Retromuzyka: Space Hulk vs Lost Patrol

Gry
889V
Retromuzyka: Space Hulk vs Lost Patrol
Bartosz Dawidowski | 30.10.2010, 00:49

Czas na kolejną potyczkę dwóch muzycznych utworów sprzed lat! Tym razem zmierzą się ze sobą tematy przewodnie ze Space Hulka i Lost Patrol. Przy okazji odsłuchiwania tych perełek polecam lekturę tekstu o specyfice amigowej muzyki.

Czas na kolejną potyczkę dwóch muzycznych utworów sprzed lat! Tym razem zmierzą się ze sobą tematy przewodnie ze Space Hulka i Lost Patrol. Przy okazji odsłuchiwania tych perełek polecam lekturę tekstu o specyfice amigowej muzyki.

Dalsza część tekstu pod wideo

xxxxx

 

Przyjrzyjmy się najpierw wynikom ostatniego głosowania. W pierwszym muzycznym versusie zmierzyły się utwory z Superfrog i Lemmings. Zwycięzcą okazała się Superżaba. Prawie 61 % biorących udział w zabawie oddało swój głos na platformówkę Team 17.

 



Zdecydowaliśmy się na małą zmianę w zasadach zabawy. Nowa Retromuzyka pojawiać się będzie na łamach PPE co trzy dni. Świetnych utworów z 16-bitowych platform jest tyle, że spokojnie możemy proponować Wam nowe, ciekawe versusy częściej, niż tylko co tydzień (jak pierwotnie zakładaliśmy).

Przypominam, że jeśli zabawa ma mieć większy sens, musicie głosować na utwór, a nie na grę! Liczy się zatem muzyka a nie nostalgiczne wspomnienia związane z danym tytułem. Pamiętajcie proszę o tym.


Pora na starcie! W dzisiejszym versusie zmierzą się dwa klimatyczne kawałki, w których najważniejsze jest budowanie nastroju niepewności i czającego się na gracza niebezpieczeństwa:
 

 

W tym versusie zmierzą się:


1. Lost Patrol, Amiga (temat przewodni)



 

 

 


2. Space Hulk, Amiga (temat przewodni)



 

 


Głosujemy do poniedziałku (1 listopada). Wyniki ogłosimy 2 listopada.



 




W czasie odsłuchiwania utworów polecam lekturę mojego tekstu o amigowej muzyce:
 


Dlaczego muzyka z Amigi była tak dobra?


Jedna platforma wybiła się w 1987 roku ponad całą konkurencję, wgniatając w ziemię praktycznie wszystko ze swojego okresu, jeśli chodzi o jakość generowanego dźwięku. W  starciu z Amigą 500 i 600 poległ nawet SNES i Mega Drive. Nie twierdzę w tym miejscu, że kompozycje wykreowane na tamte konsole były prymitywniejsze, niż te z Amigi. Mistrzowie tacy jak Uematsu czy Mitsuda wyciskali ze SNESa siódme poty. Nigdy nie byli jednak w stanie wydusić tak wspaniałych dźwięków, jak amigowi wirtuozi, ze względu na ograniczenia sprzętowe konsol.

Amiga 500 wyprzedzała swoje czasy o dekadę. Najlepszym przykładem tego zaawansowania był interfejs komputera i jego multitaskingowe możliwości. Amiga wyposażona była w znakomity system operacyjny (Workbench), oparty o interfejs graficzny, z ikonkami. Pecetowy DOS, ze swoją graficzną nakładką w postaci pierwszego Windowsa był w tym czasie marną kopią Workbencha; w dodatku bez możliwości wykonywania kilku różnych czynności naraz (brak multitaskingu).

Amiga miażdżyła swoją konkurencję również z innego powodu. Commodore wrzuciło pod obudowę swojego 16-bitowego komputera znakomity układ muzyczny, nazwany Paulą (od imienia dziewczyny inżyniera, który go opracował). Pozwalał on na odgrywanie w pełni zdigitalizowanych sampli równocześnie na czterech kanałach, w stereo. W utworach na Amigę mogły więc występować równocześnie głosy czterech różnych instrumentów (np. perkusja, gitara basowa, gitara akustyczna i pianino). Był to duży krok do przodu w stosunku do muzyki z platform 8-bitowych, które oferowały naraz jedynie 3 głosy, dźwięk monofoniczny i brak (przynajmniej oficjalnej) możliwości odgrywania sampli (na C64 poradzono sobie w późniejszym czasie z tym problemem sprytnymi sztuczkami, ale to zupełnie inna historia).

Utwory, których możecie posłuchać powyżej zajmują na dysku ok. 50 kb. Jak to możliwe, by na 50 kb przestrzeni dyskowej zmieścić tak świetnej jakości kawałek? Dyskietki w formacie amigowym oferowały jedynie 880 kb pamięci, konieczne więc było użycie tzw. MODułów. MOD to zbiór sampli (np. grzmotnięcie perkusji, akord gitarowy czy fortepianowy) oraz informacja, jak te sample mają być poukładane w utworze. Amiga 500 po prostu wykorzystywała w czasie trwania jednej melodii w koło Macieju np. ten sam basowy dźwięk. Jeden akord mógł być wykorzystywany w tysiącu innych miejsc w zapisie nutowym takiego utworu. Kompozytorzy po prostu zmieniali szybkość jego odtwarzania, uzyskując dźwięk niższy, albo wyższy (do tego mieli jeszcze 64 stopnie głośności danego dźwięku). I to cała tajemnica. 4 głosy, kilkadziesiąt sampli, zapis sekwencyjny tychże dźwięków. Tyle wystarczało, by stworzyć genialnie brzmiące kompozycje, które zajmowały średnio nie więcej niż 60 kb pamięci.

Nie muszę chyba specjalnie zaznaczać, że we wczesnych latach 90. amigowa muzyka u każdej osoby zainteresowanej tematem komputerów i konsol powodowała opad szczęki do samej piwnicy. Cenione przez graczy i koneserów elektronicznej muzyki były przede wszystkim ciekawe linie basowe i soczysta, potężna perkusja. Amiga 500, komputer z 1987 roku oferował nieporównywalną z niczym innym jakość dźwięku. Poniżej przykład jednego z najbardziej sławnych dem, stworzonych na Amigę. Cała prezentacja odgrywana była w czasie rzeczywistym i zajmowała jedną dyskietkę. Nie sposób opisać w słowach uczucia, które wzbudzało się w osobach, które pierwszy raz zobaczyły (i usłyszały!) to cudo...








Są setki innych, znakomitych utworów z Amigi, które dzisiaj bez problemów można znaleźć w zbiorach internetowych MOD-ów. Na pewno będziemy Wam o nich przypominać w najbliższych miesiącach poprzez Retromuzykę.

Ode mnie jeszcze jeden kawałek, który doskonale demonstruje specyfikę komponowania w programach takich jak Protracker. Jeden dźwięk wykorzystuje się często setki razy w utworze, ze zmienioną wysokością (np. rżenie osła).

 






Rozbawił mnie komentarz jednego z graczy pod tym nagraniem na Youtube:

"Umieściłem to [utwór z North & South] w automatycznej sekretarce, która znajdowała się w mojej pierwszej pracy, po to, by wkurzać ludzi. Kosztowało mnie to moją posadę!"

 

Źródło: własne

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper