Tenchu: Shinobi Gaisen
582V

Tenchu: Shinobi Gaisen

Tenchu: Shinobi Gaisen
  • Producent: Acquire
  • Wydawca: SMEJ
  • Wersja językowa: Angielska Angielska
  • Premiery
  • Świat: 25.02.1999
  • Europa: Nie wydano
  • Polska: Nie wydano
  • Gatunek: Skradanka
  • Liczba graczy: 1
  • Kontroler ruchu: Nie
  • Tryb 3D: Nie
  • od lat 16
  • strach
  • przemoc

Tenchu: Shinobi Gaisen to najbardziej rozbudowana wersja słynnej gry o cichych zabójcach z Feudalnej Japonii. Tytuł został wydany w 1999 roku na Playstation przez japoński zespół Acquire, wyłącznie na terenie Japonii, jako wzbogacona o edytor poziomów edycja wydanej na zachodzie dłuższej wersji gry.

Tenchu: Shinobi Gaisen to praktycznie ta sama gra, która została w 1998 roku wydana na zachodzie. Amerykańska i europejska wersja gry różniła się wówczas od japońskiej, wydłużoną o dwie dodatkowe misje kampanią, które były swego rodzaju wynagrodzeniem za opóźnioną lokalizację na język Shakespear'a. Japończycy pozazdrościli tej wersji i zapragnęli jej też w swoim ojczystym języku, ich rodacy z Acquire dostarczyli ją w roku 1999 i zawarli w niej nie lada niespodziankę!

Gra w kwestiach fabularnej kampanii nie różniła się praktycznie niczym od zachodniego pierwowzoru. Nadal była to opowieść o dwóch skrytobójcach pracujących dla niejakiego Lorda Gohda i wykonujących dla niego misję wymagające niesamowitej skuteczności i dyskrecji czyt. szybkiego wyeliminowania celu i cichego opuszczenia terenu. Na opowieść składało się 10 misji, które można było przejść wybierając jednego z dwóch legendarnych wojowników z Azuma Ninja Clan, byli to Rikimaru aktualny mistrz klanu, oraz jego partnerka tak samo piękna jak i zabójcza Ayame. Praktycznie cały gameplay opierał się na profesjonalnym rekonesansie terenu działań, wykorzystaniu go na swoją korzyść i  późniejszej skutecznej oraz cichej eliminacji wrogów. Ciche przejście zawsze nagradzane było wyższym rankingiem w podsumowaniu oraz dodatkowym gadżetem który można było wykorzystać później w trakcie kolejnych misji. Walka bronią białą była też oczywistą metodą eliminowania celów, jednakże poprzez trochę toporne wykonanie stylu walki, oraz związanej z nim trudności lepiej było brać nogi za pas niż walczyć z uzbrojonymi po zęby samurajami. Do walki byliśmy tylko przymuszani w trakcie starć z barwnymi Boss'ami. Gra to skradanka w czystej postaci i praktycznie kwintesencja tego co oznaczają słowa Ninja i Stealth!

 W kwestii technicznych różnic względem zachodniej wersji można było zauważyć parę usprawnień, głównie kosmetycznych, ale jednak. Gra przede wszystkim była widocznie lepiej zoptymalizowana i już nie łapała takich zadyszek animacji. Poza tym w kwestiach czysto kosmetycznych, w paru misjach podmieniono modele przeciwników na bardziej pasujące do realiów oraz wzbogacono je graficznie zastępując np. płaskie elementy wyposażenia na ich w pełni trójwymiarowe odpowiedniki. Z ciekawostek warto dodać że japońska wersja gry posiadała też zawarty na CD pełen oryginalny soundtrack Noriyukiego Asakury, który można było odsłuchać na każdym CD playerze. Wisienką na torcie była jednak niespodzianka, której w tamtych czasach i to na platformie takiej jak PSX chyba nie spodziewał się nikt.

Mianowicie chodzi o edytor poziomów. Co tu dużo gadać, marzenie chyba każdego gracza, żeby móc samemu stworzyć swoją grę, pokazać ją znajomym i upajać się tym że nie mogą sobie z nią poradzić. Takie możliwości dawał graczom zaimplementowany edytor w którym można było tworzyć poziomy marzeń dla naszych dwóch skrytobójców. Wykorzystując praktycznie wszystkie elementy wystroju zastosowane w głównej grze. Jedynym technicznym ograniczeniem edytora była możliwość tworzenia tylko na jednej płaszczyźnie więc można było zapomnieć o wielopoziomowych pagodach czy zamkach. Narzędzie jak na tamte czasy było bardzo rozbudowane i posiadało wiele różnych opcji. Przed edycją mogliśmy wybrać w jakim theme mamy stworzyć dany poziom, mogliśmy ustawić czas misji, jeden z celów takich jak wyeliminowanie celu, wszystkich na mapie, przejście z punktu A do B, eskortowanie księżniczki czy odnalezienie zwoju, lub paru zwojów rozmieszczonych na całej mapie. W trakcie edycji, oprócz tworzenia wszelakiej zabudowy terenu, ustawialiśmy też wrogów na pozycjach, a nawet ustalaliśmy po jakiej ścieżce mają kroczyć i np. na jak długo zatrzymywać się w zadanym miejscu. W kwestii elementów krajobrazu nie zabrakło takich bajerów jak różnorakie drzewa, krzewy, górki i pagórki, beczki, ogrodzenia, lampiony, stojaki na broń i zbroję, drewniane skrzynie, podłoga tatami, zapadnie, przepaście, a nawet woda, którą można było zalać całą mapkę. W kodzie edytora były pewne błędy które można było wykorzystać tworząc pewne elementy, których nie zaplanował nawet sam developer. Na przykład stworzenie bagien czy moczarów polegało na ustawieniu najpierw roślinności, a później podmianie podłoża na wodę, w drugą stronę było to niemożliwe. W tworzeniu było się tylko ograniczonym swoją wyobraźnią. Wyedytowany poziom można było później zapisać na karcie i podrzucić kumplowi do przejścia.

Zabawy było naprawdę co nie miara, szkoda tylko że w Europie poznali ją tylko nieliczni za sprawą szarej strefy i pewnych modchip'ów montowanych w PSX'ach, gdyż gra nigdy nie opuściła granic Japonii. Ciekawostką niech pozostanie to, że gra w na swojej rodzimej ziemi osiągnęła tak duży sukces, że developer rok po wydaniu wydał dodatkową płytkę o podtytule Shinobi Hyakusen, na której znalazło się 100 misji stworzonych w edytorze z których ponad połowa była dziełem fanów.


Opis opracował: ROLAND NINJ4