Jak umieramy i zmartwychwstajemy w grach

BLOG
596V
Jak umieramy i zmartwychwstajemy w grach
May__Day | 24.11.2021, 16:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Życie jest przyjemne. Śmierć spokojna. To przejście pomiędzy tymi stanami jest kłopotliwe. - 

Isaac Asimov
Czas czytania: 8 min

W zdecydowanej większości gier da się zginąć. I zdecydowana większość twórców robi to w najprostszy możliwy sposób: odsyłając nas do ostatniego checkpointa bądź pliku zapisu.

Oczywiście nie ma w tym nic złego. Niemniej istnieją gry, które urozmaicają umieranie oraz późniejszy respawn, a nawet robią z nich pełnoprawną mechanikę.

Najpierw jednak muzyka.

 

Zgon w grze to przeważnie rodzaj niepisanej umowy pomiędzy graczem a twórcami. Normalnie nie zwracamy uwagi na to, że gra pozwala nam zginąć wielokrotnie podczas gry, bo jest to elementarna część gameplayu, której nie trzeba wyjaśniać. Podobnie jest z paskiem zdrowia.

Nie znaczy to, że nie da się umiejętnie wpleść śmierci gracza w świat gry.

Historię Prince of Persia: Sands of Time opowiada tytułowy Książę. Każdy jego "zgon" jest uzasadniany fabularnie tym, że narrator pomylił się lub przesadził podczas opowieści. Głupie, ale fajne.

Swoją drogą, jak on to opowiadał? I wtedy odbiłem się od filaru, potem od ściany, a następnie spadłem na pysk... Moment, nie tak było! Mogę jeszcze raz? No więc odbiłem się od ściany, wylądowałem na balkonie, ale potem bujnąłem się na drążku i spadłem w przepaść... Ale przeżyłem!

Oczywiście możemy sobie wyobrazić, że to raczej ktoś by mu podpowiedział: i wtedy spadłeś z piątego piętra!, czemu Książę zaprzecza. Gra jednak dalej tego nie komentuje, i dobrze. Lubię myśleć, że Prins siedzi wtedy w karczmie (albo w Tawernie :P) nawalony jak szpadel, stąd zanadto koloryzuje opowieść.

Podobnie, choć na trochę większą skalę, robi Call of Juarez: Gunslinger. Tam główny bohater też opowiada swoją własną historię, lecz kiedy zbyt odstaje ona od rzeczywistości, nasi towarzysze zwracają na to uwagę.

Przykład? Wpadliśmy w pułapkę Indianerów, ale znajomy mówi, że nie było tam żadnych Indianerów, tylko bandyci. Zatem Indiańcy zamieniają się w wąsatych rewolwerowców. A wszystko to w trakcie strzelaniny!

Ze śmiercią bohatera jest podobnie - "opowiada" o niej sam bohater. Identyczny zabieg był w Tales from the Borderlands od śp. Telltale, jeśli się nie mylę.

(źródło)

 

To niejedyny sposób, w jaki twórcy wplatają zgon w opowieść.

Kiedy dokonamy żywota w Medal of Honor: Pacific Assault, nasza postać przypomina sobie kilka kwestii naszych towarzyszy z poprzednich misji. Wygląda to tak, że padamy na ziemię, ekran stopniowo ciemnieje, a w uszach słyszymy coś w stylu: trzeba walczyć do ostatniego tchu...

To też jest trochę dziwne, ale jak dodaje klimatu! Zwłaszcza że w moim odczuciu gra była dosyć trudna, więc okazji do takich "wspominek" mieliśmy dużo. No chyba że podszedł do nas zbłąkany Japoniec i strzelił nam w łeb, bo to też się w Pacific Assault zdarza.

Z kolei w niezależnym roguelite'cie 20XX jesteśmy królikami doświadczalnymi w serii brutalnych eksperymentów. Kiedy giniemy, giniemy naprawdę i jesteśmy zastępowani klonami nas samych.

Podobnie jest w Nier: Automata. Po śmierci sprawujemy kontrolę nad nowym androidem tego samego typu. Możemy nawet powrócić do naszego starego modelu.

A w BioShocku Infinite odradzamy się w naszym biurze. Kiedy jednak otwieramy drzwi, lądujemy niedaleko miejsca ostatniej akcji. Powód? Zostałeś tu ściągnięty z równoległego wszechświata. Czyli faktycznie umarłeś, więc przyprowadziliśmy sobie innego "ciebie".

Fajne, ale za Chiny Ludowe nie próbuję tego pojąć.

(źródło)

 

W ten sposób twórcy wplatają śmierć bohatera w fabułę, co już samo w sobie jest na plus. Kiedy jednak devowie robią z respawnu pełnoprawną mechanikę, wtedy dopiero zaczyna się zabawa.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater znacząco przebudował design poziomów, zamieniając sterylne korytarze na dżunglę. Do tego przeciwnicy mogli nas usłyszeć zawsze, a nie tylko wtedy, gdy chodzimy po konkretnej powierzchni. Ponadto wrogowie są bardziej upierdliwi, kiedy zostaniemy wykryci i ciężej się przed nimi schować.

Taki zestaw czynników skutecznie podbudował napięcie i utrudnił grę. Snake otrzymuje więc specjalne tabletki, po zażyciu których może on sobie na chwilę "umrzeć".

Kiedy strażnicy znajdą naszego trupa, natychmiast wznawiają zwyczajowy patrol, a gra resetuje się do stanu sprzed wykrycia. Za to kiedy nikt nie patrzy, możemy zażyć inną pigułę i wrócić do akcji.

Oczywiście liczba tabletek jest mocno ograniczona, lecz nadal jest to bardzo ciekawe rozwiązanie. Najlepsze jest to, że wyświetla się wtedy normalny ekran śmierci. Jeśli się zapomnimy i wciśniemy "continue" albo "exit", to faktycznie wczytamy checkpointa lub wejdziemy do menu.

Nie żeby mnie się to zdarzyło. W ogóle.

Podobne rozwiązanie posiada również Prince of Persia: Sands of Time, gdzie możemy wykorzystać tytułowe Piaski i cofnąć czas o kilka sekund. Możemy zatem anulować pechowy skok lub unik przed wrogą szablą bez konieczności powtarzania pięciu minut rozgrywki.

Szkoda, że reboot serii z 2008 porzucił tę mechanikę. Zamiast tego twórcy w ogóle nie dają graczowi zginąć, bo za każdym razem Prinsa ratuje jego towarzyszka.

Owszem, rozgrywka jest dzięki temu płynniejsza, bo nie musimy przechodzić poziomu od ostatniego punktu kontrolnego. Byłoby jednak o wiele ciekawiej, gdyby to sam gracz mógł się wskrzesić, cofając czas.

(źródło)

 

Ładnych parę lat temu miałem rendez-vous z World of Warcraft. Choć była to tylko przelotna znajomość, wspominam nasze wspólne chwile całkiem dobrze. Uprzedzając pytania: do niczego nie doszło.

Najlepiej pamiętam jednak element związany z umieraniem. Po śmierci pojawiałeś się na mapie jako duch i musiałeś wrócić do swojego ciała, by wznowić właściwą rozgrywkę. Wtedy zrobiło to na mnie spore wrażenie. Myślałem, że to unikalna cecha tej gry.

Tymczasem mechanika ta otrzymała nawet swoją nazwę: corpse running. Szczególnie rozwija ona skrzydła w Dark Souls.

Kiedy zginiemy w Soulsach, tracimy wszystkie nasze dusze, które pełnią rolę waluty w grze. Zostaje po nas tylko plama krwi, ale kiedy do niej dotrzemy, możemy odzyskać cały nasz dobytek.

Co więcej, możemy spotkać plamy pozostawione przez innych graczy. Z tego co wiem nie możemy zabrać ich dusz, ale po odpowiedniej interakcji możemy obejrzeć, w jaki dokładnie sposób poległ inny podróżnik. Jest to świetny materiał edukacyjny. Możemy podejrzeć, czego nie należy robić, jeśli chcemy przeżyć.

Poza tym skutecznie potęguje to napięcie. Jeśli zginąłeś, możesz odzyskać swoje rzeczy pod warunkiem, że dotrzesz do plamy, która po tobie została. Jeśli wtedy zginiesz ponownie - beret! Zostawiasz nową plamę, a twój ekwipunek znika bezpowrotnie.

ZombiU również posiada (poza kreatywnym tytułem) ciekawą odmianę corpse runningu. Po śmierci przemieniamy się w zombie, ale gramy jako zupełnie nowa postać ludzka. Możemy odnaleźć naszego starego, "zielonego" siebie, zaciukać go i odzyskać nasze przedmioty.

Najciekawszą odmianę tej mechaniki posiada chyba Death Stranding, choć w tym przypadku bardziej adekwatne jej określenie brzmiałoby "corpse swimming".

W skrócie: jeśli zginiemy, trafiamy do gigantycznego oceanu reprezentującego wymiar pomiędzy życiem a śmiercią. Naszym zadaniem jest odnaleźć nasze zwłoki i wskrzesić się, ale to nie wszystko, co oferuje Skraj (the Seam).

Możemy też spotkać tam ciała innych graczy. Po "połączeniu się" z kimś innym wzmocnimy swoją więź z nim, co umożliwi nam dzielenie się ze sobą większą liczbą przedmiotów i struktur.

Nie dość, że to rozwiązanie jest niesamowite samo w sobie, to jeszcze wzmacnia ono multiplayerowy aspekt gry. Moim zdaniem należą się owacje na stojąco za sam pomysł, nie wspominając o wykonaniu.

(źródło)

 

Szczególnie ciekawym przypadkiem jest Middle-Earth: Shadow of Mordor i jego słynny (a nawet opatentowany) system Nemesis.

Podczas rozgrywki możemy co nieco przetrzebić szeregi armii orków, lecz jej struktura cały czas się zmienia. Jeśli zabijemy ważną postać, na jej miejsce może awansować inna. Raz na czas dochodzi do walki nawet pomiędzy przeciwnikami, wskutek której również może nastąpić przetasowanie.

Najciekawiej robi się, kiedy jeden z takich orków zabije gracza. Istnieje wtedy duża szansa, że awansuje w szeregach armii. Co więcej, kiedy odwiedzimy go ponownie, będzie nas pamiętał. System ten potrafi zwykłych szeregowców wynieść do rangi bossów. Genialne.

Jak cała gra nigdy nie wydawała mi się zbyt ciekawa (poza tym, że jest to w końcu Śródziemie), tak mam ochotę zapoznać się z Cieniem Mordoru tylko dla tej jednej mechaniki.

Z kolei mobilna gra logiczna Sometimes You Die traktuje powiedzenie "po trupach do celu" aż nadto poważnie. Naszą postacią jest czarny prostokąt, a kiedy zginiemy, pozostaje on na mapie, służąc jako platforma, na przykład.

Dzięki temu aby przedostać się przez szereg kolców, musimy zginąć dobrych parę razy. W ten sposób będziemy mogli doskoczyć do końca mapy po platformach, które po sobie pozostawiliśmy.

(źródło)

 

Wiele gier wprowadza kary za doprowadzenie do śmierci głównej postaci. Dla mnie konieczność powtarzania poziomu jest karą samą w sobie.

Jako ostatni przykład chciałbym przytoczyć Celeste, mimo iż nie oferuje ona żadnej ciekawej mechaniki związanej z respawnem. Nadal jednak chwała jej za to, że odradzanie się jest szybkie i w ogóle nie wybija z rytmu. Nawet muzyka leci nieprzerwanie w tle.

Celeste patrzy na porażki gracza nieco inaczej. Każe być dumna z wysokiej liczby zgonów z prostego powodu - człowiek uczy się na błędach. Między innymi dzięki temu gra nie jest aż tak frustrująca mimo momentami astronomicznego poziomu trudności.

Jak mamy czuć się zachęceni do eksperymentowania i zabawy w grze, jeśli ta dotkliwie nas karze za zgon? To podejście przypomina mi czasy szkolne, kiedy najlepsze oceny zgarniało się nie za wymyślenie najlepszego, najskuteczniejszego rozwiązania problemu, lecz za napisanie takiego, które jest możliwie bezbłędne.

Popełnianie błędów jest nieodzowną częścią nauki.

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A jakie Wy znacie mechaniki/ciekawostki związane z umieraniem i zmartwychwstawaniem w grach? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten tekst możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

 

(źródło obrazka na miniaturce)

 

Źródła:

Screenrant: Best (& Most Unique) Video Game Death Mechanics

envatotuts+: How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game

gamesradar+: 6 games that do death differently

Inverse: You need to play the best-ever game about death ASAP

gamepressure: NieR Automata: Death and its consequences

gry-online.pl: Co się dzieje po śmierci bohatera w Death Stranding?

Oceń bloga:
10

Jak często chciał(a)byś czytać wpisy na tym blogu?

Częściej niż raz na tydzień
19%
Raz na tydzień - obowiązkowo
19%
Raz na dwa tygodnie - obowiązkowo
19%
Obojętne, byle tekst był dobry :)
19%
Raz na miesiąc lub rzadziej
19%
Pokaż wyniki Głosów: 19

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper