Ubisoft tłumaczy sukces gier-usług

Gry
430V
Ubisoft tłumaczy sukces gier-usług
Grzegorz Cyga | 04.07.2018, 15:02

Ostatnie gry Ubisoftu pokazują, że projekty rozwijane przez lata cieszą się dużo lepszą popularnością od gier oferujących płatną zawartość. Chociaż odpowiedź wydaje się prosta, przedstawiciel firmy postanowił wytłumaczyć takie podejście.

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege czy Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands to jedne z gier, które pomimo upływu lat od premiery cieszą się coraz to większym uznaniem. Zaskakujące jest to zwłaszcza, gdy przypomnimy sobie, że owe produkcje nie miały najlepszego startu.

Dalsza część tekstu pod wideo

The Crew 2 - porównanie na wszystkich konsolach

Ubisoft jest obecny na rynku od ponad 30 lat i dziś jest jedną z tych firm, która wpłynęła na podejście twórców gier do graczy w ostatnich latach. To między innymi za sprawą Tom Clancy's Rainbow Six: Siege i jego regularnie wzrastającej popularności dziś coraz więcej wydawców decyduje się umieszczać nową zawartość w grze za darmo, zarabiając na nieinwazyjnych mikropłatnościach opartych na kosmetyce.

Wiceszef Ubisoft Montreal, Lionel Raynaud postanowił dokładnie przeanalizować przyczyny tego sukcesu. Okazuje się, że przełomowym momentem była premiera Assasin's Creed:

To było nasze pierwsze podejście do otwartych światów, a my definiowaliśmy przygodową grę akcji z tą technologią i nowym systemem Navmesh, który pozwolił nam mieć parkour. Bardzo płynna nawigacja przez otwarty świat, początek społecznego podstępu, wszystkie te rzeczy połączyły się razem i zdefiniowały gatunek. Wszyscy byliśmy świadkami tego od wewnątrz, ale mimo to stworzyliśmy tę energię, że tak, możemy zdefiniować gatunek, którego inni wydawcy będą zazdrościli i będą chcieli podążać, a to zdefiniowało kulturę.

Raynaurd w swej wypowiedzi, że granica między dodatkową zawartością, a potencjalną kontynuacją tytułu zaczyna się zacierać.

Z roku na rok linia staje się coraz bardziej rozmyta. Mamy dłuższe okresy po premierze, dłuższe życie każdej z naszych gier. Nawet nasze solowe produkcje, przygodówki-akcji, otrzymują teraz bardzo silne wsparcie po debiucie, a ludzie przebywają w naszych światach przez długi czas. Ta granica się zaciera. Wszyscy widzimy przyszłość, w której gra po premierze zaoferuje nowe doświadczenie.

Deweloperzy w Ubisofcie chcą, aby takie gry jak Assasin's Creed: Odyssey utrzymywały graczy jak najdłużej po premierze, dlatego studio ma ambitne plany, aby tego dokonać.

Mamy technologię, która przebija aktualne ograniczenia w pamięci. Dzięki temu, będziemy mogli w jednej grze umieścić kilka światów. Chociażby w Assassin's Creed do którego dodamy kilka epok historycznych między którymi będziemy mogli podróżować w Animusie.

Albo inne lokacje/państwa w grach takich jak Far Cry czy Watch Dogs, gdzie będziemy mogli po prostu dotrzeć z jednego punktu do drugiego, wszystko w czasie rzeczywistym, bez żadnych przeszkód czy ekranów wczytywania.

Kolejną rzeczą ważną dla Ubisoftu jest to, aby mieć jak najlepszy kontakt z graczami, aby czuli się ważni i są częścią społeczności.

W skali makro, to jest dokładnie to na czym się skupiamy projektując Operatorów w Rainbow Six Siege lub Bohaterów do For Honor. Projektujemy te klasy, abyś był zadowolony z posiadania innego gracza z inną klasą, dzięki czemu możesz grać z większą synergią i stać się bardziej skutecznym. Na tym opiera się cała meta Rainbow Six. Za każdym razem, gdy wprowadzasz nowego operatora do składu, tworzy on nową strategię. To pozwala graczom powiedzieć "dobrze, będę grał jako ten facet, ponieważ jestem przyzwyczajony do gry z tymi przyjaciółmi i będę ich wspierał, albo będę tankiem, albo tym, który stworzy linię ognia, ponieważ mam te nowe umiejętności. " Dzięki temu gracze będą mówić o tym, w jaki sposób będą dobierać te kombinacje Operatorów, zanim jeszcze znajdą się w grze, a to tworzy bardzo silne powiązanie.

Na niższym poziomie, prawie mikro, gdy użyjesz punktów XP w Rainbow Six, inni gracze także z nich skorzystają. Nawet jeśli jesteś tym, który je konsumuje, oni otrzymają niewielki procent doładowania. W pewnym sensie, nawet jeśli nie jesteś super-dobrym graczem, jesteś już użyteczny dla swojego zespołu i innych graczy. Cieszą się, że tu jesteś. Czasami przeglądamy istniejące systemy i funkcje i zadajemy sobie pytanie: "Czy możemy dokonać zmiany w zakresie autonomii, powiązania lub kompetencji poprzez dostrojenie czegoś lub dodaniu do niego drobnego szczegółu?

Nawet w grach mniej nastawionych na współpracę z innymi graczami ważne jest to, abyśmy ciągle mieli cel w grze.

Pomysł jest taki, że masz konflikt i jego rozwiązanie, a następnie jest koniec – przykładowo zabiłeś złego faceta. Budujemy silnego przeciwnika, a celem gry jest jego zabicie lub uwolnienie kraju – robiliśmy to już wielokrotnie w naszych grach. Gdy jednak osiągniesz sukces, musisz porzucić produkcję, bo nie masz w niej nic więcej do zrobienia. Dlatego naszym celem jest przełamanie tego i pokazanie, że możesz być bohaterem regionu lub ludności wielokrotnie, a nie tylko raz. Jeśli pozbędziesz się dyktatora lub oprawcy, to na świecie wydarzy się coś innego i będziesz miał inny cel

Źródło: https://news.ubisoft.com/article/ubisofts-executive-vp-of-creative-talks-shorter-stories-player-choice-and-the-future-of-ai

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper