Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 13.11.2016 17:27
Z okazji 20 urodzin Digital Foundry zbadało pierwszego Tomb Raidera
2795V

Z okazji 20 urodzin Digital Foundry zbadało pierwszego Tomb Raidera

Dziś wielką burzę wywołują te wszystkie tematy związane z klatkami na sekundę, rozdzielczością i renderowaniem. Są tacy, co mawiają, że kiedyś takich problemów nie było.

Z jednej strony mają rację, ale z drugiej to nie. Dlaczego? Digital Foundry w swoim cyklu retro podejmuje się analizy starych gier, których tak dokładne zbadanie kiedyś było niemożliwe. 

W najnowszym odcinku pokazują jakie różnice dzielą pierwszego Tomb Raider w wersjach na Segę Saturn, PSX, PC z DOS-em oraz Windowsem 95 i akceleratorami 3D.

Te 20 lat mogło się każdemu wydawać, że przecież Lara to Lara, wszędzie jest taka sama i bawi działa tak samo. A to nie do końca prawda. Dokładna analiza wykazuje, iż każda z edycji sporo się różniła.

Najbardziej stabilna i udana w dniu premiery była wersja na PSX'a, która trzymała najlepszą kolorystykę, renderowała się w najbardziej optymalny sposób dając najlepsze wrażenia, a także trzymała stałe 30 klatek na sekundę. Na DOS-ie było podobnie, z tą różnicą, że renderowanie było nieco inne i wtedy mało kto miał kartę umożliwiającą maksymalne osiągi. Dlatego też Pecetowa edycja stała się najlepsza dopiero w 1998 roku.

Jeśli zaś chodzi o Saturnową Larę to tutaj było cieniutko. Framerate wahał się od 15  do 22 klatek na sekundę, gra renderowała się nie trójkątami, a kwadratami, zaś jej kolorystyka była mocno przyciemniona. Krawędzie również były  bardziej poszarpane.

Jak zatem widać takie "problemy" jak dziś były zawsze, ale kiedyś nikogo to nie obchodziło, bo grę kupowało się dla czystej zabawy, a nie jej osiągów.

Tagi: analiza digital foundry lara croft sega saturn tomb raider

Nie przegap