz nam powiedzieć nieco więcej o tym aspekcie? Na jaką skale będzie on wplatany w rozgrywkę?

 

Varrick lubi przesadzać i koloryzować historię Hawke,a, czyniąc z niego herosa i prawdziwego pogromcę Pomiotów. Jednak prawdziwa historia jest zupełnie inna i opowiada po prostu o ocalałym z pogromu człowieku, który stara się chronić swoją rodzinę. Napięcie między tymi dwiema wizjami Hawke,a jest prawdziwym motorem napędowym fabuły. Wersja Varrica, opowiadana z innej perspektywy czasowej (10 lat), nadaje historii pewnego unikalnego smaku, pewnej mitologicznej otoczki. Ciekawe jest to jak w obu wersjach różnią się drobne elementy i dowodzi to tylko, że pamięć i charakter ludzki potrafią płatać niezłe figle. Jako gracz, będziesz musiał sam decydować, jaki obraz stworzyć ze skrawków rzucanych przez Varricka.

 

 

Miałem okazję zobaczyć, jak ten sam fragment historii był opowiadany najpierw przez Varricka, a później weryfikowany przez Cassandrę – jego rozmówczynię trzymającą się bardziej faktów. W efekcie gracz rozgrywał ten sam etap dwa razy, choć oczywiście różniący się wieloma zasadniczymi elementami. Czy pomimo tych różnic nie boicie się, że DA 2 będzie nękany przez backtracking?

 

Kluczowe jest, aby nie przesadzać z tym elementem. To jasne, że gdybyśmy używali takiego zabiegu co chwila, to stałoby się męczące dla gracza. Bardzo ostrożnie wybieraliśmy te punkty fabuły, które zostały opowiedziane na dwa sposoby. Taka narracja ma przede wszystkim wywołać poczucie tego, że historia żyje własnym życiem, ewoluuje, jest dynamiczna i można ją eksplorować na wiele sposobów.

 

Hawke jest jednym z ocalałych w pogromie miasta Kirkwall. Historia, którą przedstawimy w grze pokaże mechanizm tego, w jaki sposób główny bohater (lub bohaterka) w oczach wielu, pomimo rzeczywistych wydarzeń, urasta do miana legendy – czempiona z Kirkwall. To niezwykle ciekawa sprawa, coś co w innych grach wideo raczej nie zdarza się często.

Źródło: własne

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper