"Najważniejszym elementem zawsze była opowieść – a nie walka" - scenarzysta Wiedźmin 3: Dziki Gon

Gry
1606V
"Najważniejszym elementem zawsze była opowieść – a nie walka" - scenarzysta Wiedźmin 3: Dziki Gon
Andrzej Ostrowski | 28.12.2016, 16:17

Kilka dni temu w serwisie Culture.pl pojawił się dość interesujący wywiad z Marcinem Blachą, scenarzystą . Dowiemy się z niego między innymi, czym kierowali się twórcy w trakcie tworzenia gry.

Trudno się nie zgodzić, że zdecydowanie na tle tworzonych ostatnio gier RPG wyróżnia się niesamowitą atmosferą oraz potrafiącą poruszyć emocje fabułą. Wynika to ze specyficznego podejścia do produkcji gier, jakie mają właśnie Polacy:

Dalsza część tekstu pod wideo

Wszystkie słynne polskie gry, jak „This War of Mine”, łączą w sobie profesjonalne wykonanie i iskrę fantazji. To nie jest byle co – wpaść na pomysł, żeby zrobić grę o cywilach w czasie wojny i że to będzie sim, czyli symulacja zachowań postaci. Wydaje mi się, że Polacy celują w takim fantazyjnym podejściu do projektowania gier, nasze produkcje mają duszę. I właśnie ta dusza – coś, czego nie da się za dobrze zbadać czy zanalizować – jest dostrzegana i doceniana przez graczy. To samo dotyczy gier RPG. 

Jak dowiemy się z dalszej części wywiadu, do którego przeczytania zachęcamy, nawet tworzenie gier RPG jest w Polsce unikalne za sprawą faktu, że pewne kulturowe rzeczy rozwinęły się w naszym kraju inaczej.

To w ogóle jest ciekawa sprawa, że prawie wszyscy twórcy, którzy opracowywali scenariusz i mechanizmy w pierwszej części komputerowego „Wiedźmina”, wcześniej grywali w papierowe gry RPG. A w Polsce gra się w te gry trochę inaczej niż na Zachodzie. U nas na przykład nigdy nie była popularna starsza wersja „Dungeons & Dragons”, gdzie mistrz gry rozkłada planszę, a gracze poruszają się figurkami, rzucają kostkami, przechodzą przez kolejne etapy podziemi, gdzie czekają skarby i potwory. U nas popularny był inny styl grania w RPG – taki, w którym opowiada się historię, a rzucanie kostkami jest mniej ważne. Ważna jest psychologia postaci, sposób opowiadania historii i symulowanie świata. To myślenie przeniknęło też do „Wiedźmina”.

Jaki zaś jest efekt takiego podejścia? Rozbudowana historia, emocjonujące wydarzenia i pewna głębia psychologiczna, jaką trudno znaleźć w innych grach:

Dla nas bardzo ważne było zbudowanie wiarygodnego świata, gdzie postaci mają głębię psychologiczną, a ich rozmowy są wielowymiarowe. Najważniejszym elementem zawsze była opowieść, fabuła – a nie walka z potworami. „Wiedźmin 3” wydaje mi się ukoronowaniem tego sposobu myślenia.

Choć podejście deweloperów jest unikalne, warto na chwilę zatrzymać się przy ostatnim zdaniu, być może też wcielić się w adwokata diabła i zadać pytanie, czy mechanika nie powinna jednak iść w parzę z dobrą opowieścią. Bo nawet pamiętając samą grę, rozgrywka jest integralną częścią każdego tytułu. Jeśli ze stu godzin rozgrywki, spędzamy połowę tego czasu walcząc, stwierdzenie sugerujące, że jeden element jest ważniejszy od drugiego, może budzić lekki niepokój.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Źródło: http://culture.pl/pl/artykul/marcin-blacha-o-pracy-nad-scenariuszem-wiedzmina-wywiad

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper