Hagenda

TomHagen TomHagen 12.09.2021, 13:25
"Orbitowanie bez cukru" - Uroki tłumaczenia gier #3
148V

"Orbitowanie bez cukru" - Uroki tłumaczenia gier #3

"Mężczyźni są jak słowniki - im starsi, tym gorsi. Z drugiej jednak strony tłumaczenia są jak kobiety - albo piękne, albo wierne"

Co panie myślą o tym, żeby robić Quality Assurance?

Myśl przywołaną na wstępie usłyszałem w trakcie studiów - i choć była rzucona przez prowadzącą dla rozluźnienia atmosfery w trakcie jednego z naprawdę ciężkich wykładów, to jeśli chodzi o same słowniki i tłumaczenia (mężczyzn i kobiety już zostawmy w spokoju) to jest ona w stu procentach prawdziwa. Ta sama prowadząca powiedziała mi jakiś czas później, wlepiając mi moje pierwsze w toku nauki 2.0 za jedno z tłumaczeń, że teksty techniczne i naukowe to nie jest moja działka i że powinienem trzymać się tego, co mi idzie najlepiej - literatury i tekstów opiniotwórczych (do dziś jak odznakę noszę fakt, że za tłumaczenie jednego z felietonów Jeremy'ego Clarksona otrzymałem jedyną 5.0 w grupie wraz z pochwałą, że jako jedynemu udało mi się uchwycić styl pisania Brytyjczyka i że gdyby znał język polski, to napisałby go dokładnie niemal słowo w słowo w taki sam sposób. Tu jednak chyba swoje robiło oglądanie każdego odcinka Top Gear).

Za chichot losu uważam to, że pracuję obecnie jako tłumacz (tylko jako dodatek do podstawowej pracy, nie tak jak kiedyś), ale wydawnictw i książek głównie naukowych czy technicznych, to nie mam z nimi problemu. Na studiach też ich nie miałem, po prostu wolałem fikcję. Tamta pierwsza "dwója" była jednak przeze mnie spodziewana - po raz pierwszy bowiem tekst oddałem zrobiony naprędce i bez sprawdzenia. Zwyczajnie o nim zapomniałem i czasu było zbyt mało żeby zająć się nim tak jak trzeba - a proofreading w tłumaczeniu to rzecz święta.

Kłebonafid Aszury? W żadnym wypadku

Poprzednia część dedykowana tłumaczeniom zakończyła się w momencie, kiedy finalizowaliśmy przekład i testy jednego z etapów przygodówki, dla której razem ze znajomą przygotowywaliśmy wersję polską.

Prace postępowały dość nieźle i zmierzaliśmy już do końca - oto wielki finał, ostatni etap gry, w którym wszystko się wyjaśni. Odpaliliśmy wersję deweloperską i zaczęliśmy ogrywać grę do końca od tego momentu, żeby poznać konteksty i znaczenia poszczególnych linijek dialogów. Choć gra wyjaśniła bardzo dużo (nie znaczy, że wszystko), to jednak pozostało kilka drobnych niedopowiedzeń. Ostatni etap okazał się być niesamowicie schizowy i całkowicie pokręcony, ale w taki pozytywny sposób.

Zasiedliśmy do tłumaczenia, wykonaliśmy jego pierwszą wersję, odpalamy... a tu zonk, gra nie działała. I nie chodzi o wyrzucenie jakiegoś błędu, po prostu nie chciała się z polską lokalizacją uruchomić w ogóle. Jako że razem z moją koleżanką mieliśmy do siebie niemal bezgraniczne wzajemne zaufanie, w pierwszych wiadomościach do siebie ja oskarżyłem ją o walnięcie jakiegoś błędu, a ona mnie.

Musicie bowiem wiedzieć, że gra była bardzo wrażliwa na wszelakie znaki specjalne (typu Alt+0160 na numerycznej) lub pozostawione puste linie tekstu w miejscu, gdzie jakiś powinien być i potrafiła się przez to wykrzaczać bądź nie uruchamiać (w przypadku braku tekstu w miejscu, gdzie w oryginalne istniał, trzeba to było w specjalny sposób oznaczyć stosowną adnotacją. Już nie pamiętam, co to było, w każdym razie jakaś formułka).

Wzajemne zarzuty okazały się jednak bezpodstawne, bowiem bardzo szybko otrzymaliśmy informację od zespołu twórców (przekazaną wszystkim tłumaczom, nie tylko nam) że z uwagi na jakiś błąd w samej grze zmiana w finałowym etapie tekstu z angielskiego na jakikolwiek spowoduje nie uruchamianie się gry. Polecono wszystkim dalsze prace nad tłumaczeniami, bowiem w przeciągu kilku dni mieliśmy otrzymać poprawioną wersję gry do testów, w której problem występować nie będzie.

Wówczas jednak odebrano nam komfort, który mieliśmy na początku - wrzucenia tłumaczenia i poprawiania "w lot" tego, co trzeba, w trakcie samej gry. Podpierając się graniem w wersję angielską teksty polskie sprawdzaliśmy już na sucho, wewnątrz programu który twórcy przygotowali do lokalizowania. Nie żeby to była okoliczność, która całkowicie utrudniała nam pracę - znaliśmy swoje możliwości i wzajemnie sprawdzaliśmy swoje części tekstu na bieżąco.

W końcu wszystkim udostępniono nowy testowy build gry... i sprawy wcale nie miały się lepiej.

A komu to potrzebne?

Gra uruchomiła się, robimy skok do etapu finałowego, gramy - no i coś jest bardzo nie halo. Biorę za telefon, dzwonię do znajomej.

- Hej, sprawdzałaś już tłumaczenie?
- No zaraz miałam siadać, a co?
- To weź daj mi znać jak już zaczniesz, bo u mnie coś jest nie tak. Teksty się wyświetlają jakoś bez sensu.
- Jak to bez sensu?
- No rozmawiają ze sobą, a zamiast dialogów pokazuje mi jakieś opisy albo teksty w ogóle z tyłka.
- Dobra, zaraz zerknę.

Dla spokoju ducha przeinstalowałem grę - wciąż to samo. Znajoma zadzwoniła za chwilę i okazało się, że taki sam problem występuje u niej.

Zgłosiliśmy to od razu - i ponownie, okazało się, że nie jesteśmy jedyni. Wersja angielska działa prawidłowo, w każdej innej wersji językowej gra zrobiła sobie chyba losowanie i zamieszała tekstami.

Do dziś nie mamy pojęcia, co takiego właściwie się wydarzyło i informacji zwrotnej nie dostaliśmy. Gra była tworzona w Unity i zakładam, że jakaś usterka w kodzie odpowiadała za to, co się stało, choć tak jak wspomniałem - nie wiem, czemu gra reagowała tak na pliki lokalizacyjne, angielską wersję odtwarzając prawidłowo. Sam mam słabe pojęcie o kodowaniu i Unity, a jedyna rzecz, jaką byłem w stanie wytworzyć samodzielnie to prosta gra match-3 dla dzieci kumpla z pracy. Zdaję sobie sprawę, że czasami jedna drobnostka rozsypie całość, ale mechanizmu błędu jaki pojawił się w grze przez nas tłumaczonej nie rozumiałem i nikt nie próbował nam tego tłumaczyć.

Fragment kodu ze wspomnianego match-3 w Unity. Komentarze w kodzie pozwalają na uwolnienie frustracji, gdy w końcu poprawi się coś tak, żeby działało. Albo też po prostu pozwalają na skojarzenie, w którym miejscu jest dana funkcja i za co odpowiada.

Szczęśliwie(?) okazało się, że gra nie robiła losowania tekstów tłumaczonych raz za razem - w każdej wersji językowej po prostu z jakiegoś powodu poprzestawiała miejsca, w których powinny się one wyświetlać, ale robiła to stale. Dla jasności: opis jednego przedmiotu zawsze wyświetlał się w miejscu linii dialogowej w cutscence otwierającej etap, treść jednego z dokumentów zawsze pokazywała się w innym, niewłaściwym dokumencie itd.

Twórcy poinformowali wszystkich, że zbadają tę sprawę i poprawiony build dostaniemy najpóźniej na drugi dzień. Tyle że minął prawie tydzień, a poprawek ani widu, ani słychu, a kontakt z twórcami nagle się niemal całkowicie urwał.

Nieco zdezorientowani - bo ostateczna wersja polska nie była ukończona, jak zresztą inne też - stwierdziliśmy razem ze znajomą, że spróbujemy w jakiś sposób naprawić to samodzielnie. Jak? Ano tak, że... grając w tę ułomną wersję gry z błędami po prostu ręcznie zamienialibyśmy teksty miejscami w dokumencie docelowym. Dla zrozumienia: tłumaczenie było ukończone i sprawdzone, ale zawsze test z samą grą chcieliśmy mieć wykonany, czasami bowiem pewnych błędów widząc suchy plik w programie komputerowym zwyczajnie się nie widzi.

Zaczęliśmy więc tę mozolną robotę, tracąc na to dodatkowy czas - bo nie była to prosta rzecz, w końcu odszukanie każdej stosownej linijki tekstu do podmiany wymagało przewalenia i przeszukania całej wersji polskiej etapu końcowego - i stało się coś, czego znowu się nie spodziewaliśmy.

No właśnie, dlaczego?

Choć ukończony plik wersji polskiej przed poprawkami wisiał na serwerze, a my ze znajomą pracowaliśmy przerabiając tłumaczenie na kopii roboczej, to będąc gdzieś na oko w 1/4 poprawiania wszystkie zespoły tłumaczeniowe dostały od twórców informację, że udało im się poprawić grę i teraz teksty będą się wyświetlać prawidłowo... tyle że z racji ustalonej daty premiery wszyscy mają dzień na zweryfikowanie lokalizacji, bo wydawca zadecydował o tym, że wszystkie prace mają zostać zakończone natychmiast, a premiera ma się odbyć z jak najszerszym spektrum tłumaczeń.

I powiem tak: nie sprawdziliśmy całości, bo niestety, ale razem ze znajomą to było nasze dodatkowe zajęcie, oboje pracowaliśmy na pełen etat i zwyczajnie nie mogliśmy pozwolić sobie na rzucenie wszystkiego, żeby zająć się sprawdzaniem gry w takim tempie. Tłumaczenie zostało przez nas zatwierdzone przed ostatecznym terminem, choć końcówka nie została przez nas w pełni przetestowana tak, jakbyśmy chcieli.

Gra miała premierę i... ukazała się tylko w językach EFIGS. Byliśmy tym mocno zaskoczeni, bo skoro tyle dodatkowych tłumaczeń nie wyszło równo z premierą gry, to po co był ten wyśrubowany termin na ich złożenie? Ostatecznie wersja polska wraz z kilkoma dodatkowymi ukazała się w ramach łatki na Steam oraz innych platformach dystrybucji cyfrowej w terminie późniejszym.

Ostatecznie wersja polska wyszła w takim stanie, w jakim ją zostawiliśmy po raz ostatni - i choć nie było żadnych błędów od strony faktycznie tłumaczeniowej i całość była zrozumiała, to jednak niektóre fragmenty w finałowym etapie mogły brzmieć lepiej. W jednym czy dwóch miejscach nawet tekst wyłaził z ramek - czego zawsze pilnowaliśmy, a tym razem jednak do tego doszło.

No ale cóż. Gra ukazała się tak jak się ukazała, a dla nas pociechą był fakt, że być może dzięki polonizacji nie odbije się od niej jakaś część potencjalnych odbiorców (granie po angielsku w przygodówce, w której zagadki może nie były nazbyt trudne, ale wymagały chwilami niekonwencjonalnego podejścia do rozwiązania). Wszyscy poszli w swoją stronę, dostaliśmy też referencje... choć niedawno twórcy skontaktowali się ze mną i ze znajomą, ponownie zapraszając nas do współpracy przy ich kolejnej grze. Czy coś z tego wyjdzie i czy w ogóle się tego podejmiemy - zobaczymy.

 

PS. Wspomniane na wstępie "Orbitowanie bez cukru" to polski tytuł filmu "Reality Bites". Nawiązanie do gumy Orbit bez cukru jest oczywiste, ale co to ma wspólnego z filmem? No cóż, może odpowiedzi udzieli Wam fakt, że tytułu nie wymyślił dystrybutor. Został on bowiem... wyłoniony w konkursie zorganizowanym swego czasu przez RMF FM bodajże, jako jedna z propozycji od słuchacza. No cóż.

Załączony nad tytułem screen pochodzi z gry Gears of War, gdzie ktoś nie skojarzył, że "by the skin of our teeth" znaczy "o mało co"/"o włos". Ale czy skóra naszych zębów nie brzmi uroczo? :)
 

Tagi: tłumaczenie

Oceń notkę
+ +15 -

Better tomorrow was yesterday
Oceń profil
+ +41 -
TomHagen
Ranking: 3348 Poziom: 32
PD: 4983
REPUTACJA: 4383