Empatia która stworzyła Miiverse

Gry
625V
Empatia która stworzyła Miiverse
Enkidou | 09.11.2012, 20:21

Europejska premiera Wii U odbędzie się już pod koniec tego miesiąca a jedną z największych atrakcji konsoli ma być w założeniach Miiverse, społecznościowa usługa pozwalająca na budowanie relacji między graczami. Do sieci trafiła ostatnio rozmowa prezesa Satoru Iwaty i developerów, którzy przybliżyli nam "z czym to się je" i jak powstawało.

Europejska premiera Wii U odbędzie się już pod koniec tego miesiąca a jedną z największych atrakcji konsoli ma być w założeniach Miiverse, społecznościowa usługa pozwalająca na budowanie relacji między graczami. Do sieci trafiła ostatnio rozmowa prezesa Satoru Iwaty i developerów, którzy przybliżyli nam "z czym to się je" i jak powstawało.

Dalsza część tekstu pod wideo
xxxxx

W rozmowie z Iwatą udział wziął Junya Kondo z Hateny, firmy internetowej mającej siedzibę w Kyoto, znanej najlepiej dzięki aplikacji Flipnote Studio, oraz Kiyoshi Mizuki z działu Nintendo odpowiedzialnego za sieć. Jak się okazało już na wstępie, duże "N" miało swój pomysł na podobną do Miiverse usługę społecznościową, ale to właśnie Hatena, występując niezależnie z własną propozycją, pozwoliła nadać jej obecny kształt.

 

 

Nintendo próbowało już nieśmiało swoich sił w internecie, tworząc m.in. działający przez trzy lata (od 2009 roku) kanał Wii no Ma, jeszcze wcześniej kreowało zalążki społeczności wokół oficjalnej strony Animal Crossing albo forsowało pomysl niesławnych Friend Codes. Były to jednak przedsięwzięcia w najlepszym razie średnio udane, z których jednak, jak czytamy, wyciągnięto wnioski. Problem z Wii no Ma polegał na uzależnieniu użytkowników od contentu dostarczanego według widzimisię programistów, który dodatkowo był dla nich ukryty, jeśli nie wykazywali najmniejszej choćby chęci by go znaleźć. Kody miało natomiast uniemożliwić natrafienie na chamskich graczy. Postawiono więc diagnozę i rozpoczęto leczenie: content generowany przez użytkowników, tętniące życiem Wara Wara Plaza włączające się po uruchomieniu konsoli czy łatwiejsza wymiana ID. Ale co w takim razie z tym chamstwem?

 

Iwata przedstawił koncepcję "sieci empatii" opierającej się na dwuwarstwowej, hierarchicznej strukturze, którą wyłożył Kondo. Nasza relacja z innymi graczami budowana jest na dwóch poziomach: na jednej mamy naszych prawdziwych znajomych, na drugiej - ludzi, których osobiście nie znamy, ale dzielimy z nimi podobne zainteresowania i preferencje. Miiverse ma umożliwić nam odnajdywanie takich osób, a więź wytworzona na bazie podobnych gustów siłą rzeczy oszczędzić ma wszystkim przykrych doznań. U zarania tej idei, tłumaczy Kondo, leżało coś, co tak naprawdę miało już początek przy narodzinach konsolowego grania - dzielenie się emocjami, pomoc przy pokonywaniu trudności, rozmowy ze znajomymi o grach itd. itp.

 

Ale Miiverse przyświeca także większe założenie - wyrugowanie bariery językowej. Komunikacja za pośrednictwem serwisu może przebiegać bez pisania. Gracze spod każdej szerokości geograficznej mogą rysować używając GamePada, używać gestów ich Mii albo kliknąć przycisk "Yeah", odpowiednik facebookowego "Lubię to". Developerzy podkreślają jednak, że istnieje tu zasadnicza różnica, bowiem "yeah" nie jest po prostu przyznaniem komuś racji, ale wyrażeniem tego samego odczucia. Gameplay, podkreślają twórcy Miiverse, to język uniwersalny. Idea "sieci empatii" ziszcza się przede wszystkim w ten sposób.

 

Rozmowę w całości możecie przeczytać pod tym linkiem.

Źródło: własne

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper