Horizon: Zero Dawn - recenzja. Z dzidą na dinozaury

BLOG
2249V
Horizon: Zero Dawn - recenzja. Z dzidą na dinozaury
May__Day | 02.06.2021, 16:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy ponad miesiąc temu planowałem przejść wreszcie Gothica, nie spodziewałem się, że Sony wespół z Guerilla Games postanowią te plany popsuć. Gdyby tylko wszystkie moje plany psuły się w tak piękny sposób!

Horizon Zero Dawn to bardzo fajna gra, bo można ją opisać jednym zdaniem: polujesz z dzidą i łukiem na mechaniczne zwierzęta. I wszyscy wiedzą, o co chodzi. Do tego jest doklejona fabuła, jakieś tam zadania poboczne, znajdźki i inne duperele. Rdzeń rozgrywki jest jednocześnie najjaśniejszą stroną Horizona – i to się liczy.

Nie od razu jednak będzie nam dane skoczyć z włócznią na Gromoszczęka. Historię zaczynamy jako szalona ruda Aloy w wieku, który normalnie kwalifikowałby ją do drugiej klasy podstawówki, a że w pobliżu nie ma szkoły… Trzeba sobie radzić w życiu.

Pod czujnym okiem naszego ojca-nie-ojca nauczymy się zbierać lecznicze zioła, skradać wśród Maszyn, a nawet walczyć z nimi, kiedy skradanie nam nie wyjdzie. Nie zaczynamy jednak nawet i od tego.

Po krótkiej cut-scence znajdujemy się w ruinach starożytnego (dla nas – futurystycznego, wszak akcja gry dzieje się stulecia po nieznanej apokalipsie, która zniszczyła cywilizację XXI wieku) budynku, który sobie pozwiedzamy całe pół godziny.

Może tylko ja jestem mało cierpliwy, ale kiedy gra zaczyna od łażenia po ciemnych ruinach i słuchania audiologów przez 1800 sekund, nie napawa mnie to optymizmem. Nie będę ściemniał – przez pierwsze dziesięć minut byłem w miarę zaciekawiony historią. Przez następne dwadzieścia miałem ochotę twórców gry udusić za zmuszanie mnie do łażenia po tych korytarzach.

Zwłaszcza że praca kamery często nie zachwyca i w ciasnych pomieszczeniach możemy sobie dokładnie pooglądać plecy bohaterki. Normalnie byłbym zadowolony, ale widać wtedy wszystko, tylko nie to, co mamy na wprost.

Za to kiedy już wyjdziemy na słońce… czeka nas jeszcze tylko kilka misji samouczkowych, ale kiedy już przez nie przebrniemy, otwiera się przed nami świat.

Świat, który bez wątpienia wyróżnia Horizona na tle innych gier. Przepiękny, tak, ale przede wszystkim niebezpieczny. „Podstawkę” ukończyłem na poziomie trudności, który gra określa jako „bardzo trudny”. Momentami było ciężko, ale rozgrywka stała się wtedy wystarczająco angażująca, żebym zapomniał o fabule i postaciach.

 

Shrek, ja w dół patrzę!

Shrek, ja w dół patrzę!

 

Jeśli chodzi o historię, gra przez większość czasu nie wymiata. Wątek Aloy to klasyczna opowieść o naznaczonym, wyjątkowym od maleńkości bohaterze, który wyrusza w nieznane, żeby pokonać zło i udowodnić wszystkim niedowiarkom, że z ich mało mądrymi komentarzami nie nadają się nawet do polityki.

Widzieliśmy to wszędzie. Gwiezdne Wojny, Harry Potter, Władca Pierścieni, a nawet Gra o tron (wątek Jona). Absolutnie mi nie przeszkadza, że Horizon Zero Dawn również wpisuje się w ten kanon, bo po prostu lubię tego typu opowieści. Moim zdaniem jednak trochę niszczą ją dialogi i postacie.

Te pierwsze są sztywne, te drugie mało ludzkie (z chlubnymi wyjątkami, jak Rost czy Avad). Albo ktoś żywi wobec nas bezgraniczną sympatię, albo jest skretyniałym bubkiem, który ma do nas pretensje o wszystko, a najbardziej o to, że deszcz mu zmoczył pranie.

Szczęśliwie od pewnego momentu fabuły nie musiałem już za wiele rozmawiać z tym mentalnym, przesądnym ciemnogrodem i mogłem się oddać niczym nieskrępowanej eksploracji. I ło panie, jest co eksplorować.

Gigantyczny rozmiar mapy to dla wielu graczy dziś żadna nowina (co jest trochę smutne), a świat Horizona, choć ogromny, jest też zróżnicowany. Jeśli chodzi o skupiska ludzkie, mamy kilkanaście wiosek i jedno większe miasto, ale zdecydowaną większość mapy wypełniają bardziej naturalne tereny – od łąk i pól przez lasy tropikalne, a nawet tundrę oraz tereny pustynne.

W tym świecie nie jesteśmy jednak sami. Choć „naturalne” zwierzęta również tu występują, naszą uwagę przez większość czasu kradną zwierzopodobne Maszyny.

Zawsze lubiłem walczyć z przeciwnikami większymi od siebie (tylko w grach, rzecz jasna), czego świadkiem mi między innymi God of War, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus czy Mass Effect 3. W Horizon Zero Dawn jednak nawet najmniejszy przeciwnik jest z półtora raza większy od Aloy. A często jest ich kilka naraz. Jak się więc bronić?

Do dyspozycji mamy wiele narzędzi. Mamy włócznię, którą dźgamy zwierzory z bliska. Mamy wiele odmian łuków z kilkoma rodzajami strzał, do wyboru, do koloru. Strzały zapalające, mrożące, odrywające komponenty i przebijające.

Resztę wyposażenia możemy sobie kompletować, jak chcemy. Od nas zależy, czy będziemy korzystać z procy strzelającej granatami, czy z wyrzutni lin, czy z „zastawiacza pułapek”. Albo z wszystkich tych broni naraz – slotów na uzbrojenie mamy cztery.

 

Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw.

Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw.

 

Maszyny możemy załatwić na wiele sposobów. Kiedy podejdziemy je po cichu, to te mniejsze możemy wyeliminować nawet jednym pchnięciem włócznią z bliska. Nawet w otwartej walce możemy je załatwić samą dzidą. Co prawda będzie to czasochłonne i problematyczne przy większej liczbie Maszyn, ale da się.

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak z łukiem w ręku. Każda Maszyna ma swoje słabe punkty – komponenty odpowiedzialne za jej konkretne funkcje. Rozsądnie jest je odstrzelić, wtedy walka staje się dużo łatwiejsza.

Jeśli odłupiemy, na przykład, pojemnik z napalmem, przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z miotacza ognia. Mało tego – możemy czasem odstrzelić działko zamontowane na grzbiecie Maszyny, a następnie podnieść je i wykorzystać przeciw niej. Skłamałbym jednak pisząc, że walka kończy się wtedy bardzo szybko.

Często tak jest, ale przy przewadze liczebnej wroga starcie często zmienia się w paniczną bieganinę z gorączkowym zastawianiem pułapek i min po drodze. O śmierć tutaj nietrudno – podjęcie walki z czymkolwiek niemal zawsze musi być skalkulowaną na chłodno decyzją.

To tylko sam kręgosłup systemu walki. W przeróżne kombinacje, niuanse i szczególiki zagłębicie się już sami. :)

Jednak nie samą walką człowiek żyje. Świat wypełniony jest – bez niespodzianek – znajdźkami i elementami do kolekcji. Najciekawsze z nich to chyba punkty widokowe, dzięki którym możemy obejrzeć sobie fragment świata sprzed apokalipsy. Szkoda, że nie można ich sobie podejrzeć w jednym miejscu w menu. Za to " target="_blank">odcholerion beznadziejnych audiologów już tak!

Miłym dodatkiem jest to, że na mapie zaznaczony jest tylko jakiś region, w którym znajduje się znajdźka. Jej dokładne położenie musimy już odkryć sami. A nierzadko teren jest niebezpieczny.

Poza tym możemy też przejmować na własność obozy bandytów. Na mapie znajduje się też kilka Kotłów – placówek, w których tworzone są maszyny. Co ciekawe, nawet w tak ciemnych i nieprzyjaznych środowiskach gra jest nadal przepiękna.

Widoczki są jednak niezrównane, kiedy wspinamy się na Żyrafy. Złośliwi powiedzieliby, że to „mobilne wieże Ubisoftu”. Mają trochę racji, ale każde „zdobywanie” takiego Żyrafa to całkiem fajne doświadczenie i szkoda, że jest ich tylko pięć/sześć. Niecodziennie wspinasz się po szyi chodzącego wieżowca.

 

Miasto buuudzi się...

♪ Miasto buuudzi się… ♪

 

Mamy również zadania poboczne, ale zdecydowana ich większość dzieli ten sam identyczny schemat: zbadaj miejsce zbrodni, idź za śladami, zbadaj kolejne miejsce, idź za śladami, zbadaj jeszcze jedno miejsce, idź za śladami, zgładź parę Maszyn/bandytów i zgłoś się po nagrodę.

Jednak nawet taka rozgrywka przebija większość rozmów z NPC-ami. Poza normalnymi cut-scenkami wyglądają one dosyć dziwnie.

Mimika postaci pod paroma względami jest bardzo dobra. Twarze są szczegółowe i nie uświadczyłem „ataku klonów” – ciężko mi znaleźć w pamięci dwie takie same lub bardzo podobne (z wyglądu) postaci. To jest duży plus. Poza tym lip sync jest niemal idealny.

Kiedy jednak postacie mówią, poruszają się niemal wyłącznie mięśnie twarzy w okolicach ust. Efekt tego jest często taki, że postać uśmiecha się samymi wargami, a jej oczy wciąż pozostają zimne.

Czasem aktor dubbingujący jedną postać jest bliski płaczu, lecz jego twarz jest w dużej mierze spokojna. Przywodzi mi to na myśl Wiedźmina 1, gdzie często było podobnie. Tyle że Horizona i Wiedźmina dzieli 10 lat.

Kombinacja słabych dialogów, papierowych postaci, dziwnej mimiki i w zasadzie braku gestykulacji sprawia, że często miałem pokusę, żeby dialogi po prostu przeklikać.

Poza tym niektóre misje poboczne trochę wpływają na główny wątek. Co prawda nie na samą fabułę, ale pod koniec możemy zyskać (lub nie) potencjalnego towarzysza broni lub dobrą wyrzutnię. Jakie więc questy trzeba zrobić, żeby spełnić te warunki? Gra rzadko nam to mówi.

Są dwa zadania, które gra oznacza jako „główne”. Po ich zakończeniu możemy zyskać paru towarzyszy. Są też zadania, które gra opisuje jako „poboczne”, ale w nich też możemy zyskać cennych ludzi do współpracy. Tyle że takich zadań jest mniej niż więcej, a gra nie mówi nam, które są tymi ważniejszymi. Tego musimy domyślić się sami. Więcej na ten temat pisałem tutaj.

 

Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify.

Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify.

 

Misje główne są dużo ciekawsze. Interesujący jest zwłaszcza wątek apokalipsy, która nawiedziła XXI wiek. Tę historię chciało mi się śledzić i mniej więcej w połowie gry dowiedziałem się wreszcie, skąd bierze się tytuł gry.

Gdyby tylko połowa lore nie była utopiona w długaśnych notatkach i audiologach, poznałbym ją chętniej. Kiedy jednak widzę (na oko) trzy strony A4 zapisane taką czcionką to mi się odechciewa.

Gdy zaczynałem grę, przez większość czasu chodziłem lekko sfrustrowany, bo byle ścierwojad mógł mnie zabić trzema kłapnięciami pyska. Dopiero z czasem opanowałem rozgrywkę na tyle, że nawet starcie z dwoma rozszalałymi Behemotami naraz nie stanowiło dla mnie większego wyzwania.

Żeby zostać profesjonalną łowczynią w Horizonie, taką jaką znamy z trailerów i efektownych cut-scenek, trzeba się sporo nauczyć.

Horizon Zero Dawn to kawał dobrego kodu i faktycznie całkiem niezły sandbox, ale zachwytu we mnie nie wywołał. Warto go sprawdzić dla samego systemu walki z Maszynami, dzięki któremu niemal każde starcie jest wymagające, a przez to ekscytujące do samego końca gry.

No i grafika jest miodzio. Nawet w The Last of Us Part II czy w God of War nie natrzaskałem tylu screenów, co w Horizonie. Tutaj co chwila jest jakiś ładny widoczek czy pejzaż do uwiecznienia. Gdyby tylko świat był trochę bardziej przyjazny, można by go swobodnie przemierzać, podziwiając tylko przyrodę.

Zachwytu nie było, ale nie żałuję tych prawie pięćdziesięciu godzin. A w kolejce czeka jeszcze dodatek The Frozen Wilds.

A jakie były Wasze wrażenia? Podzielcie się nimi poniżej. :)

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

Oceń bloga:
12

Jeśli chodzi o długość, moim zdaniem wpis ten jest...

Zdecydowanie za krótki
140%
Za krótki
140%
W sam raz
140%
Za długi
140%
Zdecydowanie za długi
140%
Pokaż wyniki Głosów: 140

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper