Serbia, doniczka i stojaki z Ikei - jak powstał Hellblade: Senua's Sacrifice?

BLOG
785V
Serbia, doniczka i stojaki z Ikei - jak powstał Hellblade: Senua's Sacrifice?
May__Day | 29.09.2021, 16:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Aktorstwo to dla mnie najgorszy koszmar, unikałam go od zawsze, nawet w szkole.

(…) [Przy powstawaniu Hellblade’a] musiałam grać przed kolegami, czego bardzo się wstydziłam i stale prosiłam, żeby się odwrócili albo zgasili światło. – Melina Juergens o graniu tytułowej roli w Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Czas czytania: 13 min

Ninja Theory to studio odpowiedzialne między innymi za Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry oraz Enslaved: Odyssey to the West, któremu Eugeniusz Siekiera dałby dychę w CDA 05/2021. Hellblade: Senua’s Sacrifice miała być kolejną grą akcji z tą różnicą, że tym razem Ninja Theory będzie swoim własnym wydawcą.

Nigdy nie uświadczyliśmy kontynuacji ani Heavenly Sworda, ani Enslaved częściowo dlatego, że Ninja Theory po prostu nie ma praw do tych gier. Tameem Antoniades (dyrektor kreatywny) twierdzi, że nie ma nic przeciwko zewnętrznym wydawnictwom, bo tak funkcjonuje rynek. Chciał on jednak zachować pełną swobodę twórczą podczas prac nad Hellblade’em, żeby nie stał nad nim ktoś, kto mu powie: „to się nie sprzeda”.

Chwała mu za tę decyzję. Zwłaszcza, że nad grą pracowało dużo mniej osób niż przy poprzednich projektach, bo około dwadzieścia.

Mimo oczywistych trudności wynikających z mniejszego budżetu oraz siły roboczej, devowie dostrzegli również wiele zalet. Mniejsze koszty produkcji oznaczały niższy próg sprzedażowy, po którym Hellblade zacznie przynosić zyski. Dzięki temu twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie odważniejszego, bardziej eksperymentalnego dzieła niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw jednak muzyka.

Docelowo Hellblade miał być grą akcji osadzoną w czasach wikingów i Celtów, a do tego z motywem choroby psychicznej na pierwszym planie. Ludzie z Ninja Theory udali się więc na wystawę wikingów do Brytyjskiego Muzeum w Londynie, by znaleźć inspirację dla świata gry. Tam też dowiedzieli się oni co nieco o historii.

Podbijając Brytanię, starożytni Rzymianie starli się z miejscową ludnością. Zachęceni sukcesami, żołnierze parli na północ, gdzie napotkali wojownicze plemiona Piktów, zamieszkujących teren zwany Kaledonią (dzisiejsza Szkocja). Ci musieli stawiać nie lada opór, gdyż Rzymianie zaprzestali podboju. Wybudowali wtedy długi na 117 kilometrów Mur Hadriana, oddzielający Imperium Rzymskie od północnej części Brytanii.

A tak na marginesie, mamy ogromny mur, oddzielający względnie cywilizowane południe od rzekomo barbarzyńskich plemion na północy… Skojarzenia z Grą o tron są jak najbardziej na miejscu.

Właśnie z plemienia Piktów wywodzi się Senua, a jej imię pochodzi od celtyckiej bogini. Parę lat temu odkryto kapliczkę ku jej czci, pochodzącą sprzed 1600 lat. Twórcom gry wyjątkowo spodobało się to imię, więc tak już zostało.

Nie konkurujemy [z innymi produkcjami] skalą, więc musimy konkurować czymś innym – Tameem Antoniades (na zdjęciu w swojej pracowni)

 

Aby mieć jakieś punkty odniesienia do rzeczywistości, członkowie zespołu przynieśli do siedziby Ninja Theory przeróżne przedmioty, między innymi stalowy nóż kuchenny, worek na ziemniaki oraz czaszkę lisa (!). Co więcej, z powodu małego budżetu 95% assetów miało być przeznaczone do ponownego wykorzystania.

Wikingowie byli głównie rolnikami i nie budowali gigantycznych świątyń czy innych budowli. Twórcy jednak wykręcili się tym, że Hellblade jest osadzony w mitologii nordyckiej, a nie w realiach historycznych. Umieścili więc oni w grze ogromne kamienne budowle, co wyszło jej na dobre.

Naszkicowano też projekty przeciwników. Z początku rysowano po prostu wielkich, umięśnionych mężczyzn. Dopiero na ich podstawie zaczęto kreować ich bardziej odrealnione, mroczniejsze wersje. Takie, jakimi widziała je główna bohaterka.

Podczas zwiedzania Brytyjskiego Muzeum jeden z twórców wpadł na dosyć drastyczny pomysł. Senua miała składać ofiary ze zwierząt, aby dostać się do dalszych części Helheimu (świata umarłych). Powstały nawet pierwsze grafiki koncepcyjne. Choć byłby to pomysł spójny z ponurym światem gry (oraz z mitologią), został on porzucony.

Senua z pierwszego trailera. W porównaniu z ostateczną grą… ugh. Od czegoś jednak trzeba zacząć.

 

System walki miał być dosyć hardkorowy. Ostatecznie postawiono na proste ruchy – ataki słabe i silne, blok, unik oraz kopnięcie. Ponieważ gra nie posiada jako takiego samouczka, gracz musiał być w stanie nauczyć się walki samemu, na podstawie swoich doświadczeń.

Planowano dodać większe urozmaicenia podczas starć. Gracz miał mieć możliwość przyzywania dwóch „wcieleń”, aby móc atakować wroga z wielu stron. Mieliśmy też mieć moc przyciągania się do przeciwników za pomocą sprytnej manipulacji percepcją.

Powyższych „supermocy” nie wykorzystano w finalnym produkcie. System walki pozostał prosty, lecz nadal satysfakcjonujący. Ciosy i uniki łączyły się w morderczy balet, a blok łatwo przechodził w kontrę.

Choć nagranie animacji wymagało zatrudnienia profesjonalnych kaskaderów, najtrudniej było sprawić, by poszczególne ruchy płynnie się ze sobą łączyły. Żeby nie było widać, gdzie kończy się jedna animacja, a zaczyna druga.

Bardzo późno zdecydowano się na umieszczenie w grze prawdziwych aktorów. A tych trzeba było jeszcze odpowiednio ubrać…

 

Kolejnym wyzwaniem była kamera. Twórcy Hellblade’a umiejscowili ją bardzo blisko bohaterki, co, jak się okazało, dało same plusy.

Można ją było łatwo zaimplementować z punktu widzenia kodu. A dzięki umiejscowieniu jej tuż nad ramieniem Senuy nie trzeba było się martwić o przenikanie kamery przez obiekty w świecie gry. Poza tym cały czas ma się wrażenie bycia blisko bohaterki.

Jednak trzeba było też nagrać cutscenki. Z ograniczonym budżetem wygrał dobry pomysł i odrobina kreatywności. Profesjonalny sprzęt zastąpiono kamerką GoPro przyczepioną do skonstruowanego ręcznie uchwytu z podpiętym wyświetlaczem LCD. Twórcy posiadali tylko jedną sztukę tego sprzętu – stworzyli oni co prawda podobną konstrukcję do twarzy, ale o tym za chwilę.

Kamerzysta również był tylko jeden, lecz Tameem Antoniades postanowił obrócić to na korzyść gry. Nagrywał on tylko ciągłe ujęcia bez żadnych cięć. W połączeniu z płynnymi przejściami między cutscenkami a gameplayem daje to miłe poczucie ciągłości, podobne do tego w God of War z 2018. Nadal nie jestem pewien, czy w Hellblade w ogóle znajdują się jakiekolwiek cięcia związane z montażem.

Zresztą magicy z Ninja Theory wymyślili tyle kreatywnych, niskobudżetowych rozwiązań, że zawstydziliby samego MacGyvera.

Dzięki ręcznemu skanerowi Artec Eva można było wykonać skany tak wysokiej jakości, że widać nawet, jak mięśnie grają pod skórą.

 

Performance capture bywa za drogi nawet dla wielu studiów tworzących gry AAA. Twórcy Hellblade’a skontaktowali się z firmą Vicon, która dostarczyła im dwanaście specjalnych kamer oraz hełm umożliwiający nagrywanie twarzy z bliska. W roli statywów pojawiły się tanie stojaki z Ikei. Potem zrobiono trochę miejsca w sali konferencyjnej i rozstawiono sprzęt. Okazało się, że rezultaty były tak samo dobre, jak przy nagrywaniu w profesjonalnym pomieszczeniu.

Następnym wyzwaniem było nagrywanie twarzy, do czego potrzebne było światło padające równomiernie ze wszystkich stron, a lampy studyjne są bardzo drogie. Kupiono więc kilka paneli LED za dwadzieścia funtów od sztuki. To jednak nie wystarczyło – twórcy Hellblade’a chcieli przenieść do cyfrowego świata jeszcze więcej szczegółów twarzy, takich jak pory czy zmarszczki.

Zrobiono więc genialny w swej prostocie sprzęt, w którym wykorzystano lampki LED, Raspberry Pi oraz… doniczkę. Dzięki temu dało się zrobić bardzo wysokiej jakości zdjęcia twarzy oświetlonej pod różnymi kątami. Pozwoliło to wykonać tak zwany normal mapping, czyli bardzo szczegółową mapę wypukłości. Tyle że… to jeszcze nie wystarczyło.

Jeden z twórców zasugerował odwiedzenie firmy 3Lateral w Serbii, aby tam wykonać prawdziwie profesjonalne skany twarzy. Firma ta posiada tak eksperymentalny i przyszłościowy sprzęt, że poproszono ludzi z Ninja Theory o niefilmowanie go. Jednak Melina Juergens opisuje swoje doświadczenie jako „wejście na pokład statku kosmicznego”, a komunikowała się ona z innymi tylko za pośrednictwem Skype’a.

To właśnie dzięki skanerowi od 3Lateral możemy obejrzeć wszystkie zmarszczki wokół oczu Senuy, stwardniałą farbę na jej twarzy oraz dynamiczne światło odbijające się w jej oczach.

Niesamowite jest to, że tak niewielkie studio potrafiło znaleźć kreatywne i skuteczne rozwiązania, których nie powstydziłyby się nie tylko mniejsze firmy, ale też branżowi giganci.

Takim sprzętem nagrywano.

 

Jednym z kamieni milowych podczas tworzenia gry wideo jest tzw. vertical slice (przekrój pionowy? segment pionowy?), czyli krótki fragment rozgrywki, mający reprezentować to, jak będzie wyglądać cała gra. Takie „demo” potem pokazuje się ludziom z zewnątrz, żeby niezależnym okiem ocenili jakość gry. Twórcy Hellblade’a również stworzyli vertical slice swojej gry. Produkt końcowy był genialny, więc pewnie był taki już od samego początku, prawda…? Otóż…

Twórcy Hellblade’a opisują swój pierwszy vertical slice jako katastrofę. System walki był niechlujny, a AI wrogów irytujące. Plansza była zbyt liniowa, a mimo to ludzie ciągle się na niej gubili. Postać Senuy wydawała się płaska i niewiarygodna, wręcz oderwana od rzeczywistości (demo powstało przed wizytą w Serbii). Twórcy mogli jedynie zakasać rękawy i wziąć się za poprawki.

Wprowadzono wtedy między innymi nowy typ przeciwnika oraz wizualne podpowiedzi podczas walki, na przykład kiedy Senua sparuje cios. Cztery tygodnie później drugi vertical slice był gotowy. Według Tameema Antoniadesa nie był to już gniot totalny, więc przynajmniej wiedział on, że idzie w dobrym kierunku. Nadal jednak grze potrzebna była masa poprawek.

Wtedy Sony zaproponowało Ninja Theory, by oddali demo w ręce dziennikarzy na specjalnym evencie tuż przed E3. Na dopracowanie vertical slice’u były tylko dwa tygodnie, więc dosyć niewiele, ale twórcy oddali demo w terminie.

Musiałam wykonać sto różnych min i wyrazów twarzy, co zajęło cały dzień – Melina Juergens

 

W większości tytułów muzyka jest jednym z ostatnich elementów procesu produkcyjnego, kiedy wszystko inne już jest gotowe. W Hellblade powstawała ona na bieżąco. Początkowo pomysł był taki, żeby zatrudnić dwóch kompozytorów – jednego odpowiedzialnego za „wikińską” część muzyki oraz drugiego, który stworzyłby utwory dla głównej bohaterki. Koniec końców za lwią część soundtracku odpowiedzialny jest Andy LaPlegua, norweski wokalista (członek zespołu Combichrist), a swoją cegiełkę dołożył David García Díaz.

Hellblade wykorzystuje obuuszne udźwiękowienie (ang. binaural audio), dzięki czemu mamy tak realistyczne odwzorowanie głosów w głowie Senuy. Wymyślono nawet poziom, w którym miało się grać wyłącznie ze słuchu. Ten koncept częściowo przetrwał i znajduje się on w finalnej wersji.

W pewnym momencie gry Senua traci wzrok, więc musi polegać na innych zmysłach. Docelowo nie miało być widać kompletnie nic, lecz wprowadzono bardzo krótki zasięg widzenia. Dlaczego? W rzeczywistości możemy polegać jeszcze na zmyśle dotyku, który ułatwia poruszanie się po ciemku. Tego (jeszcze, mam nadzieję) nie udało się przełożyć do wirtualnego świata, więc dla ułatwienia coś tam jednak było widać.

Mógłbym przysiąc, że głosów w głowie było dużo więcej, co najmniej pięć.

 

Melina Juergens zaczynała swoją przygodę w roli Senuy jako „placeholderowa” aktorka do pierwszego teasera. Kiedy Ninja Theory jeszcze poszukiwało profesjonalistki do tej roli, to właśnie Melina stawała przed kamerą, testując dla zespołu różne makijaże i narzędzia, a nawet odgrywając kilka scen. W końcu Tameem Antoniades spytał Melinę, czy chce otrzymać rolę Senuy. Tym samym Ninja Theory zaprzestało poszukiwań innej aktorki.

Melina przyjęła ofertę, ale martwiła się nie tylko o to, jak poradzi sobie na planie, lecz co się stanie z jej pracą montażystki w Ninja Theory. Koniec końców często montowała filmy (między innymi dzienniki developerskie) w stroju do motion capture.

Aby nabrać odpowiedniej postury, Melina ćwiczyła przez sześć tygodni pod okiem Davida Morgana, który w swojej karierze zdobył pięć złotych medali podczas Igrzysk Wspólnoty Narodów. Podczas treningu Melina zrzuciła około trzy kilogramy tłuszczu, zyskując mniej więcej tyle samo masy mięśniowej. A potem ćwiczyła dalej.

Przygotowując się psychicznie do swojej roli, Melina Juergens korzystała z własnych doświadczeń, a także rozmawiała z osobami, które przeszły psychozę. Żeby lepiej grać, często ćwiczyła ona w zamkniętym pokoju albo… w lesie.

Trening się opłacił podczas pokazów na żywo, kiedy widownia oglądała występ aktorski Meliny. Nie grała ona na deskach teatru, lecz za kulisami. Jej ruchy zostały przełożone w czasie rzeczywistym do świata gry i to właśnie obejrzeli widzowie. Jak to możliwe?

We współpracy z Epic Games (Hellblade hula na Unreal Engine 4) stworzono scenę, w której ma się rozgrywać akcja. Z kolei studio Cubic Motion opracowało tzw. facial solver, który przenosił mimikę aktorki do świata gry w czasie rzeczywistym.

Dzięki kooperacji Ninja Theory, Epic Games, 3Lateral, Cubic Motion, Ikinema oraz Xsens, Senua mogła przemawiać do widowni bezpośrednio ze świata gry. Okazję tę wykorzystała nie tylko, żeby zagrać trailer, lecz także, by… zaśpiewać fragment piosenki z Krainy lodu.

Wedle wszystkich znanych praw fizyki trzmiele nie powinny móc latać, gdyż mają za małe skrzydełka, żeby poderwać swoje relatywnie duże ciała do lotu. Trzmiel jednak nie wie o tym, więc się tym nie przejmuje i lata. Podobnie według wszystkich znanych prawideł Melina Juergens nie miała szans zagrać przekonującej postaci. Jak sama mówi, nienawidzi aktorstwa od dziecka i wcześniej nie miała za sobą ani pół roli. Melina jednak się tym nie przejmuje, a swoją grą aktorską może śmiało konkurować z weteranami Hollywoodu.

W ten sposób symulowano opór wody podczas nagrywania animacji.

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice zadebiutował 8 sierpnia 2017 roku na PS4 oraz PC i z marszu zrobiło się o nim głośno, również za sprawą dosyć kontrowersyjnej mechaniki permadeath, która i tak okazała się kłamstewkiem twórców.

Niektórzy postrzegali pseudomechanikę permaśmierci jako „antykonsumencką”, a temat szybko wzbudził zainteresowanie mediów społecznościowych. Dzięki temu Hellblade zajął drugie miejsce wśród pięciu najpopularniejszych tematów na Twitterze. Siłą rzeczy gra zyskała na popularności, a burza, jaka rozpętała się po premierze, rozsławiła produkcję.

Nie od razu jednak było różowo. Devowie z Ninja Theory musieli bardzo szybko załatać błędy uniemożliwiające przejście gry. Jim Sterling z kanału Jimquisition napotkał jeden z nich, po czym wystawił grze ocenę… 1/10. Buga szybko naprawiono, a Jim zreflektował się i zaczął wychwalać grę pod niebiosa. Nie tylko on zresztą.

Hellblade: Senua’s Sacrifice stał się międzynarodowym hitem. Nie tylko zebrał on bardzo dobre oceny (CormaC dał grze 9/10 w CDA 10/2017), lecz odniósł także sukces sprzedażowy.
Oto Hellblade w liczbach:

  • 75 000 preorderów;
  • 250 000 kopii sprzedanych w pierwszym tygodniu (PC oraz PS4);
  • 500 000 kopii sprzedanych po trzech miesiącach, dzięki czemu twórcy wyszli na plus (przewidywano, że stanie się to po dziewięciu miesiącach);
  • 1 milion kopii sprzedanych w kwietniu 2018, po premierze na Xbox One;
  • w sierpniu 2017 nr 1 na liście sprzedaży na PS4 w Europie, w USA na drugim miejscu (za Maddenem);
  • czas produkcji: 3 lata;
  • średnia liczebność zespołu: 20 osób;
  • budżet: poniżej 10 mln dolarów;
  • 5 nagród BAFTA, m.in. za najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens) oraz osiągnięcie artystyczne;
  • 3 nagrody The Game Awards: najlepszy design audio (David García Díaz), najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens), Games for Impact (Tameem Antioniades).

Co ciekawe, Ninja Theory otrzymało wiele wiadomości od osób dotkniętych psychozą lub znających kogoś takiego. Dziękowali oni twórcom gry za to, że teraz mogą zrozumieć jak się czuje ich dziewczyna, chłopak, ojciec czy znajomy.

Na pytanie: „skąd wzięli na to wszystko kasę?” częściowo odpowiada ten wykres. Większość pieniędzy pochodzi z kufrów Ninja Theory, a pozostała część z ulg podatkowych w Wielkiej Brytanii, pożyczek oraz darowizny od Wellcome Trust, organizacji charytatywnej współpracującej z twórcami Hellblade’a.

 

Ninja Theory udowodniło, że małe, niezależne studio potrafi stworzyć grę o jakości AAA, a do tego samodzielnie ją wydać i odnieść sukces komercyjny.

Na kanale „Ninjów” na YouTube znajdują się dzienniki developerskie, w których (pomiędzy sporadyczną marketingową gadką) udokumentowano część procesu powstawania Hellblade’a. Poza tym, że jest to genialna reklama i budowanie bazy fanów przez wiele lat, twórcom należą się brawa za transparentność. Dzięki temu zapewne pomogli wielu innym małym studiom zwalczać swoje problemy, wynikające z niskiego budżetu.

Ostatni dev diary kończy się słowami: Koniec… początku. Nie da się ukryć, że Hellblade: Senua’s Sacrifice otwarł Ninja Theory wiele drzwi. Możemy jedynie podziwiać, brać przykład z kreatywnego myślenia oraz czekać na sequel. Czym zaskoczą nas Ninje (Ninjowie?) w przyszłości? Miejmy nadzieję, że dowiemy się już wkrótce.

Nagroda dla wytrwałych.

 

A Wy? Graliście w Hellblade’a? Jakie macie wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.


Źródła:

https://pl.wikipedia.org/wiki/Piktowie
https://pl.wikipedia.org/wiki/Wa%C5%82_Hadriana
https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_Wielkiej_Brytanii
https://www.usgamer.net/articles/ninja-theory-boardroom-budget-hellblade-gdc-2018
https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp

Oceń bloga:
6

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper