Pandora's Tower u Iwaty

Gry
763V
Pandora's Tower u Iwaty
Enkidou | 13.04.2012, 22:28

Krew, pot, łzy i dziesięć kilogramów mniej - tak bez cienia przesady wyglądał czteroletni proces produkcji Pandora's Tower (Wii), o którym u Satoru Iwaty rozmawia trzon zespołu developerskiego.

Krew, pot, łzy i dziesięć kilogramów mniej - tak bez cienia przesady wyglądał czteroletni proces produkcji Pandora's Tower (Wii), o którym u Satoru Iwaty rozmawia trzon zespołu developerskiego.

Dalsza część tekstu pod wideo
xxxxx

Dla przypomnienia: Pandora's Tower to action-RPG, w którym odwiedzamy trzynaście wież w celu zrzucenia klątwy z Eleny, obiektu uczuć głównego bohatera. Konkretnie do tego celu posłużyć ma mięso zamieszkujących je strażników.

 

Skąd wziął się w ogóle taki pomysł? Satoru Iwata zapytał o to między innymi Chikako Yamakure (na zdjęciu), szefową i jedną z dziewięciu założycieli studia Ganbarion, twórców gry, a zarazem autorkę scenariusza.

 

Wszystko wzięło się z chęci stworzenia zupełnie nowej, oryginalnej gry, gdyż Ganbarion, jeśli jest znany, to przede wszystkim z tytułów na licencji Jumpa (np. One Piece). Yamakura opowiedziała, że początkowo chciała zrobić coś, co trafiałoby w target około 20-letnich chłopców/mężczyzn, dlatego w centrum umieszczono kobietę. Następnie objawił się pomysł zbadania i ukazania czegoś przechodzącego zmiany, więc wykrystalizowała się idea kobiety ulegającej transformacji.

 

Kolejnym krokiem było przedstawienie różnicy między "czystością", a "nieczystością". Owa kobieta ulegała zatem "nieczystej transformacji", ale Yamakura wciąż nie wiedziała jak przywrócić ją do pierwotnego, "czystego" stanu. Rozwiązanie stało się jasne, gdy Toru Hoga, kolega z pracy (również biorący udział w tej rozmowie), zaczął dziwić się nawrotowi popularności ekibenów [pudełek śniadaniowych sprzedawanych na stacjach pociągów]. "Niech będzie coś, co musi zjeść!", pomyślała. W ten sposób jeden z problemów można było odhaczyć, ale za rogiem czaiły się następne.

 

Jeden z największych kryzysów, z jakim mocował się Ganbarion wraz z Nintendo, wziął się z braku imponderabiliów, innymi słowy nie było tego "czegoś". Wszyscy w pewnym momencie doszli bowiem do wniosku, że jakiś element w całokształcie gry skrzypi. Podobnymi przeczuciami podzielili się beta-testerzy z Mario Club. Mówili: "bieganie po wieżach jest w porządku, ale powroty do Eleny to utrapienie". Powodem był brak więzi emocjonalnej między nią a bohaterem/graczem oraz niewiarygodny wizerunek. Zmieniono reżyserię cut-scenek z Eleną, jej dialogi, zaczęto inaczej myśleć o transformacjach, co Yamakura okupiła utratą 10 kilogramów wagi. Gracz musiał odczuwać litość w stosunku do zmieniającej się w [czasie rzeczywistym] bohaterki, dlatego przemieniając się w potwora przestała wyglądać "fajnie". Zamysł był taki, abyśmy odczuwali wyrzuty sumienia nawet po najmniejszej zmianie np. "biedna Elena, mogłem wrócić szybciej". Dopiero po takiej rewolucji wszystko należycie zaskoczyło, a po czterech latach nadzorujący produkcję z ramienia Nintendo Hitoshi Yamagami uronił łzy. W jednym z komentarzy wieńczących wywiad powiedział, że chciał, aby gracze odczuwali sprzeczne emocje, jak przy oglądaniu filmu. "Zwłaszcza chciałbym, aby [Pandora's Tower] wypróbowały osoby, które odrzucają gry [jako niezdolne do wywoływania podobnych odczuć]. Myślę, że odkryją oni, iż mogą one jednak dotknąć czułych strun [człowieka]."

 

Dotkną, czy nie - możecie to sprawdzić od dzisiaj.

Źródło: własne

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper