Jak symulatory chodzenia angażują gracza

BLOG
892V
Jak symulatory chodzenia angażują gracza
May__Day | 17.11.2021, 16:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Co pozostanie, jeśli z first person shootera wywalimy shootera?
Czas czytania: 7 min

Symulatorami chodzenia umownie określamy gry, w których możemy tylko chodzić po mapie, śledząc opowieść. Umownie, bo z tym gatunkiem jest tak, jak z samą definicją gier wideo: wszyscy intuicyjnie wiedzą o co chodzi, ale ciężko to ubrać w słowa.

Może łatwiej go opisać, wymieniając to, czego w nim nie ma. Czy jeśli weźmiesz grę akcji i wyrzucisz akcję, zostanie ci walking sim...?

Poddaję się. Nie potrafię zdefiniować symulatora chodzenia, co nie zmienia faktu, że gry z tego gatunku mają w sobie coś, co przyciąga graczy. Jednocześnie chyba w żadnej grze z tego gatunku nie ratujemy świata, nie strzelamy do zombie i nie walczymy ze smokami (chyba że z Tym Smokiem, Rakiem).

Najpierw jednak muzyka.

 

Zanim zaczniemy się zastanawiać, co wyjątkowego mają w sobie symulatory spacerowicza, chciałbym się zatrzymać na chwilę przy nazewnictwie.

Termin "symulator chodzenia" początkowo miał zabarwienie cokolwiek negatywne. Chodzenie? Jak najbardziej. Symulator? Gdzie tam...

Jeśli mielibyśmy tę "symulacyjną" część nazwy wziąć na poważnie, to chyba jedynym prawdziwym walking simem byłoby Death Stranding. W tej grze faktycznie jest dużo chodzenia i trzeba się go w zasadzie uczyć od nowa.

Co prawda teraz termin "symulator chodzenia" stracił większość tego ironicznego wydźwięku, ale nadal wydaje mi się to mało adekwatna nazwa dla tego gatunku.

To trochę tak, jakby nazwać strzelanki "symulatorami mordowania", a platformówki "symulatorami skakania". To nieco krzywdzące szufladkowanie gier według ich ograniczeń.

Youtuber o ksywce Arlo zaproponował termin FPE - "first person exploration" zamiast "symulatorów chodzenia". Nie wiem jak Wam, ale mnie to określenie bardzo się podoba. Mimo to przez resztę tego wpisu będę mówił o walking simach, nie o FPE-ach... Choć może lepszym skrótem byłby FPX?

Jake Elliott, jeden z trzech twórców Kentucky Route Zero, dosyć celnie podsumował tę sprawę: ludzie kupują tę nazwę, bo lepszej po prostu brakuje.

(źródło)

 

Jak twórcy FPX-ów symulatorów chodzenia zachęcają ludzi do grania?

Walking simy kładą nacisk nie na wydarzenia w rozgrywce, lecz w głowie gracza. Gry tego typu mogą działać relaksacyjnie - kiedy nasza postać wędruje, wędruje również nasz umysł.

Weźmy za przykład AER: Memories of Old. To trochę symulator chodzenia w przebraniu, bo samego dreptania tu dosyć mało. Zastępuje je latanie, które jest bardzo odprężające. Jeśli miałbym podać jakiś przykład gry medytacyjnej, byłby to właśnie AER.

(być może dlatego, że nie grałem w Death Stranding)

Tak czy owak braki fabularne gra nadrabia, mimo wszystko, rozgrywką.

Podobnie Abzû. Nie dzieje się w niej za wiele, więc możemy sobie popodziwiać podwodne widoczki. Samo pływanie było przyjemne. O grafice nie wspomnę.

A dla ludziom ciekawym podwodnej fauny i flory gra oferuje dodatkowy walor edukacyjny, bo możemy sobie wszystkie te rybki i glony dokładnie pooglądać. Nie są to co prawda fotorealistyczne zdjęcia, ale mogą one wystarczyć, by zainteresować tematem przyszłych pasjonatów przyrody, w tym dzieci.

Więcej na temat Abzû znajdziesz w tym wpisie.

(źródło)

 

Z kolei gry Gone Home oraz What Remains of Edith Finch, choć też odprężają, prowokują pytania od pierwszych minut rozgrywki. Dlaczego dom stoi pusty? Gdzie się podziała rodzina? Gdzie tu się włącza światło?

I jeśli gra zaciekawi nas w tym momencie, może ona skupić naszą uwagę aż do napisów końcowych. A nawet jeśli nie, możemy dać jej drugą szansę i trochę pozwiedzać.

Eksploracja to kolejny mocny punkt walking simów. Do tego jeśli w grę wchodzi jakaś tajemnica do rozwikłania, nikt nie musi nam mówić, żebyśmy zajrzeli dosłownie wszędzie.

Każda drobna karteczka może dostarczyć ważnych informacji, czy to o historii, czy o położeniu klucza do zamkniętych drzwi. I to też jest diablo satysfakcjonujące.

Z tego punktu widzenia możemy dostrzec wiele podobieństw pomiędzy walking simami a survival horrorami w stylu Amnesia: The Dark Descent.

W Amnesii też dużo się chodzi i zwiedza się każdy pokój w tym przeklętym zamku, mimo iż wielu zapewne chciałoby uciec z niego choćby oknem. Czy to robi z Amnesii symulator chodzenia?

Szczerze mówiąc, nie chce mi się snuć dywagacji i jałowych rozważań na ten temat przynależności gatunkowej gier. Ile gier, tyle gatunków.

Nie zmienia to faktu, że walking simy i horrory mają ze sobą wiele wspólnego.

(źródło)

 

Symulatory chodzenia mogą solidnie wystraszyć, nawet jeśli wcale nie są grami grozy.

Wszechobecna ciemność w Gone Home działa na wyobraźnię. Obok pytań o pusty dom i położenie włącznika światła pojawia się kolejne: czy dom jest nawiedzony?

The Stanley Parable (o którym poczytasz również tutaj) również potrafi zaniepokoić, gdyż jest po prostu nieprzewidywalny. Owszem, cała gra utrzymana jest w lajtowym, satyrycznym tonie, ale fragment z chodzeniem w kółko po tej samej piwnicy skutecznie przywołał z pamięci przerażająco genialne P.T.

Skasowanie Silent Hills jest dla mnie podwójnie smutne. Nie dość, że samo demo miało tę iskrę geniuszu, to był to chyba jeden z niewielu wysokobudżetowych walking simów.

Nie trzeba być Nostradamusem, żeby zauważyć, że miażdżąca większość symulatorów spacerowicza to gry niezależne. Jestem bardzo, bardzo ciekaw, czy znaleźliby się nabywcy dla walking sima AAA.

Tak jak parę lat temu, pewnie znowu pojawiliby się malkontenci i przeciwnicy tego gatunku. Twierdziliby, że takie gry to w sumie grami nie są, bo przecież nie mają gameplayu i nie można zginąć.

Twierdzenie, że gra nie ma gameplayu jest jak stwierdzenie, że nie ma pogody. Abstrahując od tego, że wiele symulatorów chodzenia posiada jakieś urozmaicenia rozgrywki w postaci zagadek czy minigierek.

Natomiast faktycznie w większości tych gier zginąć nie można. Nie znaczy to, że nie potrafią one wywołać napięcia o wiele większego niż w innych produkcjach, gdzie polec można.

Śmierć gracza często nie niesie ze sobą żadnych negatywnych skutków. Jeśli zginiesz, czeka cię co najwyżej respawn.

Smoki w Skyrimie są przerażające właśnie dlatego, że mogą cię zabić. Z kolei Oxenfree jest przerażające dlatego, że zginąć mogą twoi kumple. A to groźba sto razy straszniejsza niż wczytanie checkpointa.

(źródło)

 

Walking simy mogą też być dobrymi tytułami dla ludzi, którzy z grami nie mieli wcześniej nic wspólnego.

Gameplay jest dosyć nieskomplikowany, elementy zręcznościowe często wręcz nie istnieją. Nie ma też presji czasu, więc nie trzeba się spieszyć z gorączkowym szukaniem R2 na padzie. Zakładając, że gry tak konstrukcyjnie proste w ogóle wykorzystują ten przycisk.

Poza tym liniowe symulatory spacerowicza mają strukturę podobną do zwykłej książki. Historię często po prostu czytamy lub odsłuchujemy.

Grafika też jest nie bez znaczenia. Wiele osób zakochałoby się w pomarańczowym Firewatchu, na przykład. Edith Finch też ma fajne widoczki i szczegółowo zaprojektowany dom pełen smaczków. A stylistyka Oxenfree oraz Night in the Woods też dodaje tym tytułom klimatu.

Dobra grafika nie jest rzecz jasna wymogiem dla tych gier, o czym wiedzą twórcy (i fani) To the Moon. Gry stworzone w RPG Makerze też mają swój urok.

Nie mówię, że symulatory chodzenia są tylko dla casuali. Jawnie dowodzi tego The Stanley Parable, który jest wręcz stworzony dla ludzi, którzy urodzili się z padem w ręku.

(źródło)

 

Czasami człowiekowi po prostu nie chce się mordować demonów i zaczytywać w statystykach broni, które wyglądają jak tabelka w Excelu. Czasami po prostu fajnie jest się trochę poszwendać. Zwiedzić coś, historię jakąś poznać.

I to właśnie jest super w walking simach.

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A Wy? Lubicie symulatory spacerowicza czy omijacie je szerokim łukiem? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten tekst możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

Źródła:

MAGFest: The History of Walking Simulators

Salon: A brief history of the “walking simulator,” gaming's most detested genre

Eurogamer: The origins of the walking simulator

WIRED: The Joy of Walking in Games

Game Developer: Devs discuss the history and the future of so-called 'walking sims'

Vice: The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It

Mega Bears Fan: The Line Between "Walking Sim" and "Real Game" is blurring

The Escapist: ‘Walking Simulator’ Is a Bad Name for a Genre So Diverse, as Call of the Sea Proves

Oceń bloga:
11

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper