Mała wieś pośrodku niczego

May__Day May__Day 14.07.2021, 16:20
Psychoza
680V

Psychoza

Czyli jak jedna gra przerażająco wiernie oddaje realia choroby psychicznej.
Czas czytania: 12 min

Niby nie slasher, a sporo w niej walki. Niby nie horror, a przeraża. Niby tylko gra, a jestem pewien, że zapamiętam ją na długo. Bo podróżując z główną bohaterką do Helheimu, widziałem rzeczy, których nigdy nie chciałbym zobaczyć.

Już menu główne wprowadza nas w ponury klimat gry. Potem jest już tylko gorzej. Większość mrocznych tytułów raczej możemy chwalić za ich klimat. Ja sam zachwycałem się opresyjną, namacalną ciemnością w Alanie Wake’u oraz poważną historią w trylogii Batman: Arkham. W Hellblade: Senua’s Sacrifice jest inaczej.

Po kilku godzinach grobowy klimat przekracza granice dobrego smaku. W tę grę nie gra się przyjemnie. Ciemność to nie jest tu jakiś czarny dym rodem z Wake’a. Są to nieustannie dręczące nas wizje i głosy w głowie.

Sceny halucynacji w Hellblade to absolutne mis-trzos-two. Przy nich podobne sekwencje z Batman: Arkham Knight, Maksa Payne’a, God of Wara, Alana Wake’a czy Wiedźmina 3 (lepiej wypadają tu >Observer_ oraz Spec Ops: The Line) wyglądają jak bajki Disneya. Być może dlatego, że twórcom Hellblade pomagali prawdziwi psychiatrzy i osoby, które niegdyś przeszły choroby psychiczne.

Nie ani jestem lekarzem ani osobą z takimi schorzeniami, więc nie mogę ocenić, jak autentycznie wypadają te wizje. Jednak osoby związane z powstawaniem gry twierdzą, że bardzo. Nie mam powodu, żeby im nie wierzyć.

 

No oczy. W drewnie.

No oczy. W drewnie. (kliknij, aby powiększyć)

 

O ile jednak wizji doświadczamy co jakiś czas (mam nadzieję, teoretycznie cała ta podróż może być jedną wielką halucynacją), tak głosy w naszej głowie nie opuszczają nas niemal nigdy. Chwile, w których milkną, choć nie tak znowu rzadkie, są miłe. Wtedy wreszcie można posłuchać nie muzyki, lecz zwykłej, błogosławionej ciszy.

Głosy komentują niemal każdy nasz ruch od samego początku, kiedy płyniemy łodzią do brzegu wśród zwisających, unoszących się na wodzie i powbijanych na pale trupów.

Płyń, nie płyń, zawracaj zawracaj zawracaj, nie dasz rady, hahaha, ona nie ma pojęcia co robi, ona musi być odważna, chyba raczej głupia, boi się, boi się, hahaha, idzie na pewną śmierć, łudzi się, że to coś da...


Na oko cały czas ktoś gęga przez jakieś sześć, siedem godzin na dziewięć i pół potrzebnych do ukończenia gry. To, że jesteśmy w trakcie walki, niczemu nie przeszkadza. Choć może mniej intensywne, głosy nadal dają o sobie znać. Czasem jednak potrafią być pomocne.

Gra nie posiada ani HUD-a, ani samouczka. Całą swoją wiedzę na temat gier i umiejętności w walce musisz zaczerpnąć ze swoich własnych doświadczeń lub z menu głównego, gdzie znajduje się obłożenie klawiszy.

W takiej sytuacji głosy czasem podpowiadają, co robić. Jeśli znajdujemy się bardzo blisko rozwiązania danej zagadki, mówią: skup się, skup się!. Najbardziej jednak przydają się podczas starć.

 

Na tym screenie jeszcze tego nie widać, ale niemal każde udane trafienie jest widoczne na ciele wroga.

Na tym screenie jeszcze tego nie widać, ale niemal każde udane trafienie jest widoczne na ciele wroga.

 

Przeciwnicy przewyższają nas zarówno rozmiarem, jak liczbami. Często walczymy przeciwko kilku demonom naraz. Kluczem do sukcesu jest – podobnie jak w Prince of Persia – nie dać się okrążyć i mieć je wszystkie w polu widzenia.

Podczas walki kamera skupia się na wrogu w centrum i nie da się nią ani swobodnie obracać, ani przełączyć celu. Przez to nie możemy rozglądać się dookoła i musimy zdać się na naszą pamięć.

Nikt więc nie broni wrogim demonom dźgnąć nas w plecy. Jak się przed tym uchronić? Najczęściej w porę ostrzegą nas głosy krzyczące: ZA TOBĄ!. Pozwala nam to zrobić unik na czas. Podobnie jest w God of War z 2018, gdzie Mimir ostrzega nas o ciosie w plecy. Swoją drogą dostrzegam spore podobieństwa między Hellblade'em a GoW-em. I wcale nie chodzi mi o mitologię.

W obu grach kamera wisi tuż za plecami bohaterów, choć w Hellblade zauważalnie bliżej. W obu grach mamy również kapitalną pracę kamery. God of War szczyci się tym, że składa się z jednego długiego ujęcia. Nie jestem pewien, czy w Hellblade jest tak samo, ale cięć jest tu bardzo mało, a przejść pomiędzy cutscenkami a gameplayem po prostu nie widać.

Poza tym same kadry są świetne, klaustrofobiczne. Główna bohaterka jest niemal zawsze w centrum i często mówi prosto do kamery. Efekt jest, zwłaszcza że grająca Senuę Melina Juergens spisała się fenomenalnie i jestem zdumiony, że nie jest ona zawodową aktorką, lecz… montażystką filmów w Ninja Theory.

 

W grze istnieje również tryb fotograficzny. Dla każdego, kto będzie o nim w ogóle pamiętał.

W grze istnieje również tryb fotograficzny. Dla każdego, kto będzie o nim w ogóle pamiętał.

 

Zarówno w Hellblade, jak w God of War walka ma swój ciężar, choć w tym drugim dużo bardziej czuć morderczą siłę Kratosa. Senua może nie zadaje tak potężnych ciosów, ale jest szybka i pięknie wywija mieczem.

System walki jest prosty, lecz satysfakcjonujący. Mamy atak lekki, silny, blok, unik oraz kopnięcie. Możemy łączyć te ruchy w różnych kombinacjach, na przykład wykonując cios z półobrotu lub szarżując. Oczywiście nikt wam o tym nie powie, gdyż nie ma tu samouczka, ale prawdopodobnie skapniecie się sami.

I polecam ustawić poziom trudności walki na „trudny”. Nie dlatego, że gra jest za łatwa. Cięższa walka dostarcza dodatkowego napięcia (jakby było go za mało…) i niepewności. Wtedy starcia wymagają całkowitego skupienia. Dość powiedzieć, że musiałem sobie przypominać o oddychaniu, a czasem czułem mrowienie na całym ciele, zwłaszcza w okolicach klatki piersiowej.

Bo bywało, że walczyłem w miejscach, z których najchętniej uciekłbym od razu. Z początku nie zanosi się na to, że gra zaserwuje nam AŻ TAK obrzydliwe, potworne sceny, ale było parę chwil, w których podziękowałem sobie, że grałem za dnia. Jest jedno szczególne miejsce, ale o nim na końcu, w spoilerach.*

Inna sprawa, że jeden etap wygląda jak żywcem wzięty z Amnesia: The Dark Descent. Tylko gorzej – bo niespodziewany. Jednak również zasługuje on na ostrzeżenie przed spoilerami. Te – jak zwykle – na końcu wpisu.**

 

Jeden z głosów odgrywa rolę narratorki. Zawsze szepcze do lewego ucha.

Jeden z głosów odgrywa rolę narratorki. Zawsze szepcze do lewego ucha.

 

Za udźwiękowienie twórcy Hellblade powinni dostać Oscara. Głosów w głowie nie słychać ot tak, po prostu. Dzięki rewelacyjnemu audio ma się wrażenie, jakby kilka osób krążyło bardzo blisko ciebie.

Kiedy głosy komentują nasze poczynania, czasem słychać je ze wszystkich stron. Za pierwszym razem robi to piorunujące wrażenie. W jednej chwili ktoś szepcze ci do jednego ucha, by w następnej wydrzeć się na cały regulator w drugie. Najgorsze było to, że po kilku dantejskich scenach zacząłem traktować głosy jak starych znajomych.

Swoją drogą muzyka też jest super. Co prawda wybrzmiewa ona nieczęsto, żeby nie zagłuszyć głosów i otoczenia, ale kiedy już wybrzmi… Posłuchajcie zresztą sami.


Choć gra wbija w fotel, nie jest ona bez wad. Może to dosyć makabryczny szczegół, ale tekstury zwłok wprasowanych w ziemię prezentują się dość biednie. Nie mogę tego powiedzieć o reszcie grafiki, która jest piękna. Było nawet parę ładnych miejsc, w których mogłem popodziwiać surowe piękno Niflheimu – krainy mgieł, którą przemierzamy.

Wbrew pozorom Hellblade nie jest aż tak oderwany od świata przedstawionego. W grze można się wiele dowiedzieć o mitologii nordyckiej, głównie za sprawą znajdowanych po drodze menhirów, zawierających krótkie audiologi opowiadające o skandynawskich bóstwach i bohaterach. Ja zapamiętam na pewno historię o Sigmundzie i śmierci Baldura. Wcale nie dlatego, że tego ostatniego spotkałem w God of War. :)

 

Czasem, głównie we wspomnieniach, jest pięknie.

Czasem, głównie we wspomnieniach, jest pięknie.

 

Choć obeliski te znaleźć nietrudno, ucieszyłbym się bardziej, gdyby twórcy umieścili je wprost po drodze. Raz złapałem się na tym, że zamiast chłonąć opowieść, gorączkowo szukałem jednego głazu, bo chciałem poznać dalszy ciąg jednej historii.

Swoją drogą jestem bardzo, bardzo ciekaw, jakie są wrażenia z wersji VR. Graliście? Napiszcie w komentarzach!

Podsumowując Hellblade: Senua’s Sacrifice mogę jedynie posłużyć się fragmentem recenzji CormaCa (CDA 10/2017): Przyciąga jak pulsujący bólem, gnijący ząb, którego nie powinno się ruszać, a mimo to grzebie się w nim jęzorem, bo powstrzymać się po prostu nie da. Dzięki CormaC, sam bym tego lepiej nie ujął.

 

Mała nagroda dla wytrwałych.

Mała nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

Graliście w Hellblade’a? Jak wrażenia? Czekacie na sequel? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

 

 


OBIECANE SPOILERY:
* Morze trupów. Tutaj nikt nie musiał mi mówić, żebym biegł, bo sam z siebie pędziłem do przodu. Podczas walki musiałem na pięć minut zrobić sobie przerwę i wstać od kompa, bo drganie powiek stało się mało znośne. Takich wrażeń nie dostarczył mi nawet The Last of Us Part II. Szczerze współczuję ludziom, którzy musieli zaprojektować to miejsce. Powiedzieć, że wygląda jak z koszmaru, to mało.

** Wyzwanie ze skradaniem się w całkowitych ciemnościach. Na początku wchodziło się do domu, o którym wiemy tylko, że coś siedzi w środku i to słychać. Nie widać. Potem co prawda dało się zobaczyć jakieś sylwetki pulsujących, ohydnych stworów. Wyglądały one fascynująco, ale nie aż tak, żebym chciał się im przyjrzeć z bliska. Poza tym wszechobecna, napierająca ciemność znacząco utrudniała prawidłową ocenę odległości. Jakimś cudem nie zginąłem wtedy ani razu, ale cały etap skutecznie podniósł mi ciśnienie.

Tagi: akcja Hellblade: Senua's Sacrifice Ninja Theory

Oceń notkę
+ +20 -

Oceń profil
+ +30 -
May__Day
Ranking: 3869 Poziom: 30
PD: 4130
REPUTACJA: 1740