Z dziejów elektronicznej rozrywki cz. 4

Gry
1920V
Z dziejów elektronicznej rozrywki cz. 4
redakcja | 30.01.2011, 16:32

Witajcie ponownie! Tym razem na kartach z dziejów elektronicznej rozrywki przeczytacie o IV generacji konsol oraz o najpopularniejszym handheldzie od Nintendo – pierwszym Game Boyu. Tematem przewodnim jednak będą początki gier wideo w Polsce. Miłej lektury!

Witajcie ponownie! Tym razem na kartach z dziejów elektronicznej rozrywki przeczytacie o IV generacji konsol oraz o najpopularniejszym handheldzie od Nintendo – pierwszym Game Boyu. Tematem przewodnim jednak będą początki gier wideo w Polsce. Miłej lektury!xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Poprzednie części cyklu znajdziecie tutaj: część 1, część 2, część 3.

 

IV generacja


Czwarta generacja konsol, zapoczątkowana pojawieniem się w 1987 roku konsoli PC Engine produkcji japońskiego koncernu NEC, nazwana została „erą 16-bitowców”, ze względu na to, że (prawie) wszystkie konsole wyprodukowane podczas trwania tej generacji posiadały szesnastobitowe procesory, w odróżnieniu do ośmiobitowych procesorów występujących w konsolach poprzedniej generacji. O ile sukces PC Engine poza Japonią był znikomy, to startujący rok później Sega Master System Mega Drive (w USA jako Sega Genesis) odniósł duży komercyjny sukces, powalając konkurencję technicznymi możliwościami. Nintendo zadowolone cały czas wysoką sprzedażą NES-a czekało aż do 1990 roku z premierą jego następcy. Sprzedaż Super Famicon Computer aka Super NES-a (pierwsza to nazwa japońska, pod tą drugą znany był w reszcie świata) nie osiągnęła co prawda wyników poprzednika, ale i tak suma summarum przegoniła konkurencyjną Segę Genesis, po raz wtóry odnosząc sukces na rynku. IV generacja, oprócz kontynuacji hitów z poprzedniej, przyniosła także wiele świeżych tytułów bazujących na nowych licencjach.

 

Z wartych wyróżnienia można wymienić ekstremalnie brutalną jak na tamte czasy bijatykę Mortal Kombat z 1992 roku. Produkcja będąca swoistym pastiszem na filmy karate klasy B, oprócz brutalnej rozgrywki (każdy cios powodował uwolnienie znacznej ilości posoki przez przeciwnika) zawierała efektowne sekwencje kończące walkę - po „Finish Him/Her !” gracz mógł wklepując określoną kombinację przycisków i zastosować tzw. „Fatality”, czyli bardzo brutalne wykończenie przeciwnika. Całość była oczywiście przerysowana - eskalacja przemocy była zamierzonym zabiegiem, mającym wpłynąć na popularność gry. Warto dodać, że po 19 latach seria zatoczy krąg, wracając tej wiosny z przepysznie zapowiadającym się resetem.

 

 




 

ESRB i PEGI

 


Mortal Kombat i inne tytuły zawierające przemoc były bardzo popularne wśród dzieci i młodzieży zafascynowanej brutalnością gier, co oczywiście wywołało wielką falę krytyki. Po premierze MK amerykańcy senatorzy Joseph "Joe" Lieberman i Herbert H. "Herb" Kohl doprowadzili do powstania Entertainment Software Rating Board (ESRB) - organizacji mającej na celu ocenianie zawartości i wyznaczanie granic wiekowych dla wydawanych w USA gier komputerowych i wideo. W Europie również obowiązuje podobny system - PEGI - założony przez Interactive Software Federation of Europe (ISFE) w kwietniu 2003 roku, używany w 32 krajach. We wrześniu 2009 oznaczenia PEGI zostały uznane za oficjalnie obowiązujące w Polsce. Jednak krytyka ze strony rodziców i polityków nie przeszkodziła Mortal Kombat i innym kontrowersyjnym grom w odniesieniu ogromnego, ogólnoświatowego sukcesu.   


       
Konsole przenośne – gry wideo w kieszeni

 

Przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych to także wzrost popularności konsol przenośnych. W 1989 zadebiutowała konsola Game Boy produkcji Nintendo. Sprzęt od razu zdobył wielką popularność na całym świecie, oferując przenośne wersje tytułów znanych z „dużych” konsol japońskiego giganta, oraz zupełnie nowe gry dedykowane nowej kieszonsolce.

 

 

 

Oprócz okrojonych graficznie portów z „dużych” konsol Nintendo, wielkim przebojem na Game Boya okazała się gra radzieckiej produkcji: Tetris. Wartym odnotowania jest fakt, że producenci gry, Alexey Pajitnov oraz Wadim Gerasimow, nie otrzymali ani rubla ze sprzedaży swojego tworu (gra sprzedała się w milionach egzemplarzy, dokładna liczba jest trudna do określenia ze względu na niezwykle obszerną ilość mutacji oraz platform, na którą gra została wydana). Prawo panujące w ówczesnym Związku Radzieckim nakazywało, że Tetris należy do państwa i to ono ma pobierać wpływy ze sprzedaży. Sprawa została wyjaśniona dopiero po latach, po emigracji twórców do Stanów Zjednoczonych.

 

 


Gry wideo w Polsce...



Kolejne lata to dalsza ekspansja branży, rosnąca popularność elektronicznej rozrywki na świecie. To także okres, w którym gry wideo stają się bardzo popularne w Polsce. Pojawienie się w naszym kraju ustroju kapitalistycznego skutkowało większą dostępnością komputerów i konsol. Na początku lat 90. w Polsce grało się na głównie na komputerach Amiga i Atari (wiele osób posiadało także relikty poprzedniego dziesięciolecia - komputery Commodore 64 i ZX Spectrum, najczęściej przywiezione jeszcze za poprzedniego ustroju z Republiki Federalnej Niemiec), oraz radzieckich bądź chińskich podróbkach konsol Atari 2600 i NES, o których pisaliście często w komentarzach pod poprzednimi częściami cyklu. Tylko nieliczni mieli dostęp do oryginalnych amerykańskich czy japońskich konsol.

 

 


Sytuacja polskich graczy zmieniła się w drugiej połowie omawianego dziesięciolecia. Do Polski zaczęły docierać części komputerowe, które osiągnęły w naszym kraju ceny na takim poziomie, że mogło sobie na nie pozwolić coraz więcej Polaków. Z roku na rok przybywało w polskich domach komputerów, które mimo odmiennych zamiarów rodziców służyły dzieciom i młodzieży głównie do grania. Stąd też przyjęte w Polsce określenie „gra komputerowa” używane jako tłumaczenie angielskiego terminu „video game”. Jak polska nazwa wskazuje, odnosi się ono do gier na komputer, jednak  historia elektronicznej rozrywki, a także obecne wyniki sprzedaży (udział PC w przemyśle gier wideo szacuje się na ok. 14% całości) wskazuje, że na świecie gra się głównie na konsolach, a komputery służą jako narzędzie pracy, sporadycznie do gier. W Polsce, ze względu na dużą popularność komputerów i "spóźnione wejście" na rynek konsol, sytuacja jest odwrotna niż na największych rynkach. U nas to komputer przez wiele lat był podstawową platformą do grania. Na szczęście status konsol w naszym kraju powoli acz systematycznie się zmienia. Konsole VI i VII generacji zyskały popularność także w Polsce i choć nadal jesteśmy w tym temacie daleko za zachodem, to gonimy go ze wszystkich sił.


...i czasopisma   

 

Z początkiem lat 90. zaczęły pojawiać się w Polsce pierwsze czasopisma poświęcone grom wideo. Pierwszym polskim magazynem o grach był kultowy dziś Top Secret, który zadebiutował jako samodzielny tytuł w roku 1990. Wcześniej istniał w formie poświęconych grom dodatków do pisma Bajtek, z zasygnalizowaną na okładce nazwą Top Secret. Autorzy wywodzący się z TS współtworzyli w późniejszych latach większość następnych magazynów o grach wideo i komputerowych, a starsi gracze pamiętają zapewne nazwy pokroju Gambler czy Secret Service. PSX Extreme wydawany od 1997 roku jest jednym z czasopism, które pomyślnie przetrwały próbę czasu, posiadając do dziś rzeszę wiernych czytelników. Wokół wielu polskich periodyków poświęconym grom wideo utworzyły się grona wiernych fanów, którzy spotykają się na dedykowanych forach i różnorakich imprezach związanych z grami (np. „Extreme Party”).

Tak przedstawiają się polskie początki zjawiska jakim są gry wideo. Warto jednak wrócić do tego co działo się na świecie w połowie lat 90., bo okres ten był czasem wielkich przemian w branży. Grafika 3D i premiera PlayStation – więcej nie trzeba dodawać. Przeczytacie o tym już wkrótce, w kolejnej części  Dziejów Elektronicznej Rozrywki. A jak wyglądały Wasze początki z grami? Jakie platformy przewinęły się przez Wasze domostwa i jakie tytuły jako pierwsze ogrywaliście? Zachęcamy Was do retrospekcji w komentarzach!
[Mac]

Źródło: własne

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper