Famitsu pyta o przyszłość gier

Gry
1194V
Famitsu pyta o przyszłość gier
Enkidou | 25.07.2012, 12:56

Japoński tygodnik przygotował w najnowszym numerze całkiem obszerny materiał, w którym przedstawiciele Capcomu, Segi, Square Enix i innych japońskich developerów odpowiadają na pytanie jak widzą przyszłość gier - swoich i tak w ogóle.

Japoński tygodnik przygotował w najnowszym numerze całkiem obszerny materiał, w którym przedstawiciele Capcomu, Segi, Square Enix i innych japońskich developerów odpowiadają na pytanie jak widzą przyszłość gier - swoich i tak w ogóle.

Dalsza część tekstu pod wideo
xxxxx

Wypowiedzieli się:

 

Hideaki Itsuno (Capcom):

 

- Bardzo chciałby zrobić sequel Dragons Dogma, zwłaszcza, że zrealizowano tylko 60-70% oryginalnego planu. Wielkość świata gry jest natomiast o ok. 1/3 mniejsza niż początkowo zakładano.

- Był też pomysł, aby pawnowi zlecać do wykonania questy stworzone przez gracza.

- Chciałby stworzyć bijatykę przy której dotychczasowe umiejętności i doświadczenia nie byłyby decydujące.

- Lubi serię A Train.

- Jego zdaniem w przypadku DmC wreszcie widać cel na horyzoncie.

 

Motohide Eshiro (Capcom):

 

- Wyraził zdanie, że razem z innymi firmami można pomyśleć nad stworzeniem wielkiej 'podbudowy' (trudno powiedzieć co konkretnie ma na myśli). Stwierdził również, że konieczne jest przeciwstawienie się "czarnym statkom" (symbolowi czegoś złego, co pochodzi z Zachodu).

- W dzisiejszych, uważa, trzeba myśleć nie tylko o grach na tradycyjne platformy, ale o social gamingu i filmach.

- Chciałby zrobić chodzoną bijatykę, np. nową część Final Fight, przy użyciu dzisiejszej technologii.

- Jego zdaniem nie da się wygrać z Zachodem na polu technologii, więc należałoby skupić się na wymyśleniu czegoś nowego jeśli chodzi o gameplay.

 

Suda Goichi (Grasshopper Manufacture):

 

- Podejmowane są działania, by Grasshopper kojarzony był nie tylko z jego nazwiskiem.

- Jest zadowolony ze współpracy z DeNA, co zaowocowało powstaniem Grasshopper Universe, gdzie młodzi ludzie będą mogli się wykazać.

- Suda mówi, że zarządza firmą intuicyjnie. Nie tworzy żadnych misternych planów i nie skupia się na marketingu.

- Uważa, że online to teraz mus, więc chciałby się sprawdzić eksperymentując z elementami społecznościowymi.

- Nowe informacje odnośnie Killer is Dead powinny zostać ujawnione niebawem.

- Ma zamiar rozpocząć prace nad projektem, który będzie powstawać według jego planu.

 

Kenichi Ogasawara (Koei Tecmo):

 

- Chce, aby seria Musou opierała się na trzecim filarze (obok Dynasty Warriors i Samurai Warriors).

- Zastanawia się czy otwarty świat nie jest koniecznością w przypadku, gdy chce się przedstawić realizm pola bitwy (i ludzką drame).

- Chciałby zrobić sequel Bladestorm, ale nie wie czy w takiej grze byłby otwarty świat.

- Obecnie ma pomysł na inny rodzaj "gry akcji" niż seria Musou, w którym kosiłoby się nie tylko rzesze przeciwników, ale i elementy otoczenia.

- Przyznał, że kiedy przyszedł pracować do Koei chciał zająć się serią Nobunaga's Ambition, ale teraz uważa, że krępują ją ograniczenia typowe dla gier tak w ogóle. Za konieczne uznał jak najlepsze odwzorowanie wojny i wszystkich towarzyszących jej aspektów.

 

Yosuke Hayashi (Team Ninja):

 

- W Dead or Alive 5 chciał jak najlepiej oddać kobiecą urodę.

- DOA5 jako reprezentant swojego gatunku ma różnić się od tego, co dotychczas oferowały bijatyki. Hayashi chce np., aby wrócili ludzie, którzy przestali w nie grać (zapewnia swoją drogą, iż przygotowano też elementy sieciowe).

- W przypadku następnej części Ninja Gaiden chciałby stworzyć grę po skończeniu której ktoś mógłby powiedzieć, że sprostał wyzwaniu.

 

Keiji Inafune (Comcept):

 

- Inafune interesuje w grach kwestia równości i sprawiedliwości. Uważa, że tak naprawdę nie ma zwycięzców, gdy np. w bijatyce ściera się żółtodziób i i ktoś obładowany dodatkami po wielogodzinnym graniu.

- Podoba mu się koncepcja z Monster Huntera, gdzie ludzie mogą walczyć razem i razem zdobywać nagrody. To, jak twierdzi, główny powód sukcesu tej serii.

- Myśli o grze, w której zadanie dla każdego gracza byłoby inne. Social gaming może to umożliwić.

- Sądzi, iż w grę, która odzwierciadlałaby status społeczny mogłoby zagrać nawet miliard osób.

- Osoby grające razem i samemu dzieli mentalność. Myślą w kategoriach "razem", a nie osobno.

- Najpierw chciałby jednak stworzyć grę, w którą zagra 100 milionów osób.

 

Naoki Yoshida (Square Enix):

 

- Teraz najważniejsze jest dla niego odrodzenie Final Fantasy XIV.

- Yoshida chciałby wrzucić do FFXIV to czego będą oczekiwać gracze; osobiście życzyłby sobie, aby był to Gold Saucer z FFVII.

- Jako twórca gier sieciowych uważa za niedobrą praktykę pobieranie opłat za dodatkowe przedmioty.

- A co gdyby naprawdę miał robić nową grę? Przyznaje, że jest wielkim fanem Yasumiego Matsuno, Akihiko Yoshidy i Hiroshiego Minagawy (dawnych pracowników studia Quest, w Square odpowiedzialnych m.in. za FF Tactics, FFXII, Vagrant Story czy Tactics Ogre), więc chciałby od zera stworzyć grę ze światem wykreowanym przez tego drugiego.

- Lubi dark fantasy, więc chciałby zrobić coś w tym stylu.

- Twierdzi, że zbytnie silenie się na oryginalność nie zawsze musi przynosić korzyści.

- Chciałby podjąć się wyzwania stworzenia gry, którą mogliby się nacieszyć gracze "ustatkowani".

 

Toshihiro Nagoshi (Sega):

 

- Rynek growy jest według niego w słabej kondycji. Zarówno rodzimy, jak i zagraniczny.

- W takich czasach ważna dla twórcy jest umiejętność analizowania otaczającej go rzeczywistości.

- Jedną grą, mówi Nagoshi, nie da się zmienić sytuacji. Nie da się też tego zrobić zwykłymi ulepszeniami.

- Chce jednak doskonalić umiejętność tworzenia gier opierających się na dramie (/emocjach).

- Sukces free 2 play może mieć szerszy wpływ na branżę i Nagoshi osobiście nie ma nic przeciwko, aby jego zespół zrobił kiedyś grę sieciową. Nie będzie to jednak na pewno Yakuza.

- Nagoshi chciałby aby developerzy nie pracowali przez całe życie na jednym stanowisku, ale zajmowali się różnymi rzeczami w trakcie swojej kariery. Firma powinna wziąć odpowiedzialność za życie swojego pracownika.

 

Keiichiro Toyama (Sony Computer Entertainment):

 

- Osobiście nie odczuł wielkich różnic między tworzeniem Siren a Gravity Rush.

- Gravity Rush miało opierać się na postaci bohatera, którego wykreowano przez połączenie cech japońskich i zagranicznych. Toyama chciałby kontynuować to podejście w przyszłości.

- Jeśli gracze wyrażą chęć, chciałby stworzyć sequel Gravity Rush.

- W przypadku jego następnej gry nie zostały podjęte jeszcze żadne wiążące decyzje, ale na pewno chciałby bardziej urozmaicić gameplay (względem Gravity Rush?).

- Wspomina o pomyśle łączącym cechy komiksu i współczesnego horroru.

- Myśli także o hack'n'slashu, ale nie takim tradycyjnym.

- Przyznał, że dostępne na urządzeniach z iOS Puzzle & Dragons przypomina mu czasy automatów. Sam chciałby natomiast stworzyć grę opartą na jakimś serwisie.

- Wielkie możliwości daje też w jego opinii cloud gaming. Generalnie twórcy powinni zwrócić większą uwagę na różnice między zwykłymi grami sieciowymi a social gamingiem.

Źródło: własne

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper