Mała wieś pośrodku niczego

May__Day May__Day 28.07.2021, 16:00
Powrót na Shadow Moses
281V

Powrót na Shadow Moses

Age hasn’t slowed you down one bit.
Czas czytania: 16 min

Choć nie jest to moje pierwsze starcie z serią Metal Gear Solid, nadarzyła mi się ostatnio świetna okazja, by ponownie zmierzyć się z „jedynką”. Jak dzisiaj sprawuje się klasyk z 1998 roku oraz jak wygląda wersja z GOG-a?

Jak dla mnie MGS to jedna z przystępniejszych starych gier. Podstawowe jej zasady są wyłuszczone czarno na białym w cutscenkach oraz misjach treningowych. Polecam przerobić kilka z nich, żeby nie zginąć zaraz po lądowaniu na wyspie (nie żeby mnie się to stało… wcale), bo na parę rzeczy trzeba jednak zwracać uwagę.

Chodząc po śniegu i po kałużach, będziemy zostawiać ślady, za którymi podążą strażnicy. Niektóre powierzchnie będą dosyć głośno sygnalizować, że po nich biegamy. Na kamery też trzeba zwracać uwagę i umieć pod nimi przemknąć. Do przyciskologii również trzeba się przyzwyczaić.

Z początku irytowało mnie, że w Metal Gear Solid wszystko potwierdza się kółkiem, a anuluje krzyżykiem. Nie ma się jednak co przejmować – za drugim podejściem na sto procent będziecie o tym pamiętać. A za trzecim będzie to już wywoływać nostalgię.

 

Huh? Just a box…

Huh? Just a box…

 

Zacznijmy jednak od początku – jako były żołnierz Solid Snake zostajemy przywróceni do służby, a nasz znajomy pułkownik Campbell dość drastycznie skraca nam urlop na Alasce. Robi to jednak nie bez powodu – terroryści opanowali wyspę Shadow Moses, która pełni rolę placówki unieszkodliwiania broni jądrowej. Snake zostaje tam wysłany, by uniemożliwić tym złym wystrzelenie atomówki. I tutaj zaczyna się nasza robota.

Na wyspie lądujemy jedynie z ubraniem na grzbiecie, lornetką, komunikatorem oraz paczką fajek. Wszystko inne – apteczki, narzędzia, broń – musimy sprokurować sobie sami. Jak zwykle pomocny płk Campbell pomoże nam jedynie zdalnie, podczas gdy to my będziemy się skradać w kartonowym pudle, narażając na uszkodzenie plecy oraz kolana.

Metal Gear Solid potrafi być zarówno bardzo łatwy, jak i dość trudny. Model strzelania jest do bani. Kamera jest umieszczona u góry, a strzelać w trybie FPP się nie da (poza paroma wyjątkami). Aby wystrzelić, należy przytrzymać kwadrat. Pojawi się wtedy czerwony laser wskazujący kierunek strzału. Gdy puszczamy przycisk, postać wciska spust. Aa, no i przy celowaniu używamy lewego analoga, który jest odpowiedzialny za chodzenie, więc nie możemy jednocześnie chodzić i strzelać.

Można by argumentować, że strzelanie jest takie toporne, żeby zniechęcić gracza do przechodzenia gry w ten sposób. Tyle że jest (niewiele, bo niewiele, ale jednak) parę momentów w grze, w których trzeba wystrzelić te parę pocisków.

 

You’re that ninja…

You’re that ninja…

 

Inna sprawa, że w wielu miejscach poziom trudności zależy bezpośrednio od twojego sprytu. Na przykład jest taka scena, w której alarm zostaje wywołany automatycznie, a my musimy wbiec na wieżę. Wrogowie z przodu i z tyłu, a na schodach raczej ciężko się wyminąć. Co robić?

Można do tego podejść klasycznie – bierzemy karabin w dłonie i lecimy. Zatrzymujemy się co dwa piętra, żeby wykosić frajerów, którzy nawiną się nam pod lufę. Prawdopodobnie sami przy tym dostaniemy parę kulek, a w najlepszym wypadku dotrzemy na szczyt z mocno uszczuplonym zapasem apteczek. Jest jednak inny sposób.

Możemy biec, rzucając co parę schodów granaty ogłuszające. Wskutek ich działania wrogowie padają na glebę na kilka sekund, co to w zupełności wystarcza, żeby ich ominąć i nigdy więcej nie zobaczyć.

Nie dość, że pokonamy te przeklęte schody o wiele szybciej niż przy „klasycznym” podejściu, to istnieje duża szansa, że nie będziemy musieli korzystać z apteczek. Minus tego jest taki, że stracisz sporo granatów ogłuszających, ale szczerze mówiąc skorzystałem z nich aż dwa razy w całej grze.

Oczywiście gra nie komunikuje ci otwarcie żadnego z rozwiązań. Może pułkownik lub ktoś z naszej ekipy mówi coś na ten temat, nie wiem, nie sprawdzałem. Ja chyba zobaczyłem to rozwiązanie na necie.

 

Najpotężniejszy telekinetyk na świecie. Można go załatwić, przepinając pada.

Najpotężniejszy telekinetyk na świecie. Można go załatwić, przepinając pada.

 

Jest kilka podobnych momentów w grze. Zupełnie jakby Hideo Kojima nie tyle mówił, co krzyczał ci prosto w twarz: myśl!. A co za tym idzie, rozgrywka jest mocno rozbudowana. Sposobów na wykiwanie wroga niemal zawsze jest kilka. Strzelenie mu w tył głowy jest opcją, ale możemy go po prostu ominąć. Albo odciągnąć. Albo zglebować. Do wyboru, do koloru, a w sequelach jest tych opcji jeszcze więcej.

Historia również odgrywa dużą rolę w Metal Gear Solid. Na początku nasze zadanie jest proste: uratować dwóch szefów przed terrorystami oraz sprawdzić, czy istnieje możliwość wystrzelenia atomówki. Jeśli tak, mamy do tego nie dopuścić.

Sprawy jednak szybko się komplikują i okazuje się, że (jak zwykle w dupę pomocny) płk Campbell nie powiedział nam wszystkiego, a na wyspie w tajemnicy zbudowano Metal Geara. W dużym skrócie jest to piętnastometrowy czołg na dwóch nogach, zdolny wystrzelić bombę jądrową niczym pocisk z dowolnego miejsca na świecie.

A w to wszystko zamieszani są jeszcze bratanica pułkownika, ninja-cyborg, tajemniczy wirus oraz ktoś, kto rzekomo jest bratem głównego bohatera…

Nie będę ściemniał. Za pierwszym podejściem nieraz miałem problem, żeby przetwarzać w czasie rzeczywistym wszystkie te intrygi, spiski, koligacje i zwroty akcji. Potem jednak, zapoznawszy się z całym cyklem, z przyjemnością odświeżyłem sobie te wydarzenia.

 

Niby nie Bond, a tekst iście bondowski.

Niby nie Bond, a tekst iście bondowski.

 

Przechodzenie Metal Gear Solid za trzecim razem ma też inne plusy. Pamiętam, gdzie są porozstawiane miny oraz co bardziej chamskie działka-kamerki (działkamerki?). Podobnie jak niezdrowa ilość backtrackingu, napsuły mi one trochę krwi przy pierwszym podejściu.

Cała ta sytuacja z dymaniem przez pół bazy po karabin snajperski zakrawa na jakiś cholernie smutny absurd. Podobnie jak zaminowana betonowa podłoga w podziemiach oraz ze dwadzieścia działkamerek ustawionych w rządku dla przyozdobienia drzwi wejściowych. O ile działek można było się łatwo pozbyć, tak backtrackingu już nie przeskoczysz. Istnieje co prawda pewien półśrodek, lecz jest to raczej ciekawostka, a nie coś przydatnego.

W grze możemy zdobyć dwa kartonowe pudła. Na jednym z nich napisane jest: „do heliportu”, na drugim: „do magazynu głowic jądrowych”. W obu tych miejscach są otwarte ciężarówki, do których można wskoczyć. Jeśli w środku nakryjemy się pudłem z adekwatnym napisem, jeden z troskliwych strażników zawiezie nas we wskazane miejsce. Mogę się mylić, ale jest to chyba jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier!

Zdecydowanie jednak wolę poruszać się po bazie z buta. We wpisie o Control mówiłem, że po wyspie Shadow Moses mógłbym Was oprowadzić z zamkniętymi oczami. Nie jest to tak bardzo dalekie od prawdy.

Dzięki prostemu, czytelnemu level designowi można łatwo zorientować się w terenie, co jest kluczowe, gdyż nie mamy żadnej mapy na podorędziu (poza minimapką w rogu ekranu). Łatwo również zapamiętać, gdzie zostawiliśmy zamknięte drzwi, do których możemy (i powinniśmy) wrócić, mając kartę z odpowiednio wysokim poziomem autoryzacji.

 

Już MGS1 miał kilka pamiętnych, filmowych ujęć.

Już MGS1 miał kilka pamiętnych, filmowych ujęć.

 

Zresztą sam wygląd bazy robi wrażenie i w połączeniu z grającymi w tle syntezatorami buduje kapitalny klimat, którego nie osiągnęła żadna część cyklu. Zwłaszcza podczas walki, bo choć przygrywa jej niemal zawsze ten sam utwór, wrażenia są i tak przednie.

Twórcy gry są świadomi tego, że walki z bossami mają służyć przede wszystkim nauce, a nie wdeptywaniu gracza w ziemię.

Pierwszy pojedynek (z Ocelotem) ma nas nauczyć obsługi pistoletu, bo tylko za jego pomocą da się drania załatwić. Drugi pojedynek (z czołgiem) ma nas nauczyć posługiwania się granatami, gdyż wyłącznie w ten sposób da się wysadzić maszynę w kosmos. Trzeci pojedynek (z Ninją) ma nas nauczyć walki wręcz, bo „tylko głupiec powierza swoje życie broni”.

Każda taka walka to nie jest po prostu trudniejszy segment w grze. To sprawdzian. Poza tym większość starć jest dosyć prosta, chyba że gra się po raz pierwszy, i to na klawiaturze. :)

Chociaż raz trzeba w grze użyć klawiatury. Od samego początku zastanawiałem się, jak pecetowy port rozegra słynny pojedynek z Psycho Mantisem. Na PSX odczytywał on dane z karty pamięci i komentował, w jakie jeszcze gry grałeś oraz jak często zapisywałeś. A żeby go pokonać, trzeba było przepiąć pada z portu 1 do portu 2, żeby nie był on w stanie czytać nam w myślach. Żałuję, że nie grałem w to na oryginalnym szaraku.

Jak to wygląda w wersji z GOG-a? Z gry całkowicie wycięto scenę, w której Mantis testuje swoje moce, z ruszaniem padem włącznie. A zamiast przepinania pada trzeba było po prostu użyć klawiatury i tyle.

Owszem, ta scena to już nie to samo, co na PSX. Niemniej jednak zawarcie ich pecetowym porcie nie miałoby sensu… częściowo. Liczbę save’ów chyba dałoby się odczytać, ale nie wiem, nie znam się na tym.

Natomiast dzięki konieczności użycia klawiatury walka stała się nieoczekiwanie trochę trudniejsza. Tymczasowe sterowanie trzeba było najpierw nie tyle skonfigurować, co po prostu się do niego przyzwyczaić. Doceniłem wtedy sterowanie na padzie.

 

No niedźwiadek

A podczas napisów końcowych oglądamy sobie nagrania z alaskiej przyrody. W połączeniu z grającym The Best Is Yet To Come był to strzał w dziesiątkę. Jest to najbardziej odprężający moment w grze.

 

Poza tym wersja z GOG-a nie wyróżnia się jakoś znacznie. Przy cutscenkach z prawdziwymi nagraniami i aktorami zabrakło napisów. A jeśli nie chcesz już dzwonić do Mei Ling, żeby zapisać stan gry, możesz to zrobić bezpośrednio z poziomu menu. Wygodne, ale ja nigdy z tego nie skorzystałem.

Raz za to MGS mi się zwiesił przy zapisywaniu. Zamknąłem ją z pomocą menedżera zadań. Na szczęście grze udało się zasejwować pomyślnie, bo, o szczęście niepojęte, musiałbym powtarzać chyba z godzinę grania.

Za to wielka szkoda, że GOG nie umieścił w tej wersji dwóch utworów z Metal Gear 2, które można było usłyszeć w japońskiej wersji MGS Integral. Mowa o Zanzibar Breeze oraz Theme of Solid Snake.

Przejście całej gry zajęło mi równiutkie osiem godzin i dziesięć sekund, ale było to moje trzecie podejście. Za pierwszym razem grę przeszedłem chyba w czternaście godzin, jeśli się nie mylę. W tym znajdują się bite cztery godziny cutscenek.

Zatem jeśli gracie trochę lepiej, większą część gry zajmie Wam oglądanie filmików, a nie sama rozgrywka. Na szczęście cutscenki są pomijalne, więc co nudniejsze fragmenty można sobie z czystym sumieniem odpuścić.

Może teraz już nie czułem takiego efektu „wow”, jak za pierwszym razem. Nie zmienia to faktu, że przy Metal Gear Solid bawiłem się świetnie i mimo lat to właśnie ta część stanowi najlepszy punkt wejścia do serii. Change my mind. Moim zdaniem jednak lepiej jest zapoznać się z nią na PSX lub jej emulatorze (polecam ePSXe), choć wersja z GOG-a też nie jest zła.

 

Garść statystyk. Nie pytajcie, dlaczego tarantula.

Garść statystyk. Nie pytajcie, dlaczego tarantula.

 

Pokuszę się o stwierdzenie, że pod paroma względami grało mi się lepiej za trzecim niż za pierwszym podejściem. Dlaczego? Bo wszędzie wiedziałem już, co trzeba zrobić, a nawet gdzie znaleźć jakie easter eggi. Najbardziej jednak pomogła mi wiedza na temat położenia min i kamerek, gdyż moim zdaniem niektóre z nich są umieszczone zwyczajnie po chamsku.

Żałuję jedynie, że nie przeszedłem tej gry w erze PSX, wtedy może miałbym jakieś pojęcie, jak bardzo wyprzedziła ona swoje czasy. Nie byłem jednak taki znowu stratny. Co się nagrałem w trylogię Spyro, Crasha, Spider-Mana, a nawet Tekkena, to moje. :) A Spyro 2 do dzisiaj jest moją ulubioną platformówką wszech… platform.

Ale niech mnie drzwi ścisną, jeśli Metal Gear Solid nie jest jedną z najważniejszych gier, jakie przeszedłem.

Przy okazji polecam sprawdzić The Fan Legacy, czyli coś na kształt wycieczki po Shadow Moses. Całość hula na Unreal Engine 4 i wygląda pięknie. Co prawda autor odwzorował tylko fragment wyspy do pola z czołgiem, ale pełno w nim fanartów, cosplayów oraz wypowiedzi Davida Haytera, który podkładał Snake’om głos na przestrzeni serii. Jest to absolutna uczta dla każdego fana.

 

Snaek

Murl

Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)

 

A jak Wy kojarzycie Metal Gear Solid? Graliście za czasów PSX czy zapoznaliście się z klasykiem później? Podobało Wam się czy odbiliście się z hukiem? Dajcie znać w komentarzach i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

Tagi: hideo kojima Metal Gear Solid skradanka

Oceń notkę
+ +11 -

"AAA" yourself!
Oceń profil
+ +37 -
May__Day
Ranking: 3011 Poziom: 34
PD: 5594
REPUTACJA: 2703