Prince of Persia: Warrior Within - recenzja. Zmiana klimatu

BLOG O GRZE
716V
Prince of Persia: Warrior Within - recenzja. Zmiana klimatu
May__Day | 04.08.2021, 16:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Mamooo, a ten pan przeklnął!
Czas czytania: 12 min

Prince of Persia: Warrior Within to bezpośrednia kontynuacja Sands of Time i odpowiada za nią również Ubisoft Montreal. Choć Książę powstrzymał złowrogiego wezyra i nie dopuścił do otwarcia Piasków Czasu, musi on ponieść konsekwencje zmieniania biegu historii.

Okazuje się, że za wykorzystanie Piasków przepowiedziano Prinsowi śmierć. „Pomóc” w wypełnieniu przeznaczenia ma potwór zwany Dahaką, który nie spocznie, dopóki nie zgładzi naszego bohatera. Ten jednak opracował nowy plan.

Udaje się on na Wyspę Czasu, by tam w jakiś sposób nie dopuścić do powstania Piasków. Tutaj zaczynam się gubić, ale chodziło o coś z cofnięciem się w czasie na tyle, by przekonać (lub pokonać) Cesarzową Czasu, by nie tworzyła Piasków czy coś w tym stylu. Nawet nie próbuję tego pojąć.

Warrior Within wprowadził wiele zmian, z których najbardziej widoczna jest zmiana klimatu na mroczniejszy. W grze dominują kolory szarobure. Walce towarzyszą nie egzotyczne brzmienia, lecz metal. A główny bohater nauczył się nie tylko nowych sztuczek, ale i przekleństw. A ja kląłem razem z nim.

Z początku celowo ustawiłem poziom trudności na „trudny”. Co do zasady przeważnie daję sobie wyższy poziom wyzwania, bo normalny jest dla mnie dosyć łatwy. Nie minęło pół godziny, kiedy tego pożałowałem, bo pierwszy boss " target="_blank">zrobił ze mnie szyszkę baby.

Ku mojemu rozczarowaniu nie da się zmienić poziomu trudności w trakcie kampanii. Podjąłem więc męską decyzję o rozpoczęciu gry od nowa, tym razem na „normalu”. Niejednokrotnie potem w trakcie grania gratulowałem sobie tej decyzji.

 

Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek można zauważyć Księcia.

Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek można zauważyć Księcia.

 

Gra jest sporo trudniejsza od poprzedniczki. Na szczęście w parze z większym wyzwaniem idzie bardziej rozbudowany system walki, umożliwiający podnoszenie i wykorzystywanie oręża przeciwników. Dzięki temu możemy zaszlachtować wroga na wiele nowych, nieprzyjemnych sposobów. Jest to nieprzyzwoicie satysfakcjonujące.

Czasami przyjdzie nam zmierzyć się z kilkunastometrowym golemem, którego trzeba walić po nogach, żeby upadł. Wtedy łatwo znajdziemy się na jego plecach. A stamtąd już niedaleko do głowy…

Inna sprawa, że Warrior Within bardziej przeplata ze sobą walkę oraz parkour. Często przeciwnik czyha na nas na ścianie, po której mamy przebiec. Trzeba wtedy machnąć mieczem w odpowiednim momencie podczas biegu. Przez większość czasu sprawia to radochę, ale nieraz przeszkadza w tym dosyć niefortunne ustawienie kamery.

Ta jest zanadto ruchliwa. Często zmienia pozycję, na przykład, w trakcie biegu po ścianie. Zaczynamy z widokiem zza pleców, a potem ujęcie odwraca się o 180 stopni tak, że widzimy przód Księcia. Jest to dosyć dezorientujące i nie rozumiem, czemu kamerzysta nie trzyma się grzecznie za plecami Prinsa.

A czasami ujęcie jest takie, że zasłania dokładnie to, co chciałbym zobaczyć, czyli na przykład przeciwnika zwisającego ze ściany. Pół biedy, kiedy mogłem cofnąć czas, ale czasem AKURAT skończyły mi się Piaski. A gra nie jest już tak litościwa, jak Sands of Time.

O ile czasami checkpointy są dosyć blisko siebie, tak zdarzały się etapy, gdzie były one rozłożone zaskakująco daleko. Nieraz musiałem z pięć minut iść, przedzierając się przez grupy przeciwników, żeby dotrzeć tam, gdzie wykonałem ten jeden pechowy skok. A potem znowu spadłem. Parę razy.

 

Po śmierci wita nas taki oto wesoły ekranik. Jego animacja różni się w zależności od tego, jak zginęliśmy.

Po śmierci wita nas taki oto wesoły ekranik. Jego animacja różni się w zależności od tego, jak zginęliśmy.

 

Dla mnie jest to sztuczne zawyżanie poziomu trudności, a przy tym wydłużanie czasu zabawy. Czy też „zabawy”, bo powtarzanie przez dwadzieścia minut tego samego etapu irytowało mnie niepomiernie. Jednak nie są temu winne tylko checkpointy.

Gra ma dosyć felerne udźwiękowienie. Często napisy rozmijają się z kwestiami mówionymi, a cutscenki kończą się przedwcześnie – postać przestaje mówić, ale napisy nie zdążyły się pokazać do końca. Szkoda.

Dwa razy wywaliło mnie do pulpitu. Przy dość daleko rozłożonych checkpointach sami wiecie, co to oznacza. A po cutscence przeciwnik często atakuje tak szybko, że nie ma szans na sparowanie bądź uniknięcie ciosu. Po prostu nie ma kiedy.

A nierzadko jest to tak mordercza kombinacja, że z marszu traci się 1/3 paska zdrowia. A nie da się wtedy cofnąć czasu, bo nie mogę cofnąć się do momentu sprzed cutscenki. Nawet jeśli cofnę się w czasie tak daleko jak mogę, nie mam jak zrobić uniku.

Zresztą ciekawa sprawa z tymi unikami. Podobnie jak w Sands of Time, gra na siłę próbuje „zakręcić” przewrót Księcia tak, by wylądował on za plecami przeciwnika. Często się to udaje, ale bywają też sytuacje, gdy chciałem zrobić dwa uniki do tyłu, a gra jak na złość zrobiła jeden w lewo, drugi w prawo. Ciosu uniknąłem, fakt, lecz wolałbym, by gra zachowywała się w bardziej przewidywalny sposób.

 

Sorry, jednak tak będzie wyglądało Kaer Morhen w Wiedźminie od Netfliksa. Zobaczycie!

Sorry, jednak tak będzie wyglądało Kaer Morhen w Wiedźminie od Netfliksa. Zobaczycie!

 

Jednak nie samą walką rozgrywka stoi. Wykonywanie akrobacji przeczących zdrowemu rozsądkowi było moją ulubioną częścią gry. Jednakże nie jest ważne, gdzie biegamy i skaczemy, a kiedy.

Podczas gameplayu przenosimy się między dwoma punktami w czasie, dzięki czemu możemy spojrzeć na te same lokacje z różnych perspektyw. Wyspa Czasu będzie zniszczoną ruiną w teraźniejszości i zarazem idyllicznym miejscem w przeszłości.

W przeciwieństwie do Sands of Time, nie zwiedzamy tutaj cały czas nowych lokacji, lecz otwierają się przed nami nowe obszary Wyspy, po których możemy poruszać się w miarę swobodnie. Często będziemy wracać do tych samych lokacji.

Wolałbym zobaczyć trochę więcej nowych poziomów w grze, zamiast łazić ciągle po tych samych, nawet jeśli trochę różniących się od siebie. Zwłaszcza że paleta barw jest przeważnie dosyć monotonna. Na szczęście zdarzają się bardziej zielone obszary, lecz przeważnie będziemy oglądać szare mury pałacu.

Za to nie mogę się nadziwić, jak twórcom udało się pokierować gracza przy takiej półotwartej strukturze świata. Choć mamy do dyspozycji mapę, jest ona bardziej bezużyteczna od tej z Wiedźmina 2. Służy ona bardziej jako drogowskaz i przypomnienie, dokąd mamy się udać.

Nieważne jednak, w której części Wyspy wylądowałem, niemal zawsze wiedziałem, dokąd pójść. Owszem, przydaje się minimalna orientacja w terenie, ale lokacje są tak zaprojektowane, że ciężko się zgubić. Co nie znaczy, że się nie da. Kamera czasem kiepsko pokazuje, gdzie mam skoczyć.

Przysięgam, że zostawię już kamerę w spokoju.

 

Myśleliście, że mapa w Wiedźminie 2 była kiepska…?

Myśleliście, że mapa w Wiedźminie 2 była kiepska…?

 

Podobno za sprawą tak drastycznej zmiany klimatu Warrior Within podzielił graczy. Tak czytałem, bo w okolicach jej premiery grałem zapewne w jakieś giereczki z płatków Nestlé.

Z początku wrażenia były dość osobliwe. W poprzedniej części gitara elektryczna była tylko dodatkiem do bardziej filmowych brzmień. Tutaj podczas walki gra tylko metal. Nie powiem, bardzo to pasuje do całości, lecz z kilkunastu utworów zapadły mi w pamięć może ze trzy. W sumie… to i tak dobry wynik.

Za to bardzo przypadły mi do gustu etapy pościgowe, kiedy goni nas Dahaka. Skutecznie podniosły mi one tętno, do czego walnie przyczyniła się też muzyka.

Z kolei nie bardzo przypadło mi do gustu to, że gra ani nie pisnęła o ukrytym zakończeniu, które odblokowujemy po odnalezieniu wszystkich ulepszeń zdrowia. Owszem, w jednej sali zapalały się jakieś symbole na posadzce a po jakimś czasie skojarzyłem, że jest ich tyle, ile znalazłem ulepszeń zdrowia właśnie. Czyli zawrotne trzy. Są one dużo lepiej ukryte niż w Sands of Time.

Myślałem jednak, że to tylko wskaźnik. Informacja dla gracza, ile mu jeszcze zostało do znalezienia. Tymczasem… ech. Nie lubię takich niespodzianek. Dziękuję internetowi za YouTube’a, bo dzięki niemu obejrzałem to alternatywne (żeby było śmieszniej: kanoniczne) zakończenie i nie muszę przechodzić tej gry od nowa.

Z końcówką wiąże się kolejna ciekawa sprawa, bo ostatnia walka to, jak dla mnie, jakiś smutny protoplasta Dark Souls – taka jest trudna. Jednak to już zasługuje na ostrzeżenie przed spoilerami.* Nigdy nie grałem w Dark Souls, więc oczywiście mam najwięcej do powiedzenia na jego temat. :)

 

- Jestem Cesarzową Czasu!
Książę: *cofa czas*
- Czego tam byłaś cesarzową?

 

W Warrior Within uwkurzałem się bardzo. Wnerwiały mnie ostatnia walka z bossem, checkpointy oddalone od siebie o kilometry oraz nużący backtracking. Nie jest to jednak w żadnym wypadku dno dna – parkour i walka są nadal świetnie zrealizowane.

Poza tym warto przejść tę grę choćby po to, żeby mieć pełen obraz trylogii i czerpać większą frajdę z The Two Thrones, która moim zdaniem jest najlepsza z trzech części.

 

Cosplay Prinsa

Cosplay Kaileeny

Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)

 

Przy okazji: znacie może jakiś dobry program do zliczania czasu spędzonego w grze? Poza stoperem, rzecz jasna. :) Najlepiej, żeby jeszcze zapamiętywał, na przykład, liczbę sesji, całkowity czas grania i tak dalej. Gdybyście znali i chcieli się podzielić, będę zobowiązany.

A jak Wam podobało się Warrior Within? Które zakończenie odblokowaliście? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

 

 


OBIECANE SPOILERY:
* Ostatnia walka z Cesarzową. Princessa w czerwieni chlastała Prinsa, jak chciała. Podczas tego starcia zauważyłem, że Książę robi przewrót w przód, w lewo i w prawo, ale do tyłu robi fikołek. O ile podczas przewrotu nasz bohater jest niemal nieśmiertelny, tak podczas fikołka dużo łatwiej go trafić.

Kluczem do sukcesu okazało się trzymanie Cesarzowej w centrum pola widzenia, żeby robić dokładniejsze uniki. Dobrze jest też używać spowolnienia czasu wtedy, kiedy ona to robi. Co ciekawe, ponoć walka z Dahaką jest jeszcze trudniejsza. Być może kiedyś przejdę tę grę jeszcze raz wyłącznie dla niej.

Oceń bloga:
11

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper