Współczesne gry są za proste

Gry
915V
Współczesne gry są za proste
Laughter | 17.10.2017, 19:27

Gry wideo stały się rozrywką masową i aby trafić do jak najszerszego grona musiały stać się przystępne. Czy jest to jednak równoznaczne z wyeliminowaniem większego wyzwania w grach dla jednego gracza?

Chociaż gry wideo w przeszłości były dużo bardziej prymitywne pod względem wykonania, to jednak stanowiły większe wyzwanie niż większość obecnych tytułów. Twórcy specjalnie podnosili poziom trudności i w ten sposób próbowali często maskować krótki czas potrzebny na ukończenie pozycji. W efekcie gry wideo nie były rozrywką dla wszystkich, bo wymagały nie tylko refleksu, ale i zmuszały do większego zaangażowania manualnego. Współcześnie coś takiego rzadko się trafia. Chociaż nadal Istnieją wyjątki od tej reguły, które zebrały rzeszę fanów. Mimo wszystko teraźniejszy gracz ma mniej czasu lub czuje się szybko zniechęcony poprzez nadmierne wyzwanie i wymóg uczenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Demon's Souls zadebiutowało w 2009 roku, ale w tym przypadku Sony do końca nie wierzyło w sukces. W dobie ówcześnie panujących trendów tytuł nastawiony na mozolne powtarzanie fragmentów gry i przytłaczanie gracza poziomem wyzwania, wydawał się co najmniej ryzykownym przedsięwzięciem. Okazało się jednak, że istnieje nisza, która pragnie tego typu doświadczenia. Rosnąca liczba importowanych egzemplarzy, marketing wirusowy i w końcu sukces finansowy sprawiły, że produkcja przerodziła się w niezwykle popularną serię. Niestety, każda kolejna odsłona była coraz bardziej ułatwiana i mniej skomplikowana. Bloodborne i Dark Souls 3 dotarły do tego punktu, że każdy gracz potrafi sobie poradzić z rzucanym przez twórców wyzwaniem. Dwie ostatnie gry wyprodukowane przez From Software w dużo większym stopniu wybaczają błędy popełniane przez grającego. Sprawiło to, że element, który przysporzył cyklowi popularności ulotnił się bezpowrotnie w powietrzu.

Dalej jednak, gdy na rynku zadebiutuje produkt nieco bardziej wymagający z miejsca pojawiają się porównania do serii Souls. Najświeższym przykładem jest tutaj odświeżony pakiet Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - proste platformówki z ery PS1, które w nowym wydaniu oferują nieco zmienioną detekcję kolizji. Powoduje to, że postać czasami zsuwa się z krawędzi i spada w przepaść. To w zasadzie tyle - taki szczegół wystarczy, aby internet zrobił ze stosunkowo prostej produkcji tytuł przytłaczający poziomem wyzwania. Jest to oczywiście efekt współczesnych trendów, które mocno rozleniwiły graczy. Weźmy na to serię Uncharted. Nawet jeśli oferuje etapy platformowe ze skakaniem, to nie wymaga od grającego celowania i precyzji, co miało miejsce w pierwszych odsłonach Tomb Raider. Podobna sytuacja ma miejsce w wychwalanych i utrzymanych w formie klasycznych platformówek Rayman Origins oraz Rayman Legends. Te pozycje również posiadają dużo większy margines błędu i lądowanie na danej powierzchni jest nieco zautomatyzowane. Tego typu mechaniki ułatwiające rozgrywkę przez lata zakorzeniły się w świadomości przeciętnego gracza, który przestał zwracać na nie większą uwagę, biorąc je za coś oczywistego. Wydaje mi się, że właśnie z tego powodu Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, które wcale nie prezentuje wysokiego poziomu trudności, wyrosło do rangi Soulsowego mema.

Drugim świeżym przykładem jest gra Cuphead. Kolejna perełka, która w internetowej świadomości zasłynął głównie za sprawą poziomu trudności. Mimo, że pod tym względem również musi ustąpić miejsca wielu trudniejszym grom. Jako przykład mogę tutaj przytoczyć platformówki akcji z poczciwego PSP Ultimate Ghosts 'n Goblins, czy Prinny: Can I Really Be the Hero? i jego kontynuacja. Wybaczcie wygrzebywanie tak starych tytułów, ale na podstawie tych gier można zaobserwować, jak w ciągu ostatniej dekady zmieniło się odbieranie trudności. Wymienione pozycje zostały docenione jedynie przez niszę, gdzie masowy odbiorca nie przywiązywał większej uwagi do oferowanego wyzwania, bo i wtedy nie było ono uznawane za ciekawe ani za specjalnie egzotyczne. Teraz w erze YouTuberów takie gry mają większe wzięcie. Społeczność lubi oglądać zmagania swoich idoli i brać udział w swoistym fenomenie masochistów. Nawet jeśli jest on zazwyczaj efektem wieloletniego prowadzenia za rączkę, które doprowadziło po części do tego, że normalny poziom trudności jest mocno wyolbrzymiany. Odnoszę wrażenie, że w dzisiejszych grach wystarczy po prostu umrzeć, aby z miejsca uznać je za "ciężkie". Niestety, wspomniany problem nie ogranicza się do społeczności fanów, a przechodzi również do czołowych przedstawicieli branży, czego świetnym przykładem jest wspomniane wcześniej  Cuphead. Przyjrzyjmy się żenującej rozgrywce w wykonaniu jednego redaktora poważnego serwisu o grach.

Cuphead - rozgrywka z Gamescom

Dean Takahashi z redakcji GamesBeat to osoba pisząca zawodowo o grach, która zarabia na tym pieniądze. Od kogoś takiego wymagałoby się przynajmniej minimum umiejętności. Dziennikarz jednak przez długi czas nie mógł sobie poradzić z prostym samouczkiem Cuphead. Serwis broni się, że wideo jest wyrwane z kontekstu i Dean nie zna się na platformówkach, więc jego poziom nie powinien nikogo dziwić, a sam materiał został udostępniony w formie żartu. Trudno przyjąć taką wymówkę w sytuacji, gdy osoba grająca nie mierzy się z faktycznym wyzwaniem. Dean przez dłuższy czas nie potrafi wcisnąć po prostu dwóch przycisków na kontrolerze, jakby pierwszy raz w życiu trzymał w rękach pada. Swego czasu było również głośno o rozgrywce z Doom w wykonaniu redaktora Polygon. Kolejny przykład, gdzie osoba siedząca zawodowo w branży nie potrafi opanować podstawowego sterowania padem. Redaktor ma problem z jednoczesnym poruszaniem się postacią i celowaniem. Ponownie mamy do czynienia z osobą opiniotwórczą, która nie posiada fundamentalnych umiejętności potrzebnych do wykonywania swojego zawodu.

Doom - rozgrywka w wykonaniu Polygon

Aby trafić do jak najszerszego grona osób twórcy często decydują się na obdzieranie gier z tego, co je niegdyś definiowało, czyli interakcji. Przykładem mogą być tutaj nie tylko kolejne produkcje wypluwane przez Telltale, ale i same bijatyki paradoksalnie słynące przecież ze swojej nieprzystępnej rozgrywki. Marvel vs. Capcom: Infinite i Dragon Ball FighterZ nie próbują nakłonić użytkowników do nauki. Zamiast tego oferują systemy auto-combo, aby nawet losowe wciskanie klawiszy oferowało ułudę świadomego grania. Injustice 2 podąża nieco podobną drogą, ale w mniej inwazyjny sposób. Tutaj poczucie progresu i nabywanie umiejętności zostaje zastąpione przez skrzynki i nic nieznaczące poziomy doświadczenia, które tworzą iluzję "stawania się lepszym". Twórcy tego gatunku nie potrafią przemówić do masowego odbiorcy i wytłumaczyć, że proces nauki danej bijatyki jest zabawą samą w sobie, a nie przykrym obowiązkiem przed czerpaniem radości z grania.

Czy gry wideo powinny być w ogóle trudne? Ich rozwój coraz bardziej upodabnia je do filmów, a na pierwszy plan wychodzi fabuła oraz narracja. Dzieje się to kosztem klasycznej rozgrywki i wspomnianej wcześniej interakcji. Osiągniecie celu nie jest już równoznaczne z pokonaniem autentycznego wyzwania, a nagradzane jest sam fakt uczestniczenia w przygodzie, nawet w formie niemal biernego obserwatora. istnieje oczywiście cały segment gier niezależnych, gdzie produkcje pokroju Super Meat Boy robią z wysokiego poziomu trudności cel sam w sobie. Darkest Dungeon czy Crypt of the NecroDancer również słyną z wysokiego progu wejścia. Scena niezależna rządzi się jednak własnymi prawami i może sobie pozwolić na więcej kreatywności. Duże pozycje AAA podążają nieustannie ścieżką coraz większego ułatwienia i poziom trudności przestaje odgrywać jakiekolwiek znaczenie. Debiutujące na Nintendo Switch Super Mario Odyssey całkowicie zrezygnowało z mechanizmu śmierci, a nie jest to jedyna gra krocząca tą ścieżką. Teraz chcąc się wykazać jesteśmy skazani na tryby wieloosobowe, gdzie toczymy walkę z innymi graczami. Tak już chyba pozostanie i nie zmienią tego pojedyncze gry, w których wystarczy po prostu parę razy umrzeć, aby społeczność zaczęła tworzyć Soulsowe memy. 

Źródło: własne

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper