Warszawska droga do przetrwania z The Last of Us

Gry
3930V
Warszawska droga do przetrwania z The Last of Us
Roger Żochowski | 31.05.2013, 19:07

Jedliście kiedyś robaki? Podobno są źródłem cennego białka, a w krytycznych sytuacjach mogą nam uratować życie, na przykład gdy zgubimy się w lesie. Jadąc na pokaz The Last of Us zgubić było się ciężko, ale robaka nie wypadało nie spróbować.

Z racji tego, że nieubłaganie zbliża się premiera The Last of Us, SCE Polska zorganizowało przedpremierowy pokaz gry, na którym zjawiła się cała śmietanka z polskich portali i pism branżowych. Całość odbyła się w warszawskim klubie Balsam, do którego prowadziły rozstawione drogowskazy z wiele mówiącym napisem - Droga Do Przetrwania. Lokal oczywiście odpowiednio wystylizowano - na wejściu witała nas odcięta "rąsia" oraz przystawki z robakami, którymi SoQ ochoczo się zajadał.

Jak zobaczycie na naszej krótkiej relacji wideo szyby lokalu zostały przyozdobione plakatami z gry - w tym jednym ze sloganem Dawn of the Wolf 2. Takim zresztą plakatem promowany był cały event. Dla niewtajemniczonych dodam, że jest to nazwa fikcyjnego filmu, który przewija się na posterach w samej grze i jest nawet komentowany na jednej ze scenek przez Joela, głownego bohatera produkcji Naughty Dog.

Dalsza część tekstu pod wideo



Pokaz rozpoczął się ze sporym poślizgiem, około godziny 12:00. Ciężko powiedzieć, czy przez problemy techniczne, czy spóźnialskich gwiazdorów z konkurencyjnych portali :) W międzyczasie można było posilić się szaszłykami z nabitymi insektami (tutaj znów na próbę poszedł SoQ, który tego dnia sprawdzał się w roli testera szamy), tudzież popcornem w kubeczkach z logo The Last of Us. Te zresztą było wszędzie - na barze, na dużym płótnie przy wejściu, na siedzeniach, na skrzynkach po coli, w kibelku czy w końcu na rozstawionych po stołach bidonach. Zadbano nawet o to by szklanki były brudne (powaga). Trzeba jednak przyznać, że cały bar świetnie wpisywał się w "ceglaną" stylistykę gry.
 


Właściwa część pokazu odbyła się w przygotowanej na tę okazję małej salce kinowej, gdzie najpierw głos zabrał znany psycholog opowiadając między innymi o reakcjach tłumu na zagrożenie, czy też o tym, że w Japonii po katastrofach nie rzuca się wszystkich do działania, lecz stosuje model 70/20/10 , gdzie 70% to planowanie działań i kwestii logistycznych. Potem mikrofon przejęli goście z Naughty Dog, który opowiedzieli nam trochę o grze, choć większość zebranych wiedziała to wszystko doskonale przed przybyciem na pokaz. Dlatego też większą uwagę poświęciłem dwóm urodziwym Azjatkom, które usiadły rząd bliżej. Takie zboczenie zawodowe. Na koniec mogliśmy pograć w dwa dema gry udostępnione na kilku stanowiskach oraz przeprowadzić wywiad z designerem The Last of Us. Poniżej krótka relacja wideo, galeria zdjęć oraz wspomniany wywiad, w którym skupiliśmy się na kwestiach mniej powiązanych z The last of Us, wiedząc z doświadczenia, że deweloperzy przed premierą gry i tak nie powiedzą nam więcej niż mogą. 
 


Na koniec zaś warto wspomnieć o presspackach, na których znalazły się między innymi zdjęcia i artworki z gry wykorzystane choćby przez nas na portalu. Zamiast korzystać z utartych wzorców i wręczać je zebranym na płytach DVD, podano nam je w bardziej oryginalny sposób - w formie kasety magnetofonowej pełniącej rolę pendrive'a odpowiednio wystylizowanej (czytaj soundtrack z playlistą podzieloną na stronę A i B niedbale wypisany długopisem, sztuczny brud itp.). Bardzo fajny pomysł.
 





Tworzenie podczas bezsennych nocy – wywiad z Ricky Cambierem, crative directorem „The Last of Us” przeprowadzony przez SoQa.


PPE: Jestem wielkim fanem Uncharted, ale po trzech grach czułem się trochę zmęczony Drakiem, bo formuła - bardzo dobra naturalnie - została trochę wyeksploatowana. „The Last of Us” to gra w nowych realiach. Też poczuliście się zmęczeni Drakiem?

Ricky Cambier: - Nie, ja kocham Nathana Drake'a (śmiech).

PPE: - Ale jednak „The Last of Us” to nowe IP. Baliście się ryzyka czy myśleliście raczej: dajcie spokój, przecież jesteśmy Naugty Dog, nam na pewno wszystko się uda?

Ricky Cambier: - Chcielibyśmy, by była to ta druga opcja. Baliśmy się, oczywiście, bo przy nowym IP jest wiele niewiadomych, ale i wyzwań. Wiele razy rozmawialiśmy o grze, której jeszcze nie ma, a w którą chcielibyśmy zagrać. Potem postaraliśmy się ją zrobić. Tworzenie nowego IP to metoda prób i błędów - coś się z miejsca uda, a coś z miejsca wypadnie źle. Potem należy ścisnąć razem to wszystko, co działa. Naprawdę spędziliśmy wiele bezsennych nocy myśląc o tej grze.

PPE:- Skąd więc czerpiecie pomysły? Zamykacie się w jednym pomieszczeniu i robicie pospolitą burzę mózgów?

Ricky Cambier: - Czasem tak. Czasem pomysły pojawiają się znikąd. Designerzy uważnie oglądają filmy, czytają książki. Dla „The Last of Us” ważna była seria „Planet Earth” (dokumentalna produkcja BBC - red.), bo z niej wzięliśmy infekcję grzybem. Co do pomysłów, to gdy jakieś się pojawią, jedna osoba chwyta za telefon, opowiada o nim pozostałym, a potem rozchodzimy się i staramy się wcielić go w życie.



PPE:- Apokalipsa w „The Last of Us” kojarzy mi się z książką Cormacka McCarthy'ego „Droga”. Trafiłem?

Ricky Cambier: - Tak, to bardzo dobra pozycja. Inne inspiracje to film „To nie jest kraj dla starych ludzi” braci Coenów, oparty na książce tego samego autora. Komiks „The Walking Dead”, a także książki nie z dziedziny science-fiction. Czytaliśmy o tym jak rozprzestrzeniają się zarazy i tym, co mogłoby stać się z Ziemią, gdyby wyginęła nagle połowa ludzkości. Wspaniałą książką jest też „Miasto złodziei” Chucka Hogana (ang. „Prince of Thieves”, na podstawie które powstał film Ben Afflecka „Miasto złodziei”). Tam duet bohaterów tworzy więź podobną do tej z gry.

PPE: - Kiedy poczuliście, że te wszystkie idee i pomysły do siebie pasują? Czytałem, że na pewnym etapie tworzenia jednak nie wszystko grało ze sobą tak, jak należy.

Ricky Cambier: - Proces tworzenia bywa ciężki, bo przez wiele czasu nie masz wszystkich elementów. Nie ma audio, nie wszystkie arty są gotowe, nie ma niektórych animacji. Masz więc wizję, ale czasami nie potrafisz do końca powiedzieć, co w niej nie gra. Czasem trzeba więc przeć do przodu na zasadzie wiary. Dochodzisz wreszcie do pewnego punktu i okazuje się, że wszystko się zazębia. Czasem np. SI podczas testów zareaguje tak, jak nigdy wcześniej. Ellie zrobi coś, czego nie robiła, a wy cudem uszliście z opałów. Takie rzeczy tworzą więź, a my wtedy mówimy sobie: tak, to jest niesamowite, po to właśnie to robimy.

PPE: - Co myślisz - jako gracz - o nowym Tomb Raiderze. Wydaje mi się, że ta gra wzięła dużo z Uncharted, ale dodała temu klimatowi realizmu.

Ricky Cambier: - Jako graczowi podobało mi się tam wiele elementów. Podał mi się ton opowieści, bardziej desperacki, pokazujący jak bohaterka stała się tym, kim ją poznaliśmy. Podobało mi się wiele w mechanice gry. Schlebia nam, gdy ktoś mówi, że chce rozwinąć nasze pomysły. Sami staramy się to robić i tworzyć gry, bazując na tym co udało nam się osiągnąć w poprzedniej części.

PPE: - A co jako z kolei deweloper sądzisz o PS4. Jesteście podekscytowani przesiadką na nową generację?

Ricky Cambier: - Naturalnie. Jak jako gracze i deweloperzy moglibyśmy nie być? Kochamy PS3. Ten system była dla nas niesamowity, wydaliśmy na niego trzy gry i czujemy, że wycisnęliśmy z niego naprawdę dużo. W firmie oglądaliśmy prezentację Sony i byliśmy podekscytowani sprzętem, dużą ilością pamięci jaką będzie miał. Podobnie jak kierunkiem, który obrało Sony - by uczynić go prostszym w programowaniu i tym samym pozwolić nam na jeszcze lepsze docieranie do graczy - i tym, że priorytetem jest dzielenie się i funkcje społecznościowe. Ten przekaz jest dla nas niesamowity i wiemy, że też chcemy iść w tym kierunku.

PPE: - Pamiętam waszą grę Jak X, która była wyścigami. Myślicie, że możecie kiedyś zrobić coś podobnego, czy Naughty Dog to teraz już tylko realistyczne, napędzane fabułą gry akcji?

Ricky Cambier: - Skupiamy się właśnie na nich i nimi jesteśmy zainteresowani. Nigdy jednak nie odrzucamy pomysłów, jeśli będziemy mieli w głowie grę z unikatową rozgrywką, to może powstanie wyścigowa pozycja na PS4, taka z elementami, których nigdy nikt nie zrobił. Gra wyścigowa z wyrazistymi bohaterami...

PPE: - Albo również napędzana przez fabułę.

Ricky Cambier: - Albo (śmiech). Może kiedyś, jednak niestety nie teraz.

 

Zdjęcia w galerii podpierdzielone z facebookowego profilu PlayStation Polska.

Źródło: własne

Komentarze (34)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper