Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 25.06.2012 20:36
Jak hartowało się Theatrhythm Final Fantasy
436V

Jak hartowało się Theatrhythm Final Fantasy

Theatrhythm Final Fantasy (3DS) to pierwszy projekt przygotowany z okazji 25. urodzin Final Fantasy. Jak powstawał, czego się spodziewać? Te pytania -- i wiele innych -- twórcy gry zadał prezes Nintendo w ramach cyklu "Iwata Asks".

xxxxx

 

Bez cienia przesady można napisać, że ta rozmowa Satoru Iwaty daje nam nie tylko szansę wetknięcia nosa za kulisy produkcji Theatrhythm Final Fantasy, ale też jest dobrą okazją by poznać pomysłodawcę tej gry, Ichiro Hazame, o którego istnieniu przed zapowiedzią nikt raczej nie wiedział.

 

I nie powinniśmy w sumie czuć się winni. Theatrhythm jest w istocie pierwszą jego grą, choć w branży pracuje od lat 90-ych, gdy w Bandai odpowiadał za zaopatrzenie sklepów. Nie było to praca bezpośrednio związana z grami, ale tymi Hazama i tak się pasjonował, a jednym z punktów zwrotnych prowadzących go aż do dzisiejszego dnia było kupno SNES-a i Final Fantasy VI. Scena kroczących w prologu zbroi Magitek zrobiła na nim wówczas ogromne wrażenie.

 

Drugim ważnym wydarzeniem był transfer do Square, do czego namówił go Shinji Hashimoto (późniejszy producent wielu ważnych tytułów), który również zmienił wtedy pracodawcę. Hazama nadal nie stykał się w bezpośredni sposób z procesem twórczym, ale wydarzenie mające zapowiadać spełnienie marzeń nadeszło, gdy pewnego razu wdał się w pogaduszkę z Tetsuyą Nomurą. Nomura był pod wrażeniem, że tyle nowo zatrudnionych, choć nie pracowali oni przy developingu, kochało gry i chciało je robić. "Pomyślałem: o tak, to o mnie", wspomina. Wtedy zrozumiał, że znalazł się we właściwym miejscu.

 

Na debiut musiał jednak sporo poczekać. Najpierw maczał palce przy Advent Children, a jakiś czas po wypełnieniu swoich obowiązków wpadł na pomysł, który przeistoczył się w grę, o której piszemy. Początkowo powstawała ona z myślą o DS-ie, ale -- twierdzi Hazama -- ze względu na ograniczone możliwości tej konsoli plan nigdy nie wszedł w fazę realizacji. Dopiero gdy zobaczył 3DS-a, uznał, że teraz musi się udać. Opowiada, że potem pognał do siedziby studia Indies Zero, gdzie szefował jego kolega z czasów pracy w Bandai. Razem wystosowali propozycję do Tetsui Nomury, a ten ochoczo na nią przystał.

 

Kolejnym etapem były już dylematy innej natury. Zespół zastanawiał się np. jak nie odstraszyć fanów serii, którzy po zobaczeniu statycznych obrazów prezentujących grę mogli nabrać jakichś mylnych przekonań. Nomura był pewien jakości Theatrhythm, więc zaproponował, żeby udostępnić demo: "żeby ludzie zrozumieli jakie to dobre". Faktycznie, tak też się stało. Opinie były bardzo przychylne (wywiad odbył się oczywiście przed japońską premierą - przyp. Enkidou), a szczególną popularnością cieszyły się dyskusje o poziomie trudności, który był wyzwaniem i wymagał praktyki. Hazama porównuje zamysł do gry na pianinie - dzień bez ćwiczeń równa się trzem dniom utraconych umiejętności. Ale bez obaw. Ogólnie przygotowano trzy poziomy trudności i pamiętano, że Theatrhythm to projekt uświetniający 25-lecie serii, która reprezentuje gatunek (j)RPG, dlatego znajdziemy tu również i jego elementy: ekwipowanie sprzętu i umiejętności pomagających w trudniejszych sytuacjach (nie wspominając o wątku fabularnym). Hazama zaznacza jednak, iż walcząc o najwyższą zdobycz punktową trzeba się ich pozbyć.

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

No i właśnie - 25 lat Final Fantasy. Masa muzyki. Jak zadecydowanie jakie utwory trafią do gry? Hazama mówi, że problem rozwiązali sami fani na serwisie społecznościowym Square Enix Members. Jego zdaniem Final Fantasy jest już nie tyle własnością twórców, co graczy, więc rozwiązanie sprawy w ten sposób wydawało się czymś logicznym. Gorszą wiadomością jest, że i tak nie wszystko można było zmieścić na cartridge'u (utworów jest ponad 70), dlatego zadecydowano o wydaniu dlc.

 

A czym tak w ogóle jest dla Ichiro Hazamy Final Fantasy? Ten śmieje się i mówi, że, jak chyba wielu, nie ma bladego pojęcia. Ma też problem z szerszym zdefiniowaniem TFF, ale na pewno wie co chciał zrobić: stworzyć tytuł, którego wszyscy będą mogli doświadczać przez obraz i muzykę. Wydaje mu się też, że zespół udanie połączył wspomnienia i odczucia zarówno twórców, jak i graczy, co dało w rezultacie prawdziwie unikalną mieszankę. Dla Hazamy był to niewątpliwie koniec długiej, kilkunastoletniej przeprawy w trakcie której stał się tym, kim chciał się stać. Doświadczenie, sam przyznaje, niezapomniane, dzięki wsparciu wielu ludzi wokół niego dające motywację i chęci do dalszej pracy. "Muszę przeprosić wszystkich moich współpracowników, ale teraz myślę przede wszystkim o tym, żeby to powtórzyć." Ma chyba realne szanse.

 

Cały wywiad z Ichiro Hazamą znajdziecie tutaj. Informujemy też, że demo Theatrhythm jest obecnie dostępne do pobrania na europejskim eShopie. Premiera odbędzie się 6 lipca.

Tagi: 3ds Square Enix theatrhythm final fantasy