Silent Hill: Shattered Memories (PSP)

Recenzja
1193V
Mr_Sciera | 02.04.2010, 15:57
xxxxx

Jestem w kropce. Dawno nie byłem tak zakłopotany jeśli chodzi o wyrażenie jednoznacznej opinii na temat gry. Autentycznie, nie wiem co myśleć o najnowszej odsłonie cyklu Silent Hill i jak podejść do jej opisu. Po wątpliwej jakości Origins oraz Homecoming, panowie z Climax Studios postanowili nadać znanej marce nowy wizerunek. Powstał tym samym Silent Hill: Shattered Memories, który z założenia miał być jedynie inspirowany pierwszą odsłoną serii, a w rzeczywistości przedstawić zupełnie inną historię oraz wprowadzić całkowicie odmienny styl rozgrywki. I prawda jest taka, że najnowszy Silent Hill równie dobrze mógłby nosić zupełnie inną nazwę, gdyż jest to tytuł mający niewiele wspólnego z tym do czego Konami zdążyło nas już przyzwyczaić. Tylko czy jest to aby zaleta, czy też wada?

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Jedną sprawę trzeba postawić jasno. Silent Hill: Shattered Memories to nie Silent Hill jakiego znamy. Nie jest to ani sequel, ani prequel, lecz zupełnie nowa historia mająca niewiele wspólnego z dotychczas wykreowanym wizerunkiem tajemniczego miasteczka. Zapomnijmy o kultach religijnych, zamglonych ulicach, wyciu syren czy też brudnym i ociekającym krwią świecie alternatywnym. Zapomnijmy także o jakiejkolwiek walce z potworami, zdeformowanymi pokrakami bądź innymi pielęgniarkami. Shattered Memories to zupełnie inne podejście do znanego nam horroru, nawet pomimo pozornie podobnej fabuły. Akcja gry skupia się na postaci Harry'ego Masona w poszukiwaniu swojej córki Cheryl, która w tajemniczych okolicznościach zniknęła gdy samochód bohatera uległ wypadkowi. Harry przemierza teraz opustoszałe i zaśnieżone ulice miasteczka Silent Hill z nadzieją odnalezienia swego dziecka. Brzmi znajomo, czyż nie? Choć założenia fabularne oraz imiona postaci wyraźnie nawiązują do pierwszej odsłony serii, tak na tym większe podobieństwa się kończą. Nie wspomniałem bowiem, że właściwa akcja gry rozpoczyna się w gabinecie psychiatrycznym doktora Kaufmana. Gracz obserwuje otoczenie z perspektywy pierwszej osoby, odpowiadając przy tym na zadawane mu pytania, czasem wykonując krótki test psychologiczny. To od udzielonych odpowiedzi i ogólnego zachowania zależy jak prezentować się będzie właściwa rozgrywka. Wizerunek gry nie jest bowiem z góry narzucony, co stanowi jej najbardziej unikatową cechę. To jakie lokacje przyjdzie nam zwiedzić, jaki będzie ich wystrój, jakich bohaterów napotkamy na swej drodze oraz jaki będzie ich stosunek wobec Harry'ego zależy właśnie od poczynań gracza. A kreować to będzie nie tylko okazyjne przeniesienie akcji do wspomnianej konsultacji z doktorem Kaufmanem, ale także takie szczegóły jak obiekty i miejsca, na które zwracać będziemy uwagę podczas właściwej wędrówki. Dzięki takiemu zabiegowi gracz nie tylko otrzyma jedno z pięciu możliwych zakończeń historii, ale także doświadczy zupełnie innych wydarzeń przy każdym kolejnym przechodzeniu gry.

 

Powyższy opis z pewnością nie ukazuje rozbudowania i oryginalności z jakimi mamy do czynienia podczas rozgrywki, ale zagłębianie się w dalsze szczegóły mogłoby się wiązać z niechcianymi spoilerami. Mimo wszystko, z tego typu zabiegiem nie miałem nigdy wcześniej styczności w żadnej innej znanej mi produkcji, a sposób ukazania historii, jej głębia, rozwój postaci oraz wątki poboczne z pewnością zasługują na uwagę. Śmiem twierdzić, że Shattered Memories może śmiało rywalizować z tym co znamy z drugiej odsłony cyklu Silent Hill. A biorąc pod uwagę jak bardzo fani serii narzekali na poziom fabularny ostatnich odsłon, jest to zdecydowanie ogromna zaleta i dowód na to, że Climax Studios także stać na stworzenie czegoś więcej niż kolejnej gry akcji w otoczce horroru. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że to co przedstawia sobą Shattered Memories można postawić w ścisłej czołówce bogatych fabularnie gier wideo, nawet pomimo okazyjnie nielogicznych (i to bardzo) dialogów. Historia historią, ale czy gra klasyfikująca się niegdyś do gatunku survival-horror po tak drastycznej metamorfozie nadal potrafi podziałać na psychikę gracza oraz zapewnić odrobinę emocji strachu i niepewności? Obawiam się, że jest to w dużej mierze kwestia indywidualnego podejścia, aczkolwiek osobiście prędzej byłbym skłonny opisać grę jako przygodówkę, tudzież dramat psychologiczny z elementami horroru, aniżeli właściwy survival-horror. Nie licząc bowiem sekwencji w gabinecie psychiatrycznym, gra niczym starsze odsłony serii podzielona jest na świat normalny oraz alternatywny (Otherworld). Różnica względem starszych odsłon polega na tym, że kiedy wszystko wokół nas wygląda normalnie, nie musimy się absolutnie niczego obawiać. Jednak w pewnych kluczowych dla gry momentach całość otoczenia na naszych oczach zostaje pokryta lodem. Rozpoczyna się koszmar a zewsząd wychodzić zaczynają tajemnicze kreatury z celem powstrzymania Harry'ego. Stworów tych jednak nie można w żaden sposób zwalczyć, co najwyżej chwilowo odgonić znaleziona flarą. Jedynym ratunkiem jest ucieczka, w trakcie której przemierzając zlodowaciałe otoczenie możemy jedynie chwilowo ukryć się przed potworami, lub też przewrócić na ich drodze parę elementów otoczenia. Nie ukrywam, pomysł ten wydał mi się świetny jeszcze na długo przed premierą gry, gdyż nic tak nie oddziałuje na psychikę jak bezradność.

 

Sam wizerunek otoczenia, przygrywająca muzyka, oraz wygląd ścigających nas kreatur z pewnością zasługują na pochwałę. W czym więc tkwi problem? Otóż sekwencje tego typu polegają przede wszystkim na dotarciu z punktu A do punktu B. Sęk w tym, że nawet pomimo obecności mapy, lokacje są tak poplątane, że często będziemy ślepo biec przed siebie, niekiedy kręcąc się w kółko, w poszukiwaniu właściwej drogi. Stwarza to nie tyle uczucie jakiegokolwiek strachu, co raczej frustracji. Goniących nas stworów jest pełno, często wyskakują one prosto zza drzwi, które właśnie chcieliśmy otworzyć. Uparcie rzucają się one na Harry'ego ze wszystkich stron i bez problemów doganiają postać w biegu. W połączeniu ze ślepym bieganiem po lokacji jakiekolwiek uczucie grozy prędko zanika, ustępując miejsca irytacji i chęci rzucenia kontrolerem o ścianę. To też nie tak, że sekwencje te są trudne – wręcz przeciwnie – ale gdy przekonamy się, że ewentualny zgon wiąże się jedynie z koniecznością przemierzenia całości lokacji od początku to cały wizerunek ucieczki drastycznie traci w naszych oczach. Zastrzeżenia mam także do ogólnego zaprogramowania niektórych aspektów tej części rozgrywki, a za przykład niech posłuży mi możliwość chwilowego ukrycia się w szafle lub pod łóżkiem. Nie wiem czy to odruch z serii Metal Gear Solid, ale pozostając w ukryciu liczyłem na to, że poszukujące mnie stwory wyjdą z pomieszczenia, w którym się znajduję. Nic bardziej mylnego. Nie tylko goniący mnie potworek kręcił się w kółko od jednych drzwi do drugich, to jeszcze chwilę po nim do pokoju wszedł drugi. Siłą rzeczy musiałem wyjść z ukrycia prosto w ich łapska i kontynuować ucieczkę z nadzieją, że bohaterowi starczy sił na dotarcie do celu. „A miało być tak pięknie”, aż chce się rzec. Nadal uważam, że sekwencje ucieczki miały ogromny potencjał, ale niestety nie zostały one najlepiej przemyślane. Nie są one także szczególnie długie, gdyż jeśli jakimś cudem zapamiętamy odpowiednią drogę do celu, to całość ukończyć można raptem w parę minut. Faktem jest, że momenty te tworzą zaledwie fragment całości gry, to jednak właściwie tylko one stanowią coś co można na upartego zaklasyfikować jako survival-horror. Jak w takim razie prezentuje się reszta rozgrywki?

 

Choć towarzysząca atmosfera oraz ogólny klimat zdecydowanie zasługują na pochwałę, tak gra jest raczej swego rodzaju przygodówką. Określenie to jest jednak mocno wymuszone, ponieważ, będąc szczerym, bardzo ciężko jest mi w ogóle nazwać Shattered Memories grą. Lepszym określeniem byłoby tutaj „wirtualna wędrówka”, „interaktywna przygoda” lub coś w ten deseń. Większa część właściwej „rozgrywki” sprowadza się bowiem do liniowego przemierzania kolejnych lokacji i analizowania otaczających nas obiektów. Za pomocą telefonu komórkowego możemy zadzwonić do różnych mniej lub bardziej znaczących osób, lub też odbierać okazyjne wiadomości tekstowe. Możemy także robić zdjęcia pojawiającym się miejscami zjawom, których sfotografowanie przekłada się na otrzymanie nowej wiadomości tekstowej lub głosowej, rzucających nowe spojrzenie na otaczający nas świat i kolejne wydarzenia. Choć z początku wiele z tych krótkich scenek i flashbacków może wydawać się wyrwane z kontekstu, tak duża ich część z biegiem czasu mocno rozjaśni kolejne wątki fabularne, lub też przełoży się na nieco odmienne postrzeganie lokacji w jakiej się znajdujemy. W połączeniu ze wspomnianym dostosowywaniem otoczenia do naszych własnych poczynań, całość wypada bardzo oryginalnie i ciekawie, zachęcając wręcz do kilkukrotnego sprawdzania gry celem poznania innych wariacji przygody.

 

Niestety, wędrówka ta to właściwie wszystko do czego sprowadza się Shattered Memories. Interakcja z otoczeniem jest znikoma, ograniczająca się jedynie do analizowania statycznych obiektów (to na co zwracamy uwagę także kształtuje resztę rozgrywki) oraz okazyjnej interakcji z określonym urządzeniem czy przedmiotem. Z reguły sprowadzać się to będzie jedynie do wciśnięcia przycisku, otwarcia szafki lub okna, odkręcenia przykrywki i temu podobne. Są to czynności mocno wymuszone, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę bardzo, ale to bardzo skromną ilość zagadek obecnych w grze, oraz ich minimalny poziom trudności. Chwilami czułem się wręcz oburzony, kiedy to gra wymagała ode mnie znalezienia klucza do zamkniętych drzwi, który znajdował się zaraz obok nich. Nawet zagadki pozornie bardziej pomysłowe ostatecznie dało się rozwiązać w parę chwil. Ogół jest monotonny, zbędnie się dłużący, przede wszystkim odpychający w przypadku ponownego przejścia. Szczegółowe badanie kolejnych lokacji, poszukiwanie ukrytych smaczków, oraz sprawdzanie poszczególnych wariacji rozgrywki z pewnością mają swój urok, ale gra tak naprawdę z Shattered Memories jest żadna. Śmiem twierdzić, że jedynie wspomniane wcześniej sekwencje w Otherworld są najbliższe jakiemukolwiek typowi rozgrywki, wymagające czegoś więcej niż podążanie do przodu i okazyjne ukończenie banalnej zagadki. Zdaję sobie sprawę z tego, że dla wielu osób nie będzie to szczególną wadą. W końcu właśnie dzięki swej unikatowej formule nowy Silent Hill nie mógłby zaistnieć w żadnym innym medium.

 

Niemniej jednak zawsze wychodziłem z założenia, że o ile gra bez fabuły jest w stanie zaistnieć i prezentować solidny poziom, tak historia bez odpowiedniego systemu rozgrywki już niezupełnie. To jest główny problem Shattered Memories – brak odpowiedniej porcji gry w grze. Skłaniałbym się wręcz ku stwierdzeniu, że konsola jest tutaj jedynie pośrednikiem, a okazyjne sekwencje w świecie alternatywnym oraz proste zagadki raptem skromnym przerywnikiem w ukazaniu genialnej historii. Ale i taki tok myślenia nie pozwolił mi na cieplejszy odbiór gry podczas powtórnego przejścia, nawet biorąc pod uwagę fakt, że samo ukończenie odświeżonego Silent Hill to kwestia raptem 4-6 godzin.

 

Niewątpliwie jednym z elementów charakterystycznych dla serii Silent Hill, nadającym jej tego niepowtarzalnego klimatu i atmosfery, jest muzyka w wykonaniu Akiry Yamaoki. Raz jeszcze jego twórczość można usłyszeć w najnowszej odsłonie, razem z okazyjnym wokalem Mary Elizabeth McGlynn. Choć muzyka gitarowa przemieszana z bębnami oraz okazyjnymi bliżej niezidentyfikowanymi szumami Otherworld dobrze się komponuje z akcją oraz zwiedzanymi lokacjami, tak niestety zmuszony jestem stwierdzić, że dosłownie żaden utwór nie pozostał mi w pamięci po ukończeniu gry. Co więcej, miały miejsce sytuacje kiedy to przygrywająca muzyka była jedynie prostym pobrzdękiwaniem na gitarze, nieszczególnie rozbudowanym i nie zawsze przyjemnym w słuchaniu, nawet jeśli w jakimś stopniu klimatycznym. Mimo to, udźwiękowienie Silent Hill: Shattered Memories stoi na przyzwoitym poziomie, zarówno jeśli weźmiemy pod uwagę aktorów udzielających głosu postaci, dźwięki otoczenia, a także... ciszę, budującą atmosferę niepewności w co niektórych momentach wędrówki. Pod tym względem fani Silent Hill będą się czuć jak u siebie w domu. Jako, że gra wydana została na konsolę Nintendo Wii, a jakiś czas później także PS2 oraz PSP, grafice z pewnością daleko od tego do czego zdążyły nas przyzwyczaić najnowsze produkcje w jakości HD.

 

Niemniej jednak oprawa wizualna nadal stoi na przyzwoitym poziomie, a na uwagę zasługuje przede wszystkim mimika twarzy bohaterów. Zaskakuje szczegółowość niektórych obiektów, jak chociażby tablice, z których bez problemów odczytać można wszelkie wypisane informacje. Mimo wszystko jednak wiele elementów mogło zostać wykonanych lepiej, a w przypadku wersji na konsole Sony powodów do narzekań jest znacznie więcej. Zarówno w przypadku PS2 jak i PSP grze bardzo często zdarza się gubić klatki animacji, lub też sztucznie doczytywać przy otwieraniu drzwi. Częstym powodem zwolnień jest światło latarki, które w dodatku na obu tych platformach wygląda po prostu brzydko, pozostając daleko w tyle za swoimi starszymi braćmi pokroju Silent Hill 3. Nienaturalne są także cienie, szczególnie na przenośnej konsoli Sony, które niekiedy ciężko odróżnić od tekstury otoczenia. Tymczasem na PlayStation 2 nawet pomimo zwiększenia jasności obrazu odniosłem wrażenie, że całość jest nieco zbyt ciemna, szczególnie przy przeglądaniu zdjęć zrobionych aparatem w grze, których w większości przypadków kompletnie nie mogłem rozczytać. A skoro już jesteśmy przy różnicach poszczególnych platform, warto zaznaczyć, że gra domyślnie robiona była z myślą o konsoli Nintendo, co przejawia się specyficznym sterowaniem wymagającym często manualnego obsługiwania obiektów i elementów otoczenia. Tak jak w przypadku Wii sami za pomocą Wiilota naśladujemy odpowiednie ruchy, tak na platformach Sony wszystko wykonujemy bardzo ślamazarnie gałką analogową. Nie ma się co oszukiwać tym samym - najlepsze i najpełniejsze przeżycia zagwarantuje wersja Wii, podczas gdy porty PS2 i PSP pozostaną raczej opcją dla osób opornych zakupowi konsoli Nintendo.

 

Nadal nie wiem jak ostatecznie ocenić nowego Silent Hill. Jak już wspomniałem, gra jest z niego praktycznie żadna, a oryginalne pomysły i rozwiązania zostały niekiedy bardzo słabo wykonane. Nie licząc kilku sekwencji rozgrywających się w świecie alternatywnym, Shattered Memories posiada praktycznie zerowy poziom trudności, a zagadki, które w starszych odsłonach serii zwykły stanowić mniejszy lub większy problem tutaj zostały spłycone do granic absurdu. Z drugiej strony jednak historia gry, a przede wszystkim sposób jej ukazania, jest naprawdę ciekawa, intrygująca, pełna drobnych smaczków do odkrycia i zmuszająca gracza do wytężenia szarych komórek celem jej odpowiedniego zinterpretowania. Jest to rzecz, której próżno szukać w większości dzisiejszych produkcji, a warto też mieć na uwadze, że tego właśnie fani Silent Hill oczekiwali od bardzo dawna. Najlepszym rozwiązaniem byłaby możliwość wystawienia dwóch ocen, jednej za treść, drugiej za formę. Niestety, trzeba to uogólnić i przyznać notę niekoniecznie odpowiadającą poszczególnym aspektom rozgrywki. No ale niestety, pomimo ambicji, pomimo ciekawych pomysłów i rozwiązań, Silent Hill: Shattered Memories pozostawia wiele do życzenia w kwestii faktycznej zabawy. Jest to bez wątpienia cudowna i poruszająca historia, do której przeżycia zachęcam wszystkich. Uprzedzam jednak co do właściwej formy wykonania, aby nie być niepotrzebnie rozczarowanym i nawet w obliczu zniechęcenia wytrwać do końca tej niecodziennej przygody.

 

zalety:

Oryginalna koncepcja;

Fabuła oraz sposób jej ukazania;

Wizerunek historii zależny od poczynań gracza;

Oprawa graficzna (Wii) i dźwiękowa.

wady:

Krótki czas gry;

Nieciekawe sekwencje ucieczki;

Przesadnie proste zagadki; * Minimalna interakcja z otoczeniem;

Liniowość;

Niekiedy oprawa graficzna oraz framerate (PS2/PSP).

ocena: 7-

Źródło: własne

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper