Jak zrobić dobry backtracking i nie zdenerwować graczy?

BLOG
1515V
Jak zrobić dobry backtracking i nie zdenerwować graczy?
May__Day | 13.10.2021, 16:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam

– Nelson Mandela
Czas czytania: 11 min

Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu.

Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść.

Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada?

Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania. :)

Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami.

Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona?

Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci.

W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry.

Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki.

Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób.

Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku.

Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy.

(źródło)

 

To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności.

Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori...

Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać.

Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map.

Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować.

Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać.

Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie.

(źródło)

 

Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze.

Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy.

Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów.

To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć.

Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze.

W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać.

Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem.

(źródło)

 

Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza.

Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic.

Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera.

Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy.

Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży.

(źródło)

 

Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie.

Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji.

Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej).

Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna.

Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony.

Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota.

Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło)

 

Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji?

Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego.

Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy?

Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach.

Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera.

W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych.

Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji.

Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe.

Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera...

 

Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging.

Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt.

Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. :)

No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji.

Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać?

Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić.

Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa.

Zgubienie się to także część doświadczenia.

(źródło)

 

Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji.

The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę?

Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania.

Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator.

Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać.

Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona.

(źródło)

 

Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto...

W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny".

Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa.

Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to.

Trzymaj się wiatru!

 

Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK.

Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze.

Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy!

Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty.

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

 

Źródła:


https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting
https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/
https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking
https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/
https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124/

Oceń bloga:
31

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper