Blog użytkownika Tom19

Tom19

Tom19 Tom19 21.06.2020, 12:49
Vampire The Masquerade: Bloodlines - recenzja
524V

Vampire The Masquerade: Bloodlines - recenzja

Nigdy nie przepadałem za wilkołakami biegającymi po ścianach, wampirami z wiecznie podkrążonymi oczami i podrywającymi niewiasty na ,,malinkę'', aby zassać się w jeszcze ciepłą szyję.  Nie wspominając o sadze Zmierzch, czy serialowym ,,Pamiętniki wampirów''. Ten klimat do mnie po prostu nie przemawiał. Co zatem musiało wydarzyć się po drodze, między wyborem postaci a napisami końcowymi, abym wystawił grze ocenę niemal doskonałą? Zaraz się przekonacie.

 

Curriculum vitae Troika Games nie prezentuje się imponująco. Założone w 1997 roku, przez Tima Caina, Leonarda Boyarsky'ego i Jasona Andersona (ludzi odpowiedzialnych za takie hity jak Fallout, czy Baldur's Gate) nowo powstałe studio miało na swoim koncie tylko trzy tytuły: Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi, Świątynia Pierwotnego Zła i Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Dlaczego więc ostatnia produkcja stanowiąca opus magnum uzdolnionego dewelopera była zarazem gwoździem do trumny? Pierwszy z powodów mówi o niefortunnym ustaleniu daty premiery i wydaniu gry na świat wraz z... Half-Life 2. Decydującym czynnikiem mógł być również fakt ogromnej wręcz ilości występujących błędów, zawartych niemal w każdej linijce kodu. Niedopracowanie techniczne obejmowało m.in. mrugających tekstur, blokującego się bohatera, wariującej kamery, długiego czasu ładowania map, wszelakich zacięć i tony pomniejszych bugów, o których można było napisać opasłą książkę. Zbyt małe doświadczenie w operowaniu nowo wydanego silnika Source sprawił, że produkcja wyszła na świat w wersji beta. Całe szczęście, że fanbase ,,Vampire'a'' jest prawie tak blisko, jak scena moderska The Elder Scrolls V: Skyrim, czy innego Thiefa, dzięki czemu wampirza przygoda po dziś dzień jest łatana i dopiero teraz - po ponad 15 latach! - można powiedzieć, że jest w kondycji premierowej, kiedy to właśnie tak powinna wyglądać gra wydana 16 listopada 2004 r.

Skoro omówiliśmy błędy występujące kiedyś, to zacznijmy zatem trochę przewrotnie, wskazując brzydko palcem na błędy widziane dziś. W obecnej formie tytuł jest dopracowany w 95%. Pozostałe 5% można śmiało rozdzielić na kilka niepoprawionych aspektów technicznych, które to zapełniają ogromną przecież zawartość gry w jednym procencie. A więc praktycznie niezauważalnie. Jeżeli przyjąć ten podglądowy układ niebezpiecznie zbliżający się do matematycznych obliczeń, to wychodzi mi na to, że są to ogólnie rozumowane ,,popierdółki''. Ale jak wiadomo, ktoś zawsze będzie kręcił nosem, więc wypada mi wymienić pokrótce wszystkie najbardziej rzucające się w oczy ,,wizualne i techniczne chochliki''. Przoduje w tym nasza postać, która niekiedy dziwnie wchodzi po schodach, czy chwilowo potrafi zaklinować się w porozrzucanych elementach otoczenia. Czasami przeciwnicy ,,freezują'', woda w kanałach jest z dziwnym odbiciem, a kamera u rozmówcy pokazuje jego czubek głowy, zamiast całą twarz. Powyższe zaobserwowałem parę razy na całą grę, więc sami możecie sobie odpowiedzieć na pytanie, czy są to kwestie psujące odbiór produktu. Dla mnie waga problemu jest w stylu ,,Dlaczego nie ma animacji podnoszenia klapy sedesowej w Wiedźminie 3?''. Zresztą, jeżeli podążasz nurtem (foto)realizmu w grach to trafiłeś nie pod ten adres (hłe, hłe).   

Gra rozpoczyna się w dość zaskakujący sposób, bo od śmierci bezimiennego bohatera, który zostaje wskrzeszony przez jednego z krwiopijców. Taki scenariusz pozwala nam na wybór jednego z siedmiu klanów, ale o tym za chwilę. Nowo narodzony narybek wkracza do alternatywnej wersji współczesnego Los Angeles, opanowanego przez wampiry, wilkołaki, ghule i inne nadprzyrodzone stworzenia, które żyją wedle przypisanych zasad Maskarady. Ów zbiór zakazów odnosi się w sferze nieujawniania swojej nadnaturalnej cechy charakteru, umiejętności, czy wyglądu. W skrócie, im więcej wychylasz się poza grubą kreską ,,normalności'', stawiając na publiczne dziwactwa, tym szybciej możesz złamać Maskaradę - a co za tym idzie, można szybko znaleźć się na celowniku łowców. Od pierwszych minut trafiamy na krwawe ślady na ulicy, które doprowadzają nas do rannego człowieka zlecającego nam pewne zadanie. Jak można się domyślić, to pociąga za sobą kolejne sprawy, aż do lokalnego księcia Sebastiana LaCroix'a badającego sprawę tajemniczego sarkofagu; przy okazji poznając problemy innych, aby w ostateczności zadecydować o przynależności ugrupowań, słuszności wyborów moralnych, przyszłości miasta i ich mieszkańców.

Ważnym z punktu widzenia rozgrywki jest wspomniany przeze mnie wybór odpowiedniego klanu. A te w Bloodlines mają wyjątkowe znaczenie, doprowadzając do fundamentalnych różnic w rozgrywce. I nie mówię tutaj o zmienionych kwestiach dialogowych, czy jednej umiejętności. Pierwsze w kolejce warto wymienić klany Brujah i Gangrel, jako osobników nastawionych na walkę. Ci pierwsi prowadzą do przemocy, kiedy brakuje argumentów, a drudzy zamieniają nieujarzmioną dzikość w zwierzęcą formę. Toreador wykorzystują swoją prezencję i złoty język w kontaktach społecznych, a Ventrue jako wampirza szlachta zdobywa siłę przekonywania, świecąc kontem bankowym. Tremere to magowie posługujący się Taumaturgią, kiedy to broń biała to za mało. Najciekawszy wybór pod względem podwyższenia klimatu to klan Malkavian, którego członkowie widzą świat inaczej niż inni. Słyszą tajemnicze głosy, wypowiadają dziwne kwestie dialogowe, a nawet rozmawiają z... prezenterem telewizyjnym prowadzącym wiadomości w TV. Na koniec i nie bez powodu zostawiłem Nosferatu. Wstrętne poczwary z hakerskimi umiejętnościami muszą poruszać się kanałami, aby nie złamać Maskarady samym ujawnieniem się wśród społeczności. Jest to kompletnie odmienny styl rozgrywki i zarazem najtrudniejszy do opanowania dla początkujących graczy. Jakby co, ostrzegałem.    

Pewnie zastanawiasz się, jak zatem wygląda rozgrywka? Twórcy dają do dyspozycji grającego kilka dzielnic Los Angeles, które to odkrywamy wraz z postępem wykonanych zadań. Te nie są sztywno przydzielone na główne i poboczne, chociaż z postępem fabuły łatwo o selekcję tych ważniejszych od ,,przynieś, podaj, pozamiataj''. Pewne problemy możemy zakończyć na poziomie rozmowy,  uruchamiając spryt i umiejętność wymuszania, jednak lwia część z nich polega na wykorzystaniu pełnego repertuaru z zakresu skradania, włamywania, hakerstwa, dedukcji wydarzeń, walki i cholera wie czego jeszcze (heh). I tutaj warto pochwalić dwie jakże ważne kwestie dla gatunku RPG. Dialogi są świetnie napisane i tam, gdzie w innych tytułach zaczyna się opieranie pięści na poliku i ziewanie; tak tutaj niemal każda postać emanuje unikatowym i godnym zapamiętania charakterem, wypowiadając ze swoich ust od groma dobrze wypisanych kwestii dialogowych, które muszą się podobać. Wystarczy rozmowa z wampirzą wersją Harley Quinn - Jeanette, która kusi tekstami typu: ,,Pachniesz nowością, chłopczyku, jak płyn do zmiękczania tkanin rozlany na świeżo skoszonej sztucznej trawie. Chyba cię nie przerażam, kaczuszko?'', aby się zakochać. Ta druga kwestia dotyczy logistyki zleconych zadań, która odnosi się do formuły bliższej naturalnej dedukcji, niż gotowych rozwiązań podanych na tacy. Owszem, dziennik aktywnych misji podpowiada w jaki rejon należy się zapuścić lub z kim porozmawiać, ale dalsze kroki ustalane są na bazie poszukiwań danych w komputerach (świetny pomysł na własnoręczne wpisywanie komend!) lub zebranych przedmiotach. Dobrym przykładem może być tu znaleziona wizytówka z samochodowym wrakiem, w poszukiwaniu firmy, czy numer tablicy rejestracyjnej auta, wskazujący właściwy pojazd. Dodatkowo każda dzielnica posiada na przystankach mapę z zaznaczonymi obiektami, zwiększając przy tym immersję, kiedy to musimy sprawdzić, gdzie znajduje się miejsce docelowe.

Cieszy również zaskakujący przebieg wydawałoby się nudnych zadań, czy misje płynnie przechodzące do innego regionu LA. Trochę trzeba przy tym się nachodzić i pewnie ktoś pokręci nosem, że ,,za dużo rozmów i łażenia! daj pan spokój!''. Jednak zapewniam, że urok lokacji, dobrze dobranej muzyki i realizacyjnej poprawności zleconych misji, wynagradzają piesze wędrówki, przekonując do siebie nawet największego marudę pod słońcem. Większe aktywności rozgrywamy w obrębie ,,wyrzeźbionych'' miejsc (muzeum, statek, nawiedzony hotel), do których dojedziemy taksówką, a pomniejsze są zawarte w terenie danego regionu, którego ulice przemierzamy na piechotę. W zależności od wybranego stylu przechodzimy na kuckach obok strażników, otwierając wytrychem zamknięte drzwi i hakując dostęp do zabezpieczonych hasłem komputerów, albo zdajemy się na otwartą walkę robiąc dobry pożytek z kombinacji zestawu broni białej i palnej. Od zwykłych pistoletów i noży, po karabiny, snajperki, katany, kusze i młoty. Walka nie jest reprezentatywna, powiedziałbym nawet, że chaotyczna - w przypadku broni białej (widok TPP) prezentuje się jako jedno-przyciskowy slasher, znów broń palna (FPP) to w mojej opinii obniżona siła rażenia, która prowadzi do absurdu. Niezaprzeczalnie dziwnym faktem jest to, że szybciej i łatwiej jest zabić przeciwników z siekiery strażackiej niż ze śmiercionośnego pistoletu.

Każde miasto posiada sieć kanalizacyjną, która oprócz szybkiego dostępu do odległych fragmentów miasta, może nakarmić antagonistę krwistym osoczem złapanego szczura. Krew tych zwierząt wraz z urokiem osobistym pań lekkich obyczajów, które zaciągamy w zakątek pełnego krwiożerczej namiętności, są podstawowym paliwem uzupełniającym naszą ,,linię krwi''. Dzięki czerwonym krwinkom możemy wykorzystać drzemiące w nas moce. Może to być wyssanie krwi na odległość, widzenie ludzi za przeszkodami, bariera ochronna, zamiana w wilkołaka, ogłuszenie, wzmocnienie ataku, manipulacja na różne sposoby i wiele więcej. I teraz tak. Za pewne czynności i wykonane zadania dostajemy punkty doświadczenia, które to możemy wykorzystać przydzielając je w różne zdolności naszej postaci. Od atrybutów związanych z siłą, charyzmą i inteligencję, pod zdolności skradania, umiejętności posługiwania się bronią, czy wiedzę informatyczną. Dochodzą do tego potężne zdolności wampiryczne w formie dyscyplin unikatowe dla każdego klanu np: członek wybranego przeze mnie klanu, czyli Tremere miał unikatową cechę magii krwi o nazwie Taumaturgia. Statystyki postaci rosną również poprzez czytanie specjalnych ksiąg, czy posiadaniu talizmanów w różnej postaci, które znajdują się w ,,kieszeni'', czyli podręcznym ekwipunku.

W niektórych grach stawiających na rozwój bohatera bywa tak, że progres jest mało widoczny nawet po wydaniu kilku punktów umiejętności, czy innej ,,waluty''. Tak było bodajże z produkcjami serii Souls, kiedy godzinne farmienie podnosiło w małym procencie nasze statsy. Inaczej jest w Bloodlines, ponieważ niemal każda podniesiona zdolność ma wpływ na rozgrywkę. Zwiększenie działań w zakresie retoryki sprawi, że pojawiają się dodatkowe kwestie dialogowe, które znacznie ułatwiają konwersacje, a zatem wymuszenie u rozmówcy ważnych informacji, czy przepuszczeniu przez zamknięte tereny. Przebiegłość pomaga sprawniej poruszać się po strzeżonym terenie, a także ułatwia hakowanie komputerów bez konieczności szukania hasła. Gra z pewnością zapisuje się u mnie jako produkcja, która zrobiła bardzo pozytywne wrażenie pod względem rozwoju postaci. Chociaż nie powiem... z początku jak spojrzałem na dostępne charakterystyki, nieco się wystraszyłem ogromem możliwości. Warto jeszcze omówić dość ważną kwestię związaną z handlem. Każde miasto posiada sklepik, w którym możemy kupić broń, leki, amunicję, czy ubrania zwiększające obronę. Znalezione w domostwach kosztowności, jak złote zegarki, czy radia możemy sprzedać. Oczywiste jest, że pieniądze zdobywamy poprzez wykonane zadania, chociaż zdarzy się zwędzić plik banknotów z domostwa lub wymusić na biednej właścicielce sklepu pokrycie kosztów, wciskając kit o kontroli sanitarnej.  

W Vampire: The Masquerade - Bloodline jest dużo z klimatu takich pozycji jak Deus Ex, The Suffering, a nawet Thief. Widok z oczu postaci potęguje wrażenia, chociaż w dowolnej chwili możemy zmienić na TPP, co w tym przypadku równa się z niemal widoczną całą sylwetką bohatera. Oczywiście podczas walki białą bronią gra automatycznie zmienia kamerę na TPP, pozostawiając graczowi wolną rękę, jeśli chodzi o eksplorację i strzelanie. Fikcyjne dzielnice Los Angeles wprost ociekają atmosferą i już od pierwszych chwil można poczuć, że za surowymi murami posiadłości skrywają się mroczne historie. Na potwierdzenie tych słów nie trzeba długo czekać, ponieważ pierwsze śledztwo pokazuje, że gra nie będzie się z nami bawić, zaskakując na każdym kroku. Wyobraźcie sobie scenę, kiedy facet poprzez weryfikację rozmowy domofonem, zaprasza nas w swoje gościnne progi, a na miejscu mijamy porozwieszane zdjęcia z ludzkimi fragmentami ciała, złowieszcze manekiny i zakrwawione sale. Kiedy wchodzimy coraz głębiej, przez strych, a gościa jak nie było, tak nie ma. Wiadomo, że kroi się coś grubego a finał pozostawiam w waszych domysłach. Ogromnym plusem jest właśnie ta niepewność, co nas czeka za rogiem i gwarantuję, że każdy z Was po zaliczeniu produkcji będzie miał swój ulubiony ,,moment''.

A przecież nie wspomniałem, z kim będziemy się mierzyć. Do głównych przeciwników można zaliczyć zwykłych ludzi posiadających różne uzbrojenie. Dalej będą to wampiry, zombie, łowcy, czy potwory z najgorszych koszmarów. Uzupełnieniem są pojedynki z bossami. Naliczyłem ich około dziesięciu i tak, jak pierwsze pojedynki nie są zbyt spektakularne, to dalej jest zdecydowanie lepiej. Jak wspomniałem wcześniej, walka w grze jest najmniej wyrafinowana i po tylu latach można mieć co do wykonania tego elementu pewne zastrzeżenia. Jednak bądźmy szczerzy - w grze fabularnej nie jest to najważniejsze. Bloodlines świeci przykładem, jeżeli chodzi o poprowadzenie fabuły i różnorodność głównych zadań. To jak świetnie przedstawiono wizytę w nawiedzonym hotelu Ocean House, w celu odnalezienia przedmiotu będącego własnością ducha, jest jednym wielkim pokazem upiornych scen wyjętych wprost z horroru. Nawiedzone przedmioty, które próbują nas zabić, artykuł o głowie dziecka znalezionej w pralce, chore szepty za naszymi plecami, czy duch kobiety przebiegający w korytarzu. Geniusz w najczystszej postaci! A takich rodzynków jest w całej grze dosyć sporo i aby nie psuć, drogi czytelniku, przyjemności z ogrywania tego szpila, wspomnę tylko o wizycie na statku i zabawę w chowanego między kontenerami z funkcjonariuszami policji, obłąkane domostwo z ukrytymi przejściami i pokojami rodem z ,,Alicji w krainie czarów'', czy podróży na szczyt pewnej wioski, gdzie musimy uciekać przed złym ,,wilkiem''. A myślałem wtedy, że czerwony kapturek miał przekichane. Myliłem się (he, he). A przecież nie wspomniałem o wybijaniu zombiaków na cmentarzu pod presją czasu, ostrożnym lawirowaniu w kanałach przed ślepymi monstrami, czy dynamicznym fragmencie między płonącymi autami na wysypisku śmieci.

Jak łatwo się domyślić po powyższym, gra posiada sporo momentów z dreszczykiem. I nie powiem, jak pomyślę o niektórych sytuacjach to mam jeszcze gęsią skórkę na rękach, ot taki to ,,kacperek''. Niektóre zadania są żywcem wyjęte z Deus Ex (2000 r.), kiedy to eksploracja opuszczonych pokoi mieszkalnych przeciskając się przez kratki wentylacyjne, potrafi wciągnąć w wir zaglądania w każdy kąt. Obeznani w temacie wiedzą dokładnie, o co mi chodzi. To jest ten moment, kiedy widzisz przez zamknięte przejście przyciemniony pokój z zapalonymi świecami i wiesz, że musisz znaleźć sposób, aby tam wejść choćby nie wiem co. Wracając jeszcze na chwilę do aspektu straszenia w grze RPG, mam miłą niespodziankę. Są takie fragmenty w grze, że gdybym sam wcześniej nie znał Bloodlines to powiedziałbym, że są wyrwane z jakiejś sztywnie przypisanej produkcji z gatunku horror. Oczywiście, jeśli włączymy widok z oczu bohatera, bo TPP jest trochę koślawy w ruchach postaci i zdecydowanie niszczy immersję.          
Nie wiem dokładnie, jak wyglądała warstwa wizualna kiedyś, więc oceniam ją tu i teraz, po pewnych poprawkach; przymykając oczywiście oko na pewne archaizmy i ograniczenia w silniku. Pierwsza z dzielnic - Santa Monica, to typowe slumsy z przybrzeżnym molo, klubem The Asylum i wielokondygnacyjnym szpitalem. Downtown jawi się jako najbardziej rozbudowane miasto z neogotyckimi budynkami, hotelami i biurowcami z których wystają kamienne gargulce. Hollywood układem przypominało mi Krupówki w Zakopanem, czy Piotrkowską w Łodzi. Długa ulica z pobocznymi restauracjami, klubem go-go, kafejką internetową i studiem filmowym. Chinatown to w sumie najmniej rozbudowana dziupla, jednak mająca swój typowo azjatycki urok osobisty; z wielkimi chińskimi napisami na banerach, rozwieszonymi lampionami z papieru i charakterystycznymi budynkami z ,,ostrym'' wykończeniem dachów.

Czuć w tych miejscach tętniące życie: żebracy ogrzewający się przy zapalonej beczce, przechodnie kręcący się bez celu, strażnicy pilnujący wejść, parkiety klubów pełne roztańczonych ludzi, a w hotelach biznesmeni palący szluga. Dodatkowo miejscówki kipią detalami zarówno na świeżym powietrzu, jak i w zamkniętych pomieszczeniach. Odrapane tekstury i brudne ściany, porozrzucane pudełka i zniszczone meble w obskurnych pokojach, czytelne okładki czasopism i produkty spożywcze wyśmiewające znane marki, plakaty i banery wychodzące na pierwszy plan w miastach, oryginalne obrazy dekorujące pomieszczenia mieszkalne, dopracowana mimika twarzy napotkanych ludzi, wzorzyste dywany i szykowne żyrandole, dodające pikanterii oświetlenie, które migającymi jarzeniówkami w uliczce, czy plastycznymi akcentami zapalonych latarni, tworzą klimatyczną aurę uzupełniającą architektoniczny kunszt zaprojektowanych miejsc. Jakby było mało pochwał, dochodzi jeszcze ścieżka dźwiękowa, wbijając się między mroczną atmosferę miasta, które nie śpi nocą, a klubami rozgrywkowymi. Te ostatnie mają zresztą - i nie boję się tego powiedzieć wprost - najlepszą muzykę, jaką słyszałem od momentu okrycia utworu Saki Kaska - Callista, w klubie Afterlife z gry Mass Effect 2.

 

 

Troika Games stworzyli grę niemal doskonałą. Niesamowita immersja w alternatywnym świecie opanowanym przez wampiry, wilkołaki i potwory, których życie jest tak bliskie naszej rzeczywistości. Ciekawa historia, zaskakujące zadania, niebywała wręcz dbałość na płaszczyźnie interesujących dialogów, odróżniających się od siebie klanów, ogólnie rozumowanego ogromu wyborów w rozgrywce i występującej swobodzie. Zapadające w pamięć lokacje polane sosem gęstej atmosfery, akcenty z dreszczykiem i świetne kawałki muzyczne z użyciem gitary, serwowane zarówno w klasycznym stylu, jak i na ostro - z rockowym przytupem. Gra przy całej niezaprzeczalnej jakości merytorycznej i technicznej jest z pewnością najbardziej reprezentatywnym dziełem z gatunku RPG akcji. No i dawno nie było gry, która po 40 godzinach nie nudzi, zachęcając do ponownego podejścia. Bo świetność Vampire'a można docenić po pierwszym zaliczeniu produkcji, a geniusz dopiero po kolejnym, kolejnym i kolejnym podejściu. Tylko innym klanem.  

 

Tagi: recenzja recka tom19 Vampire The Masquerade: Bloodlines Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Werdykt
Vampire The Masquerade: Bloodlines - recenzja
Grałem na: PC
  • + wykreowana historia i napisane dialogi
  • + udane połączenie RPG akcji z horrorem
  • + odmienne cechy charakteru i umiejętności dla każdego z klanu, które mają realny wpływ na rozgrywkę
  • + budowa misji i niezapomniane lokacje
  • + ścieżka dźwiękowa (piosenki w klubach!)
  • + 4 miasta z ,,duszą'' i wykreowana w nich atmosfera
  • + różne style rozgrywki - skradanie, hakerstwo, dyplomacja i rozwiązanie siłowe
  • + kreacja niektórych przeciwników, w tym bossów
  • + sposób realizacji zadań, które nie ogłupiają grającego
  • + mnóstwo detali i kilka smaczków dla graczy liżących ściany
  • - (na doczepkę) drętwa walka i szczypta błędów
9.5
Tom19
Tom19 Topowy RPG gdzie liczy się swoboda, a gęsta atmosfera wampirzych perypetii zasysa niczym świeża krew pięknej niewiasty. Cztery rozległe miasta skrywające straszne tajemnice oraz świetne połączenie gry fabularnej, skradanki i horroru.
Oceń notkę
+ +13 -

crossplay.pl
Oceń profil
+ +133 -
Tom19
Ranking: 41 Poziom: 76
PD: 55088
REPUTACJA: 38616