Konrad Adamczewski Konrad Adamczewski 11.09.2012 20:02
Widzieliśmy w akcji Dead Island: Riptide
1839V

Widzieliśmy w akcji Dead Island: Riptide

Zombie mają to do siebie, że rozwalamy im łby i rozwalamy, a one nadal idą i idą na rzeź. W sumie dobrze, zwłaszcza gdy ukatrupianie ich to przyjemność, a tak było w Dead Island. Dziś mieliśmy okazję zobaczyć w akcji drugie podejście Techlandu do tematu żywych trupów - Dead Island: Riptide. Zastanawiasz się czy zombie made in Poland trzymają formę?

xxxxx

W warszawskiej siedzibie dewelopera, która - jak nie omieszkano nas poinformować - ostatnio solidnie się rozrosła, zobaczyliśmy fragment rozgrywki, o którym pisał Kali w zapowiedzi gry w bieżącym numerze PSX Extreme. Słowem wprowadzenia napomknę o fabule, więc osoby nie mające na koncie „jedynki” powinny czuć się ostrzeżone. Zatem tak - ponownie trafiamy w tropiki. Bohaterom nie udała się ucieczka będąca finałem Dead Island. W jej wyniku ekipa trafiła na tankowiec, którego załogę również dopadła epidemia, a następnie na kolejną wyspę z tego samego archipelagu co Banoi. Do gromadki dołącza jeden nowy nabytek, ale autorzy nie chcieli zdradzić czy to oznacza, że dostaniemy kooperację dla pięciu graczy.

 



Niemniej deweloper zachęca do współpracy i właśnie misję w trybie kooperacji mieliśmy okazję zobaczyć. Jeśli chodzi o stronę wizualną, to nastawcie się na powtórkę z rozrywki. Riptide i oryginał na pierwszy rzut oka są podobne jak dwie krople wody, choć naturalnie błędy - zarówno graficzne, logiczne jak i te w konstrukcji rozgrywki - mają zostać naprawione. Tym razem przyjdzie nam walczyć o przetrwanie w samym sercu dżungli, więc mimo iż otoczenie z pozoru jest to samo, to nie uświadczymy tu np. dróg (choć na mapie znajdzie się miasteczko, to dominują podtopione tereny zalesione). Zamiast fur wskoczymy zatem np. na pokład łódki. W oglądanej misji bohaterowie najpierw wybrali się na szaber do wraku helikoptera, z którego udało się zawinąć dwa miniguny. Ot, w sam raz do koszenia nieumarłego mięcha. Pukawkami nie mogliśmy się jednak pobawić od razu - musieliśmy przetransportować je do łodzi (Janek, chwytaj no giwerę i drałuj!), a następnie udać się do położonej w ruinach starego kościoła bazy. Naturalnie truposze nie były na tyle miłe, by patrzeć jak spokojnie spływamy z ich terytorium. Wdrapywały się uparcie na łajbę (jeden gracz sterował łodzią, drugi - traktował wroga z broni palnej), a my dla czystego funu mogliśmy odpalić „nitro” i radośnie mielić tych dryfujących na wodzie.

 


Po dotarciu do schronu okazuje się, że kościół owszem - ma podziemne przejście, które prowadzi poza dżunglę. Owe podziemia są jednak zalane. Ekipie udało się wcześniej sklecić prowizoryczną pompę wodną (misja miała miejsce po ok. 40 procentach gry, łącznie mamy dostać 20 godzin zabawy), ale jest problem. Sprzęt pracuje na tyle głośno, że wszystkie zombiaki w okolicy kapują, że coś się święci i maszerują do kryjówki jak jeden mąż. I tu zaczyna się nowy element zabawy – misje oparte o swoiste tower defense z nieumarłymi. Pompa idzie w ruch, a poziom pozostałej wody pokazuje wskaźnik na ekranie. Do nas, towarzyszących nam graczy oraz NPC-ów (którzy mają być tym razem kumaci i do czegoś się przydać, a nie stać jak kołki z pierwszego DI) należy w tym czasie odpieranie ataków ścierwa.

 

Wejścia możemy zabarykadować siatką ulegającą jednak zniszczeniu pod naporem truposzy (w czasie walki da się założyć nową, pod warunkiem, że ją mamy), zdobyczne miniguny rozstawimy na stanowiskach, a przed rozpoczęciem zadymy porozrzucamy przed wejściami wybuchowe niespodzianki w postaci min i butli z gazem. Owych wejść mamy do obrony kilka, a w pewnym momencie trwającej kilkanaście minut bitwy, zombie atakowały raz z frontu, a raz od tyłu. Pod sam koniec z kolei wdarły się do ruin, zatem trzeba było sprawnie odpędzać kompanów od chcących się doń przytulić umarlaków (warunkiem zaliczenia misji jest bowiem to, by wszyscy kompanii, nawet sterowani przez konsolę, przeżyli). W końcu udało się obronić miejscówkę i tu kończył się pokaz.

 


Jeśli chodzi o misje obronne, to natrafimy na kilka z nich (na screenach widać choćby druty rozpostarte przy samolocie, więc to zupełnie inne miejsce), ale deweloperzy zapewniają, że każda z misji będzie miała na celu co innego (widzieliśmy wypompowywanie wody, co można robić przy wraku samolotu? Hmm...). To sprawi, że nie poczujemy się znudzeni. Wiemy też np. o możliwości przeniesienia do Riptide save'a z Dead Island, przez co rozwoju naszej postaci nie będziemy zaczynać od zera. Dostaniemy garść nowych umiejętności dla każdego ze znanych już bohaterów, a częste szlachtowanie zombiaków daną bronią sprawi, że nasz ludek będzie posługiwał się nią coraz precyzyjniej. W Riptide również pobawimy się w pomysłowego Dobromira, konstruując własny oręż (w demie widzieliśmy dobrze znaną katanę rażącą prądem), a znacznie lepiej ma wyglądać zabawa bronią palną (która kulała w pierwowzorze).

 

Ponadto poziom trudności będzie dostosowywał się do ilości graczy, dopasowując do ich liczby liczbę atakujących mięsożerców (a nie jak wcześniej - poziom siły trupów). Nie dojdzie zatem do smutnych sytuacji, gdy trio atakowane jest przez duet zombiaków i jeden z graczy nie ma swojej maskotki. Pojawi się tęż parę nowych gatunków plugastwa (udało się wyłapać z tłumu dość mocnego truposza w strzępach laboratoryjnego kombinezonu, który ciskał w nas czymś, co zadawało naprawdę spore obrażenia), a fabuła rzuci nieco światła na kwestie pochodzenia wirusa zmieniającego ludzi w żądne krwi bestie...

 

Uff... i to by było na tyle. Oczywiście póki co - bo biorąc pod uwagę fakt, że premierę Dead Island: Riptide przewidziano dopiero na rok 2013, jesteśmy pewni, że o polskich zombie jeszcze usłyszymy.

Tagi: dead island: riptide polska Techland

Nie przegap