Hagenda

TomHagen TomHagen 13.09.2021, 12:22
The Nautilus Ark (one-shot Ashley Johnson) - recenzja
164V

The Nautilus Ark (one-shot Ashley Johnson) - recenzja

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku.

W 2019 roku, Critical Role ogłosiło zbiórkę na Kickstarterze w celu stworzenia specjalnego animowanego odcinka opowiadającego przygody grupy Vox Machina przed rozpoczęciem pierwszej kampanii. Cel ustalono na 750 tysięcy dolarów do zebrania w 45 dni - jak stwierdziła obsada, nie mieli pewności, czy taką kwotę uda się uzbierać w krótszym czasie.

Los okazał się jednak dość przewrotny, bowiem cel ten został osiągnięty w mniej niż godzinę, a po dobie zadeklarowano już wpłaty na poziomie przebijającym cztery miliony. Ekipa była w całkowitym szoku - dodawano kolejne pomysły i cele zbiórki. Ostatecznie zebrano ponad 11 milionów i odblokowano wszystkie dodatkowe cele, a sama zbiórka stałą się jedną z najszybciej ufundowanych w historii platformy.

Już nie jeden odcinek specjalny, ale dwa sezony zostaną wyprodukowane za zebraną kwotę, przy czym premiera pierwszego została przesunięta z uwagi na pandemię i spodziewana jest w końcówce 2021 roku. Jednym z odblokowanych celów było stworzenie one-shota poprowadzonego przez Ashley Johnson - jedynej członkini oryginalnej obsady, która nigdy spośród tego grona nie była GM-em w żadnej rozgrywce.

W odległej galaktyce

Sądząc po samych kampaniach czy też nawet innej serii na kanale, Narrative Telephone, niemal każda osoba wyczekująca tego one-shota liczyła na to, że Ashley - ze swoim specyficznym, ale bardzo uroczym nieogarnięciem - wywoła przy stole zupełny chaos. Z początku takie wrażenie jest dość mocne - widać po niej zdenerwowanie jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Jak sama mówi podczas tego programu, nigdy nie prowadziła gry, bo jest zbyt dużym kłębkiem nerwów i zwyczajnie nie czuje, żeby było to zajęcie odpowiednie dla niej.

Jak bardzo miło można się jednak rozczarować, oglądając ten one-shot!

Przedstawiona historia dzieje się w świecie, w którym ludzkość musiała opuścić Ziemię. Została ona mocno wyniszczona po tym, jak przez uderzenie meteorytu księżyc uległ rozpadowi. Johnson Corporation stworzyło więc projekt Nautilus Ark. Ma miejsce globalna loteria - ci, którzy będą mieli szczęście, dostaną się na pokład statku, który wyruszy w przestrzeń kosmiczną w poszukiwaniu zdalnej do zamieszkania planety, dając szansę ludzkości na nowy stary. Pechowcy zostają na Ziemi, czekając już tylko na nieuniknioną śmierć całego globu.

Po trzydziestu latach podróży, obsługa "techniczna" Arki - czyli ekipa składająca się z pięciu postaci - zostaje wybudzona na kilka krótkich godzin przed lądowaniem. Sztuczna inteligencja zarządzająca systemami na statku, "Mother", informuje ich o niewielkim uszkodzeniu spowodowanym przelotem przez pas asteroid. Dziura jest niewielka, ale powoduje stały odpływ zapasów tlenu, którego do czasu lądowania może nie wystarczyć. Na Arce przebywają tysiące osób w stanie uśpienia - brak reakcji oraz stosownych napraw oznaczać będzie śmierć ich wszystkich i de facto zagładę ludzkości. Czy jednak na pewno uszkodzeń dokonały wyłącznie asteroidy...?

No i właśnie. W tym momencie rozpoczyna się właściwa rozgrywka, a Ashley na wstępie opisuje powyższe tło fabularne bardzo dobrze. Gracze, po krótkim przedstawieniu się (i oczywiście drobnej wtopie Ashley, ponieważ wszyscy rozmawiają ze sobą, choć teoretycznie nadal są w swoich kabinach kriogenicznych - no ale pierwsze koty za płoty) starają się dowiedzieć nieco więcej o uszkodzeniach statku i... od razu, zupełnie bez powodu, wypytują AI czy może zeskanować statek w celu sprawdzenia, czy poza nimi na statku jest bądź nie coś jeszcze.

Tego typu metagaming może i psułby ogólne wrażenie z gry, ale czy faktycznie jest to złe rozwiązanie w jednoczęściowej historii? Okoliczności uszkodzenia statku od razu są podejrzane i każdy dobrze wie, że historia nie sprowadzi się do prostego lądowania, bo nie byłaby po prostu ciekawa. Choć gracze rzucają się na opcję sprawdzania wszystkiego, to jednak nie zaburza to sensu samej historii, a wszystkim - graczom, GM-owi, widowni - pozwala przejść do rzeczy.

Ucieczka

Interesujący jest jednak sposób rozegrania tego wszystkiego przez Ashley, szczególnie mając w pamięci niedawno zakończoną Exandrię Unlimited. Zakładam, że gdyby niniejszą grę prowadziła Aabria, czyli GM z tamtej serii, wówczas nie pozwoliłaby graczom na tego typu zagrywki, zmuszając ich do zrobienia czegoś innego, bo ujawnienie pewnych faktów chciałaby wstrzymać do czasu, aż mogłaby zrobić z tego jakieś wielkie "ta-da!". Ashley natomiast nie blokuje działań graczy, ostrożnie jedynie udziela informacji, ale widząc, że nie odpuszczą, po prostu przestaje na siłę ich wstrzymywać i ujawnia, w formie postaci AI "Mother", że tak, ich podejrzenia mogą być słuszne. Robi to jednak, mimo zauważalnej nerwowości, w sposób bardzo ciekawy, dozując informacje w takim stopniu, w jakim byłyby możliwe do uzyskania przez graczy w tym momencie historii.

W całej sesji jest właściwie tylko jeden większy moment, kiedy Ashley ograniczyła decyzyjność graczy i ma on miejsce na początku - dzięki niemu ma jednak miejsce dość fajna sekwencja związana z dwoma postaciami, a dodatkowo tego typu torowanie historii miało uzasadnienie fabularne, które jasne stało się dla graczy chwilę później. Zablokowanie zamiaru jednej z postaci przez Ashley nie miało służyć temu, by przeszkodzić jej w zaplanowanej z góry fabule - bardziej miało na celu to, że gdyby zezwoliła jednej z postaci na to, co gracz chciał zrobić, to prawdopodobonie skończyłoby się to jej śmiercią w pierwszej godzinie rozgrywki. Ashley zapewne nie chciała, żeby ktoś został na kolejne dwie godziny przy stole, bezczynnie już tylko siedząc.

Skoro o potencjalnych trupach mowa - w związku z tym, że jest to one-shot, oglądamy całość z nieco większym zaangażowaniem, ponieważ odwrotnie do typowych dłuższych historii Critical Role, o śmierć w The Nautilus Ark dość łatwo i zasada ta zostaje ustanowiona również dość szybko poprzez zgon jednego z NPC-ów. Pomimo tego, że początek rozgrywki jest dość sztywny (a stres Ashley, która zapomina o aktualizowaniu planszy z grą czy pionków graczy, jest mocno widoczny), to jednak w te ledwo trzy godziny (nie licząc przerw) udało się opowiedzieć historię spójną, ciekawą, z elementami i odniesieniami do Obcego, Ukrytego wymiaru, Kontaktu czy choćby Preya (tego od Arkane, z 2017 roku) oraz wielu innych dzieł, których nie będę przywoływać, bo mogłyby zaspoilować niektóre z elementów historii.

Rozgrywka nie wykorzystuje systemu D&D, korzysta natomiast z miksu elementów systemów Mothership oraz Alien z kilkoma elementami własnymi. Wydaje mi się, że było to rozwiązanie celowe - raz, że D&D, choć można by z niego skorzystać po modyfikacjach, można było zastąpić czymś istniejącym, co sprawdziłoby się lepiej. Dwa, D&D mogłoby być zbyt trudne dla Ashley do ogarnięcia w pierwszej rozgrywce do poprowadzenia. Trzy, wykorzystane systemy pozwalają na opowiedzenie nieco bardziej "filmowej", jeśli tak to można nazwać, historii. Rzuty kostkami wciąż mają ogromne znaczenie, ale korzystanie z nich jest bardziej uproszczone.

Sama Ashley, im dłużej trwa rozgrywka, zdaje się być coraz bardziej spokojna. Gracze również dają radę: choć więcej o postaciach dowiadujemy się z plansz wyświetlanych w krótkiej przerwie w rozgrywce, to jednak ich rozmowy, początkowo również sztywne, nabierają rumieńców. Dość powiedzieć, że niektóre momenty w końcowej fazie rozgrywki potrafią chwycić za serce - nie mówię, że ktokolwiek będzie płakać na nich jak bóbr, ale mają w sobie jakiś ładunek emocjonalny.

Cicha woda brzegi rwie

Gdy w końcu nastało zakończenie, doszedłem do dość ciekawego wniosku: jak to w ogóle możliwe, że osoba bez jakiegokolwiek doświadczenia jako GM, znana z tego, że jest ogarnięta jak kupa liści i staje się chodzącym stresem w momencie, gdy skupiona na niej zostaje uwaga wszystkich, była w stanie poprowadzić lepszą, bardziej spójną i mimo wszystko mniej ograniczającą graczy historię w toku jednego trzygodzinnego odcinka niż profesjonalista, którego historia rozlatywała się w szwach, a gracze notorycznie byli pozbawiani mocy sprawczej bądź popychani na odpowiadające mistrzowi gry tory - i to pomimo tego, że tych odcinków dostał osiem?

Jest to dla mnie naprawdę duże osiągnięcie, bo jednak - nawet z prostszymi systemami gry - Ashley zasiadła na miejscu GM-a po raz pierwszy i zrobiła to publicznie, przed tysiącami fanów, będąc w stanie opanować nerwy i ogarnąć pięć osób przy stole. I nie wyszło to po prostu dobrze: jako osoba, która sama bierze udział w kilku rozgrywkach i prowadzi prywatnie jedną kampanię, nie mogę wyjść z podziwu dla Ashley. To nie był tylko poprawny one-shot; on był bardzo dobry i śmiało można go postawić na półce obok naprawdę świetnych jednostrzałowców, które CR wyprodukowało w przeszłości.

Choć historia zawiera elementy niepokojące wraz z typowym horrorem, nie będzie to coś, przez co nie będziecie mogli spać po nocach. Zresztą wydatnie pomagają w tym gracze, którzy nie zapominają o humorze. No i też Ashley - wiem, że przywołuję ją często, ale to ona jest w tym one-shocie gwiazdą - ze swoim niesamowitym talentem do tworzenia zabawnych niezamierzenie sytuacji (moment, w którym z lekkim zająknięciem podaje nazwę obcej formy życia na statku, wywołuje ogólną radość przy stole - a mnie samego nic od dawna aż tak mocno nie rozbawiło). O dziwo również, elementy stresu i niepewności u niej znakomicie wręcz wpasowują się w opowiadaną historię - powolne opisy, z dłuższymi pauzami na zastanowienie się, co chce powiedzieć dalej, wywołują pewne poczucie niepewności i niepokoju co do tego, co za chwilę może się wydarzyć.

Każda z postaci ma swój moment, by zabłysnąć - na tle reszty szczególnie dotyczy to Travisa Willinghama oraz Liama O'Briena. Ich postaci - sierżant Cameron Garrett oraz inżynier Forrest Coreman - wykreowane zostały najlepiej. Travis całkowicie leci w typowego w takich historiach komandosa, a Liam, no cóż, z jego postacią jak zwykle związany jest drobny twist fabularny, ale ujawnienie go - choć większego wpływu na historię właściwie nie ma - jest jednym z lepszych fragmentów one-shota.

W tym miejscu chciałbym uprzedzić jedynie, że postać Marishy - astrobiolog Nomen L. Frenno - wydaje się przez większą część gry zupełnie odklejony i niepasujący do tego, co się dzieje na ekranie (mówimy w końcu o gadającej żabie), ale w finale znajduje się w centrum dość mocnej jak na ten one-shot sceny i za którą jestem w stanie wybaczyć dość dziwaczne prowadzenie tej postaci na początku.

Twoja kolej na rzut

I tak to właśnie jest. Człowiek spodziewa się, że one-shot Ashley Johnson będzie komedią omyłek i świadomym brakiem kontroli nad czymkolwiek, więc potencjał bekogenny będzie ogromny. Zamiast tego pojawiła się dość prosta, ale przyzwoicie i kompetentnie poprowadzona historia. Bardzo mocno liczę, że Ashley złamie jednak postanowienie wypowiedziane po zakończeniu rozgrywki, że już nigdy więcej nie chce tego robić, bo to nie na jej nerwy. Po tej historii chciałbym autentycznie zobaczyć kolejne historie przez nią opowiedziane, bo widać, że ma do tego rękę.

"The Nautilus Ark" jest obecnie dostępne dla subskrybentów Critical Role na Twitchu. Program będzie dostępny na YouTube dla wszystkich na stałe od dzisiaj, w godzinach wieczornych.
 

Tagi: Ashley Johnson Critical Role

Werdykt
  • + Ashley jako GM;
  • + historia, będąc prosta jak konstrukcja cepa, potrafi wciągnąć;
  • + kierownictwo produkcji (mapy, figurki postaci, udźwiękowienie);
  • + postać AI statku
  • - drobne wpadki z aktualizowaniem sytuacji na mapie statku;
  • - miejscami zbyt duże zasypywanie postaci AI pytaniami przez graczy, przez co trudno ogarnąć czyj pomysł ma być realizowany;
  • - nieco zbyt pobłażliwe podejście do kwestii odcinania tlenu i wpływu tego zjawiska na postacie graczy.
7.5
TomHagen
TomHagen Mam nadzieję, że to jednak nie będzie ostatnie słowo Ashley w kwestii bycia Mistrzem gry. Warto było czekać i warto było dorzucić się do zbiórki na Kickstarterze, żeby zobaczyć rozgrywkę przez Ashley prowadzoną.
Oceń notkę
+ +4 -

Better tomorrow was yesterday
Oceń profil
+ +66 -
TomHagen
Ranking: 2745 Poziom: 35
PD: 6231
REPUTACJA: 5297