Thief - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
927V
Thief - recenzja
Tom19 | 29.04.2014, 15:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
16 lat, dokładnie tyle minęło od wydania pierwszej odsłony Thief, gry kultowej i 
przełomowej z gatunku skradanek. Dopiero trzecia część przełamała pc'towego exclusiva debiutując na Xboxie. Gdy wydawało się, że nic nie ruszy w tym temacie Square-Enix postanowił wskrzesić legendę. Garrett powrócił a czy zabrane przez niego pieniądze z waszego portfela sprawią radość czy smutek?
Zaraz się okaże.

 

 

Rebooty dawnych serii wiążą ze sobą ryzyko kompletnie zmienionej mechaniki rozgrywki zwłaszcza jeśli jest mowa o kilkunastu latach przerwy. Gracze z jednej strony  byli spokojni, lecz pełni obawy, czy na pewno dostaną świetną jak za dawnych czasów przygodę. Jak na zupełnie nową odsłonę z początku historia wydaje się ciekawa, intrygująca z lekką nutką tajemniczości po kilku rozdziałach. Powrót przywódcy Barona, który nakłada nowe prawa sprawiają zamęt i opustoszenie ludzi w mieście pełnym chorób i skrajnej nędzy. Godzina policyjna, masowe egzekucje,korupcja wśród stróżów prawa to tylko początek niezdrowego traktowania mieszkańców.  W całym tym bałaganie pojawia się Garrett, który wraz z uczennicą Erin postanawia obrabować kilka miejsc, odkrywając tajemnicze zajście. Pech chciał, że dochodzi do tragicznego wypadku w którym dziewczyna ginie a bohater dostaje amnezji budząc się rok później. Chcąc dowiedzieć się niewyjaśnionych zdarzeń rusza w pogoń za odpowiedziami, które kryją nie jeden sekret.

 

 To co dobrze pamiętają fani Thiefa to odpowiednio dobrze zrealizowany poziom trudności, gdzie poszczególne utrudnienia wiązały się nie tylko z większymi obrażeniami zadawanymi przez przeciwników i odpowiednią sumę zebranego złota, ale co najciekawsze dodatkowymi zadaniami. Eidos Montreal połowicznie wyszło obronną ręką z początkowym wyborem ów poziomu. Z jednej strony mamy sporo opcji, które mogą utrudniać rozgrywkę jak wyłączenie trybu podświetlania przedmiotów, brak celownika przy strzelaniu czy droższe przedmioty do kupienia w sklepiku. Z drugiej strony brak dodatkowych zadań i ilości skradzionych kosztowności mogą dziwić. Co prawda przy odpowiednim ustawieniu wszystko jest bardzo bliskie mechanice dawnych serii jednak jest to trochę złudne wrażenie, spowodowane ograniczeniami o których wspomnę dalej. 
 
 
 
 
Po rozpoczęciu gry, pierwszą rzucającą się w oczy kwestią jest oczywiście sam Garrett a dokładnie wystającą z boku ekranu parę rąk. To jak wycina płótno obrazu lub otwiera wytrychem skrzynie to poezja. Dawno nie było tak dobrze animowanych rąk.
A co te szybkie rączki potrafią? Przede wszystkim szybko zabierać sakiewki z walutą od strażników, otwierać wytrychem drzwi jak również podlewać konewką kwiatki :) 
Element skradania jest odpowiednio dopracowany, intuicyjny, wręcz namacalnie integrujemy  się z głównym bohaterem czując ten fachowy zmysł skradania i okradania. Przy wyższym poziomie trudności nie ma momentów na zastanawianie...szybkie susy, błyskawiczne użycie wytrychu,przeskakiwanie między zasłonami,wykiwanie strażników rzucając butelkę w róg.
 
To jak wycina płótno obrazu lub otwiera wytrychem skrzynie to poezja. Dawno nie było tak dobrze animowanych rąk 

 

 
Bo trzeba powiedzieć, że inteligencja wrogów może zaskoczyć zarówno pozytywnie jak i negatywnie.strażnicy reagują na zmiany w otoczeniu zapalając zgaszoną przez ciebie świeczkę, spostrzegając otwarte drzwi a nawet odchyloną szklaną pokrywę. Słyszą bieg z daleka, potrafią wykryć bohatera schowanego w szafie a nawet sporadycznie widzą sylwetkę  schowaną w cieniu. Na tym jednak kończą się miłe słowa.Podczas ucieczki inteligencja jest tak zaprogramowana, że nie ważne jak dobrze się ukryjesz w ciemnym odludziu, wbiegając ile sił w nogach to i tak mając daleko w tyle wrogów, wiedzą dokładnie w którym pomieszczeniu jesteś. Najlepszy przykład to chowanie się do szaf. Gonitwa kilku skończyła się na tym, że zdążyłem wejść do mebla w momencie, gdy ''nie załapali'', że w nim jestem. Bo śmiesznie wygląda jak kilku gamoni szuka mnie stojąc metr od szafy...
Z cyklu niewykorzystanego potencjału warto pocmokać na brak reakcji patrolujących strażników na rozświetlonego bohatera przez błysk fleszy paparazii tfuu...pioruna. 
 
 
 
 
Co do głównego aktora przedstawienia- Garretta, zmieniło się wiele. Przede wszystkim głosu użyczył Romano Orzari znany jedynie z podłożenia strun głosowych pod postać Giovanniego Auditore z Assassins Creed II. Rezygnacja ze Stephena Russella, który świetnie brzmiał jako Garrett we wszystkich poprzednich częściach to cios równie zabójczy jak rezygnacja z Michaela Ironside (seria Splinter Cell) lub Davida Haytera (seria Metal Gear Solid).
Nowy głos jednym odpowiada a drugim niekoniecznie, trzeba jednak jasno powiedzieć, że bardziej zawiodła kreacja charakteru. Jest ona nijaka, 
stoicka fachowość i cyniczny uśmieszek zmieszany jest z mało górnolotnymi cechami, które nie przyciągają do głównego bohatera. Najlepsze są kwestie wypowiadane do Erin i Basso, nie ma mowy o żartobliwych kąskach do danej misji, czy strażników. W tego typu grze może milczenie jest złotem, ale Garrett ewidentnie został wyprany z najlepszych cech charakteru w poprzednich odsłonach. Szkoda.
 
 
Na szczęście lepiej przedstawia się wygląd jak i wyposażenie złodziejaszka. Kreacja stroju, czy samej twarzy wygląda profesjonalnie. Do ekwipunku oprócz strzał o różnych właściwościach (wodne gaszą ogień, zwykłe uruchamiają mechanizmy z daleka) dodano specjalny szpon, dzięki któremu można szybko dostać się do wyższych kondygnacji. Strzała z liną tak jak w starych Thiefach mogła być przybita do wszystkich drewnianych powierzchni tak tutaj tylko w wyznaczonych punktach. Zaś kilka narzędzi posłużą do otwierania krat, zdejmowania tabliczek w mieście lub wycinania unikatowych obrazów.
Wszystko ładnie pięknie tylko dlaczego z takimi ograniczeniami? Swoboda zarówno pod względem korzystania z dobrodziejstw narzędzi jak i poruszania się po mieście jest mylnie otwarta.      
 
Miasto nie dosyć, że jest podzielone na fragmenty, to aby dostać się z punktu A do D, nie można wybrać skrótu... trzeba przejść przez fragment B i C 
 
Najlepszym przykładem jest drugi bohater gry, a mianowicie miasto. Miejsce pod względem architektonicznym to połączenie epoki średniowiecza i współczesności. Pełno tu kamiennych budynków z drewnianymi wykończeniami,latarni otulonych lekką mgiełką i rozwidleń doprowadzających na dachy z masywnymi kominami buchającymi dymem. Jest na pewno klimatycznie i z przytupem designerskim. Mając przed oczami ogromną wieżę zegarową, drewnianą chatkę w porcie, zarówno ciasne jak i otwarte uliczki z masą domostw chce się po prostu zwiedzać. 
Ów mieścina posiada sporo ukrytych przejść przez kratki wentylacyjne a używając strzały z liną można dostać się do kilkunastu pomieszczeń z bogatą paletą dobrodziejstw. Swoboda w iluzjonistyczny sposób próbuje zwieść gracza, że można pójść inną drogą do danego miejsca. Nie ma możliwości, że dostaniemy się gdzieś na swój sposób. Miasto nie dosyć, że jest podzielone na fragmenty, to aby dostać się z punktu A do D, nie można wybrać skrótu....trzeba przejść przez fragment B i C. Przechodzimy przez wybrane okna i skrzynie przy okazji ładując poziom co jest małym koszmarkiem zwłaszcza w dalszej części gry, a a dokładnie przy wykonywaniu misji pobocznych.
 
 
 
 
Misje fabularne jak i dodatkowe są ciekawie zrealizowane, lecz z kilkoma przypadłościami. 90 procent zadań polega na zwędzeniu cennego przedmiotu co nie może dziwić przy złodziejskiej tematyce gry ;) Zwiedzimy zarówno starą odlewnię, w której dzieją się okropne zbrodnie, balowo-maskaradowy dom publiczny czy zakład dla obłąkanych, jako godną odpowiedzią na sierociniec z trzeciej odsłony Thiefa.
I to co jest bolączką miasta a dokładnie pozorna otwartość w poruszaniu się, w misjach wypada trochę lepiej. Jest kilka dróg do danego pomieszczenia, zarówno przez dziurę w ścianie lub kratkę wentylacyjną. Zdarzają się osobne drogi do głównego budynku lub sklepu. Miłym zaskoczeniem jest wielopoziomowość pomieszczeń, bo trzeba przyznać, że skradanie się po drewnianych balach pod sufitem, czy regałach w bibliotece to miły dodatek do przyziemnej wędrówki. W ostatecznym rozrachunku jednak daleko do dużych połaci terenu z poprzednich części, niektóre lokacje są za ciasne, korytarzowe, minimalistycznie ograniczone.  
A jak wygląda omijanie wrogich jednostek i na co możemy sobie pozwolić? Zależne jest od preferowanego stylu. Będąc duchem należy przemykać między strażnikami, nie używając ekwipunku lub otoczenia. Gaszenie źródeł światła, używania strzał wodnych i gazowych to domena oportunisty. Zaś styl predatora wiąże się z eliminowaniem każdego kto stanie ci na drodze. Gra nie narzuca stylu, jednak najłatwiej gasić świeczki, ogniska w kominku lub najprościej w świecie wyłączyć światło w pomieszczeniu.
 
Przy bliższym przechodzeniu burek może zaszczekać przywołując zdenerwowanych strażników. Warto kupić kość i karmę aby ominąć problem  
 
  Ciekawym elementem są przeszkadzajki w postaci pułapek i zwierząt. O tych pierwszych dowiadujemy się na własnej skórze zazwyczaj za późno. Jednak z pomocą przychodzi koncentracja, dzięki której można zobaczyć czarno na białym wszystkie elementy potrzebne do zebrania lub unieruchomienia. Zwierzęta zaś są w postaci psów i ptaków zamkniętych w klatkach. Przy bliższym przechodzeniu burek może zaszczekać przywołując zdenerwowanych strażników. Warto kupić kość i karmę aby ominąć problem ;)
W misjach głównych warte odnotowania są sporadyczne zagadki, które są średnio skomplikowane lecz nadrabiają pomysłowością. Przekręcenie ścian w modelu wieży aby tworzyły oryginalny budynek lub szukanie symboli w pomieszczeniach aby aktywowały na pierścieniu magicznym tajemne przejście to ciekawa odskocznia. Również otwieranie sejfu z kombinacją cyfr, macanie obrazu w poszukiwaniu przycisku aktywacyjnego i precyzja w użyciu wytrychu w drzwiach to mini gierka w grze sprawiająca drżenie rąk przy zbliżającym się strażniku.   
 
 
Miłą odskocznią są poboczne zlecenia przez Basso, Ectora i Vittori. Zdecydowanie jeden z najlepszych punktów programu. Bądź pewien, że kilka misji zapadną ci w pamięć lepiej niż te fabularne. Co powiesz na przezabawne torowanie drogi pijaczkowi w niekonwencjonalny sposób, gdzie pewna panienka zostaje wrzucona do wody, a sam zainteresowany w pewnym momencie...zaśnie ;) Trafią się misje popierdółki, z lekkim dreszczykiem lub ciekawym zakończeniem. Dla każdego coś innego. 
 
 
 
 
Ważnym czynnikiem po obrabowaniu wszystkiego co się da, są zakupy u sprzedawcy. Można zarówno sprzedawać niepotrzebne w ekwipunku rzeczy, kupować zarówno strzały, medykamenty, ulepszenia do broni jak i wzrost poziomu wytrzymałości stroju a także zmniejszenie obrażeń po upadku z dużej wysokości. 
Dodatkową zawartością w grze dla maniaków calakowania jest szukanie cennych przedmiotów i kolekcjonowanie w specjalnych gablotach w kryjówce wypadowej. Aby przejść misje na 100% należy wypełnić szereg pomniejszych zadań jak zebranie wszystkich kosztowności lub zerowa wykrywalność przez przeciwników.
Po przejściu wszystkich 8 rozdziałów miasto stoi otworem, a wszystkie zaległe zlecenia można wykonywać bez przeszkód,
Graficznie nowy Thief to uczta dla oczu. Zimne barwy budynków zakryte lekką mgłą w połączeniu z rzęsistym deszczem i rozświetlonym przez błysk pioruna 
otoczeniem dodaje tego ''czegoś'' co w innych grach próżno szukać. Wnętrza pomieszczeń są bardzo zróżnicowane,wypchane zawartością po brzegi i szkoda, że można tylko wazon stłuc ;) Zarówno miasto jak i wnętrza budynków wykonane są pieczołowicie i nie ma się czego przyczepić. 
Z obowiązku należy dodać, że ścieżka dźwiękowa daję radę, bardzo dobrze uzupełnia sytuacje dziejące się na ekranie. Raz jest melancholijnie spokojnie, przy gwałtownej akcji pompatycznie, a znów pokazanie czegoś nowego to obowiązkowa nutka tajemniczości. 
 
 
 
 
 
Gra jest ciężka do oceny zwłaszcza dla fanatyka poprzednich części. Góruje tu porównanie bliższe do Thief: Deadly Shadows ponieważ w obu produkcjach mamy miasto podzielone na miejscówki, które tworzą misje. Z rzeczy, do których można się na pewno przyczepić to niewykorzystany do końca potencjał miasta, które notabene jest dziwnie wyludnione i zapełnione loadingami. Zachowanie przeciwników jest nieobliczalne, a miejscówki w wątku fabularnym powinny być obszerniejsze. Historia jest ciekawa do czasu, kończąc w średnim stylu. Zaś sam Garrett to zgoła inny charakter od poprzedniej kreacji.
Na szczęście udało się zbyt wiele, aby oceniać grę słabo. Nie dlatego, że uwielbiam te uniwersum, ale dlatego, że dała mi ponad 30 godzin dobrej rozrywki utrzymując dobry poziom niemal przez cały czas. 
W ostatecznym rozrachunku warto dać się okraść przez mistrza złodziei, nasz portfel będzie w dobrych rękach. To dobrze zainwestowane pieniądze, Garrettowi się nie oberwie ;)
 
 
Tomek Woźniak
Oceń bloga:
0

Atuty

  • ciekawa mechanika gry (a dokładnie skradania)
  • design miasta i pomieszczeń
  • customizacja poziomu trudności
  • rewelacyjne misje poboczne
  • animacja rąk!
  • kilka nawiązań do poprzednich cześci m.in kopalnia, misja ''straszakowa''
  • udźwiękowienie
  • mimo wszystko AI wrogów

Wady

  • podzielenie miasta na fragmenty
  • złudna swoboda w rozgrywce
  • miałka historia, ciekawa jedynie z początku
  • przy trudzie dostania się,niektóre domostwa skrywają błahe kosztowności
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Lekki zawód. Gra sprawia dokładnie takie wrażenie jak przy drugiej części Metal Gear Solid, czy Mafii. Udana produkcja, jednak oczekiwania przerosły produkt. Jeśli to ma być przedsmak drugiej części to zacieram rączki do lepszej kradzieży.

8,0

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper