Hagenda

TomHagen TomHagen 13.07.2021, 22:10
The Last of Us Part II: I nie było już nikogo
2334V

The Last of Us Part II: I nie było już nikogo

Czyli o tym, jak część osób dała się ponieść emocjonalnemu szantażowi, a część się od niego całkowicie odbiła. (SPOILERY)

Amerykański Sen

Nie wiem ile osób z was kojarzy temat na 4chanie dotyczący serialu Sherlock, w którym jeden z wpisów był dość popularny swego czasu w Internecie - stanowił on odpowiedź na pytanie, czemu ludzie nie lubią tego serialu. Pozwolę sobie go, po przetłumaczeniu, przytoczyć:

Ponieważ inteligentne postacie są tam napisane w głupi sposób.

Anton Chigurh z filmu "To nie jest kraj dla starych ludzi" jest inteligentnie napisaną inteligentną postacią. Kiedy Chirgurh ma zabić trzy osoby w pokoju hotelowym, to rezerwuje on pokój obok tak, by móc go odpowiednio przygotować - sprawdzić, przez które ściany może strzelać, gdzie jest wyłącznik światła, gdzie są potencjalne osłony itd. To inteligentny plan, bo Chigurh jest inteligentną osobą napisaną przez inną inteligentną osobę, która rozumie, jak myślą inteligentni ludzie.

Jeśli to Sherlock Holmes miał zabić trzy osoby w pokoju hotelowym, to wszedłby on tam tajemnym przejściem znajdującym się w hotelu - o którym przeczytał w jakiejś książce dziesięć lat temu. Następnie rzuciłby orzeszkami w jednego gościa, wywołując u niego wstrząs anafilaktyczny - ponieważ wydedukowałby on z tarczy do rzutek wiszącej na ścianie i na której wyryto portret George'a Washingtona, że mężczyzna ten ma alergię na orzechy. Drugi mężczyzna zgodnie z planem zabiłby się sam, bo Sherlock wcześniej już wydedukował, że tych dwóch gości to homoseksualiści którzy nie mogą bez siebie żyć - na podstawie ledwo wyczuwalnego zapachu genitaliów na ustach drugiego mężczyzny oraz tego, że im obu rozszerzały się źrenice, gdy na siebie patrzyli. A jeśli chodzi o trzeciego mężczyznę, Sherlock wcale go nie zabija - po zdjęciu okularów przeciwsłonecznych i peruki okazuje się, że ten trzeci był przez cały czas Sherlockiem. No ale jak to, przecież Sherlock wszedł tajnym przejściem i zabił dwie osoby? I wtedy pierwszy Sherlock zdejmuje maskę i okazuje się że jest to Moriarty, który próbuje wrobić Sherlocka w dwa morderstwa. Sherlock jednak przewidział to - dwóch zabitych wstaje i okazuje się, że byli to policjanci pod przykrywką - to wszystko była ustawka! "Ale Sherlocku!" woła Moriarty, "ten policjant przed chwilą odstrzelił sobie łeb. Popatrz, na ścianie są nawet kawałki czaszki. Jak to możliwe, że on żyje? Jak udało ci się to sfingować?". Sherlock mruga jedynie w stronę widza. Koniec.

To jest debilizm, bo Sherlock jest inteligentną osobą napisaną przez głupią osobę, według której między inteligentnymi ludźmi a czarodziejami nie ma żadnej różnicy.

Mniej więcej w podobny sposób można opisać problemy scenariuszowe drugiej odsłony The Last of Us. Różnica między The Last Of Us Part II a Sherlockiem jest taka, że w przypadku serialu twórcy (w okolicach 3. serii) przestali udawać że tworzą coś innego niż sitcom z superbohaterem w roli główniej (z drobnym zgrzytem przed finałem). Naughty Dog do samego końca każe natomiast traktować swoje najnowsze dzieło na poważnie - z różnym dla siebie skutkiem.

Zimny dzień w Piekle

Bez ściemniania: nie jestem jakimś przesadnym fanem tej serii. The Last of Us, choć to bardzo dobra gra, to jednak daleko jej do arcydzieła, na które wiele osób je kreowało. Sam ukończyłem tę grę bardzo długo po premierze, a granie w nią nie było też doświadczeniem bezproblemowym - tak na dobrą sprawę odbiłem się od niej gdzieś w 1/4 całości i dokończyłem ją jakiś czas później. Pod kątem gameplayu jest przyzwoita, ale to właściwie tyle. Jeśli chodzi o historię, to w bardzo umiejętny sposób łączy ona ze sobą dość oklepane motywy, które widzieliśmy w grach wcześniej wielokrotnie. Wiele osób w pamięci ma "znakomite" i przewrotne zakończenie, w którym główny bohater otwarcie wycina w pień członków organizacji, do której dążył przez całą grę i w której tkwiła nadzieja na ocalenie ludzkości - tylko dlatego, bo związał się mocno z dziewczynką, którą do nich transportował.

Być może finał ten byłby znacznie bardziej mocniejszy, gdyby nie to, że identyczny zabieg - poświęcenie nadziei dla całego świata w imię uratowania bliskiej osoby - wykonał Ubisoft pięć lat wcześniej w reboocie Prince of Persia. O tej grze zdaje się pamiętać niewiele osób - no cóż, nie zrealizowała ona bodajże założonych celów sprzedażowych i seria poszła do piachu na rzecz innej, która z niej wykiełkowała i która jest po dziś dzień maszynką do drukowania pieniędzy. Jest w tym coś ironicznego, że graczowi masowemu nie podobają się gry, przy produkcji których wykonano solidny research (np. zoroastrianizm) i włożono w nie kawał serca, natomiast wychwalane jest coś miałkiego i pustego albo powtarzanego do znudzenia po setki razy.

W każdym razie, jeśli chodzi o zakończenia Prince of Persia oraz The Last of Us, różnica polegała na tym, że Elika była świadoma dokonanego przez Księcia wyboru, natomiast Ellie - jeśli chodzi o decyzję Joela - już nie (i w tym tkwiła moc i największa zaleta zakończenia: było otwarte, a jednak na swój sposób zamknięte; niby dobre - dla głównych bohaterów - ale okupione krwią i zniszczeniem nadziei dla wszystkich innych. I ta niepewność Ellie, czy Joel jest z nią absolutnie szczery).

Podobieństwo tych gier polegało natomiast na tym, że to, co nastąpiło już po ich zakończeniu (w przypadku Prince of Persia - DLC "Epilog", w przypadku The Last of Us - kontynuacja) w pewien sposób podzieliło graczy i do dzisiaj jest kwestią dyskusyjną.

Mimo wszystko, pierwsza część The Last of Us była całkiem dobra - no i stanowiła swojego rodzaju nowość jeśli chodzi o gry Naughty Dog.

Odrobinę bliżej Nieba

Może będziecie tym nieco zdziwieni, ale nie skrytykuję pomysłu wyjściowego dla fabuły The Last of Us Part II samego w sobie - czyli śmierci Joela. Po części nie zrobię tego dlatego bo, no cóż - razem z kilkoma znajomymi przewidzieliśmy ten fakt bardzo precyzyjnie już po pierwszym zwiastunie gry pokazanym na PS Experience w 2016 roku, który komunikował śmierć Joela tak bardzo wprost, że nie dało się o tym myśleć inaczej (z drobnym pominięciem faktu, że już wtedy przedstawiciele ND rysowali wizję projektu w oparciu nie do końca odpowiadającą prawdzie - stąd wątpliwość jednego z moich znajomych dotyczących wypowiedzi Druckmanna widoczna poniżej, że być może Joel nie umrze)...


Takie tam dyskusje cztery lata przed premierą o tym, jak to fabuła będzie skakać po różnych liniach czasowych, a Joel zginie bliżej początku gry, żeby zszokować graczy.

 

...co jednak nie stanowi w żaden sposób większego zarzutu. W końcu pierwsza część, jak wskazałem wcześniej, nie była specjalnie odkrywcza - bo nie o to w niej chodziło, to nie była historia stojąca zwrotami fabularnymi - ale była dobra w tym, że nawet przemielone i wyplute klisze potrafiła pokazać sprawnie i całkiem nieźle.

A co z dwójką? Powiem wprost: to się mogło udać... ale się nie udało.

I nie chodzi tutaj wcale o to, że według mnie historia w tej grze jest słaba. Fakt, że się nie udało, wynika z tego, że - jeśli w przypadku pozytywnych opinii o grze oddzielić od nich te bezkrytyczne, które mówią: "gra jest arcydziełem sztuki cyfrowej, kto mówi inaczej ten ruski bot", a od opinii negatywnych oddzielić te, które mówią: "gra jest do bani, wszędzie SJW i LGBT, kto mówi inaczej ten lewak" - w gruncie rzeczy opinie dobre i złe będą dotyczyć... tych samych elementów. Paradoksalnie też i jedni i drudzy będą mieli rację - a to cholernie utrudnia dyskusję o tej grze.

Wnętrze mroku

Jednym z najczęściej powtarzanych (również przeze mnie) zarzutów pod adresem przedstawienia śmierci Joela jest jej kontekst. Osoby chwalące grę wskazują, że Joel zaufał obcym ludziom, których uratował chwilę wcześniej, bo teraz - w kilka lat po wydarzeniach z części pierwszej - jest już inną osobą. Finał jedynki, poświęcenie świata w imię przeżycia bliskiej mu osoby w jakiś sposób być może go złamały, uświadomiły że czas skończyć z pasmem przemocy. Wie, że być może kiedyś śmierć z rąk Świetlików go dopadnie, więc lepiej jest zostać w miejscu, uspokoić trochę wzburzoną krew i postarać się ułożyć życie w spokojniejszy sposób. Może zacząć też trochę bardziej ufać ludziom, w końcu inni też walczą o przetrwanie.

Osoby krytykujące wskazują, że może i upływ lat między pierwszą a drugą częścią stępił nieco instynkty Joela, ale nadal mowa jest o człowieku, który przez dwadzieścia lat przeżył nie ufając niemalże nikomu, zawsze oglądając się za siebie i był stale czujnym - szczególnie w sytuacji, gdy te dwadzieścia lat wcześniej doświadczył podniesienia ręki przez zupełnie obcą osobę na jego własną córkę, a finał części pierwszej, gdy Świetliki stali na stanowisku, że trzeba zabić nieświadomą tego faktu dziewczynę w imię większego dobra, był powtórzeniem tej historii i dobitnym potwierdzeniem tezy, że jeśli takich czynów trzeba się dopuszczać, to może ludzie czy świat nie są warci ratowania. I fakt, Joel mógł pomóc obcym w ucieczce przed zainfekowanymi, ale z pewnością nie zdradziłby im, kim jest, albo gdzie stacjonuje jego grupa.

I wiecie co? Interpretacja tej sceny jak i jej krytyka są w pełni uzasadnione. I nie mam na myśli tego, że wszystko jest otwarte na interpretację, więc mogło być tak, a mogło być inaczej. Tutaj jest to po prostu problematyczne przez kiepski scenariusz - oba powyższe spojrzenia wzajemnie się przecież wykluczają, a mówimy o bohaterze, z którym spędziliśmy wiele godzin w części pierwszej, którego znamy. W drugiej części w scenie poprzedzającej jego śmierć nie jesteśmy w stanie wytłumaczyć jego zachowania inaczej niż przez domyślanie się, jakie mogły być jego przyczyny!

Sama gra nie odpowiada na pytanie, czemu Joel postąpił tak a nie inaczej i skąd jego nagłe zaufanie do kompletnie mu nieznanej grupy uzbrojonych obcych, którzy liczebnie przewyższają jego i Tommy'ego, co nie odpowiada jego dotychczasowemu zachowaniu. Z fabuły ani z rozgrywki się tego nie dowiemy. Neil Druckmann stwierdził jedynie post-factum, na Twitterze bodajże, że tak, Joel zmienił się tak mocno, że zaufał obcym w ich chwili potrzeby.

I wiecie, nie chodzi tu o to, że ktoś ma wykładać wszystko kawa na ławę, ale jeśli coś w żaden sposób nie wynika w jakikolwiek sposób z podstawowej historii i musi być po fakcie wyjaśniane przez scenarzystę (a mówimy o osobowości głównej postaci...), to znaczy, że gdzieś przy pisaniu fabuły nastąpił problem. Dopisywanie sobie czegoś już po wydaniu dzieła przypomina mi J. K. Rowling i sagę o Harrym Potterze. Tam jednak sprowadzało się to do jakichś drobnostek i ciekawostek typu "jak czarodzieje załatwiali swoje potrzeby przed wybudowaniem w zamku łazienek", a nie - jak w przypadku TLOU2 - objaśniania motywacji postaci.

W każdym razie tego typu zgrzyty mają miejsce w The Last of Us Part II wiele razy, a to, że niektórzy widzą je w taki właśnie sposób wynika z nałożenia się na siebie dwóch czynników, które - jeśli występują razem - mogą wywołać problem z odbiorem historii. Są to skoki w logice scenariusza i zawieszenie niewiary.

Wybór binarny

Zawieszenie niewiary to zjawisko, które mówi o tym, że odbiorca dzieła jest w stanie przymknąć oko na niedostatki historii. Zależnie od tego, co czytamy, oglądamy czy też w co gramy, jego poziom może być różny - nikt nie oczekuje np. po filmach MCU czy też reżyserowanych przez Michaela Baya lub Zacka Snydera żelaznej logiki, tylko rozrywki mało mającej wspólnego z realizmem. Wróćmy też w tym momencie do wspomnianego na wstępie Sherlocka - początkowe serie (pierwsze dwie i od biedy jeden z odcinków trzeciej) dla niemalże wszystkich fanów serialu były bardzo dobre, nawet jeśli zdarzały się momenty, w których nie wierzyło się w to, co dzieje się na ekranie. Sam serial był dość lekki, więc nie przeszkadzało to w odbiorze. Seria trzecia, nazwałbym ją przejściową, popchnęła jednak serial w kierunku szarżowania coraz trudniejszymi do uwierzenia rzeczami (przeczytałem gdzieś opinię pewnego widza, który stwierdził, że stracił wiarę w ten serial w momencie wykrzyknięcia przez Watsona "użyj pałacu umysłu!" - jakby to była jakaś supermoc), po czym nastąpiła czwarta i na ten moment finałowa seria, która niesamowicie spolaryzowała fanów.

Dlaczego? Bo całkowicie odwrócono dotychczasowe proporcje: po pierwsze, postać Sherlocka stała się superbohaterem, a twórcy nawet już nie próbowali w większości przypadków tłumaczyć, skąd on cokolwiek wie, a po drugie serial zaczął uderzać w dość poważne i patetyczne tony, wymagając wręcz od widza, żeby zaczął traktować to wszystko znacznie bardziej serio (bo psychologia bohatera! bo ukryta trauma!). Fabuła dziurawa jak ser szwajcarski wymagała potężnych wręcz pokładów zawieszenia niewiary, żeby nie zwracać uwagi na niedomówienia, potknięcia i skoki w logice, ale opowiadana historia dotykała poważniejszych niż kiedykolwiek wcześniej kwestii. Czy to zły pomysł? Skąd! Ale przy poważniejszej historii wypadałoby, żeby odpowiednio dostosować scenariusz (a przynajmniej utrzymać dotychczasowy poziom sensowności).

Jak się ma do tego The Last of Us Part II? Ano tak, że - podobnie jak w Sherlocku - mają miejsce zdarzenia poważne i szokujące, ale ich podbudowa szwankuje. I - co ciekawe - same w sobie te zdarzenia, gdyby je odpowiednio opracować, mogłyby się udać i być przedstawione znacznie sprawniej.

The Last of Us Part II sprawia bowiem wrażenie napisanego - i ponownie, nie jest to złe rozwiązanie, jeśli tylko zastosuje się je prawidłowo - w taki sposób, że najpierw wymyślono jakieś konkretne wydarzenie czy zakończenie wątku, a dopiero potem opracowywano resztę scenariusza, próbując do tych wydarzeń doprowadzić. Zaznaczyłem, że może być to rozwiązanie dobre, ponieważ autor z góry wie, do jakiego końca chce doprowadzić i może odpowiednio dostosowywać do niego zdarzenia, bez obaw o zapędzenie się w kozi róg z historią, która zmierza donikąd. Trochę jak w kryminałach - podobnie zresztą jak i tutaj, kolejne postaci są "odstrzeliwane" co jakiś czas ze szwajcarską niemalże precyzją, trochę jak u Agathy Christie (zdaje się, słówko "szwajcarski" jest chyba sponsorem tego wpisu).

Tu jednak rozwiązanie to zastosowano w wybrakowany sposób. Ellie mszcząca się krwawo na kolejnych członkach grupy, która była odpowiedzialna za śmierć Joela? Abby torturująca i pastwiąca się nad Joelem przed zadaniem mu zabójczego ciosu? Ellie nieświadomie zabijająca ciężarną kobietę? Ostateczna walka Abby i Ellie, po czym ta ostatnia odpuszcza zemstę? To są dobre i mocne sceny - ale tylko sceny, bo sytuacje do nich doprowadzające i stanowiące ich fundamenty są w najlepszym przypadku średnie.

Nie znamy wszystkich kwestii zakulisowych i pewnie nigdy nie dowiemy się, w jaki sposób powstawał scenariusz tej gry, ale mogę się założyć o cokolwiek, że te "mocne i szokujące" momenty opracowano w pierwszej kolejności. Po części potwierdził to sam Druckmann, mówiąc o tym, że śmierć Joela była pewnikiem od początku prac nad grą, bo po pierwszej części nie widział już żadnej ciekawej historii dla tej postaci.

Pisałem już kiedyś o przypadku Mel - tłumacząc, że z pewnością śmierć ciężarnej kobiety miała w bardzo silny sposób podziałać na Ellie, może zasiać w niej jakieś wątpliwości - i, jak wiele osób przede mną, dostrzegałem absurd jej wypuszczania się na misje w okolicach porodu. Należy jednak zdać sobie sprawę: w jaki sposób doprowadzić do spotkania dwóch wrogich sobie osób, z których jedna zechce zabić drugą, jeśli jedna z nich będzie przesiadywać w bazie? Trzeba do tego przecież jakoś doprowadzić. Sam jako scenarzysta usiłujący zszokować swoją widownię chciałbym mieć taką scenę u siebie, no ale jak to ogarnąć?

Gra odpowiadała nam więc na to w ten sposób, że Mel czuje się dobrze i chce aktywnie działać. Nikt tego nie kwestionuje (za drobnym wyjątkiem, o tym za moment). Mel rusza na misję, podczas której niemal od razu zostaje przypuszczony atak. Jakiś czas później spotka też, wraz z Owenem, na swojej drodze Ellie.

Obraz ten - silnej i niezależnej kobiety, bo tak to chcą tłumaczyć twórcy - mógłby jeszcze jakoś od biedy przejść. Ale potem wraca do nas świadomość, że Mel jest ciężarną, ale też medykiem. Działającym dla większej grupy ludzi. W świecie po apokalipsie, gdzie tacy ludzie są na wagę złota. Po prostu widzimy, że Mel nie żyje w bańce poza społeczeństwem - mamy tak po prostu uwierzyć, że nie ma nikogo - absolutnie nikogo - pośród ludzi, z którymi żyje, kto nie powiedziałby, że nie powinna tego robić i zastanowić się nad tym, czy warto narażać się na takie niebezpieczeństwo?

Drobny wyjątek, o którym wspomniałem, dotyczy Abby (i kształtuje właśnie postać "silnej bohaterki") - Abby zadaje przed odjazdem pytanie, co na to wszystko Owen. Mel ripostuje, że dlaczego Owen miałby mieć w tej kwestii cokolwiek do gadania.

Wiemy, że relacje Abby-Mel-Owen nie należą do najlepszych, ale tym jednym pytaniem zbywa się jakąkolwiek dyskusję na temat potencjalnych konsekwencji dla zdrowia i życia nie tylko Mel, ale i jej nienarodzonego dziecka. I znów mamy sytuację identyczną jak ta z zachowaniem Joela - jedni powiedzą, że przecież Mel może decydować o sobie i nikt jej niczego nie zabronił. Drudzy powiedzą, że zachowała się lekkomyślnie, udowadniając, że fakt, jest silna i odważna, ale widać odwaga to głupota. I ponownie - jedni i drudzy mogą mieć rację. Rzecz w tym, że dla jednych ładunek emocjonalny tych scen jest tak duży, że problemy scenariusza mają dla nich minimalne znaczenie, jeśli tylko odpowiednio mocno scena nimi wstrząśnie; inni jednak odbiją się od tego, bo scena może by i na nich podziałała, gdyby nie to, że widzą przebijającą z niej sztuczność kontekstu, który nie doprowadził do tego wydarzenia z choćby odrobiną zdrowego rozsądku (pisząc to, mam przed oczami Daniela Vavrę - scenarzystę dwóch pierwszych części Mafii, który oglądając zmodyfikowany monolog końcowy w remake'u, przy którym nie pracował, po prostu przewrócił oczami z zażenowania).

Twórcy, wbrew pozorom, musieli sobie z tego zdawać sprawę w trakcie produkcji. Jak donosił swego czasu Jason Schreier o sprawach za kulisami produkcji:

Gdy twórcy z Naughty Dog pracowali nad demem do zaprezentowania na E3 w 2018 roku, przedstawiając kolejne buildy gry testerom w celu uzyskania feedbacku, reżyserzy i prowadzący projekt dowiedzieli się, że niektóre z podjętych przez nich decyzji po prostu nie działają. Elementy historii nie rezonowały z graczami, którym nie podobały się postacie, które w zamierzeniach twórców miały być lubiane. W odpowiedzi na to, Druckmann i pozostali zaczęli usuwać i przerabiać [części historii].

Mógłbym o wielu takich sytuacjach z tej gry pisać, ale sprowadzają się one do tego samego, o czym piszę tu od początku - że każdy dobry pomysł ma średnią bądź wręcz kiepską podbudowę, a nie każdy jest w stanie przejść nad tego typu problemem (tym bardziej, gdy powtarza się wielokrotnie) całkowicie bezkrytycznie, zawieszając swoją niewiarę coraz wyżej.

I fakt, nie można zaprzeczyć temu, że gra zebrała całą masę nagród, między innymi za fabułę. To tylko moje zdanie, ale mam wrażenie, że definicja tego, czym jest najlepsza fabuła, uległa w ostatnich latach rozmyciu (i nie dotyczy to jedynie gier). Nie odmówię The Last of Us Part II tego, że na pewno porusza ważne i istotne tematy - i to jest według mnie powód obsypywania jej nagrodami: dlatego też przyznający je przymykają właśnie oko na te szwankujące elementy fabularne. Sam sobie na tak daleko idącą ślepotę nie mogę pozwolić, bo jeśli coś chce, by być traktowane poważnie i serio, to nie może sobie pozwalać na wytrącające z immersji skoki w logice. Tu jest istota problemu: gra wymaga od wszystkich, by skupić się jedynie na warstwie emocjonalnej, a całej reszcie poświęcać mniej uwagi. Tego rodzaju szantaż stosuje się w wielu dziełach - a ludzie są różni i nie każdy da mu się ponieść.

Przebudzenie z Amerykańskiego Snu

Powiedziałem wcześniej, że pomysł na The Last of Us Part II który mieli twórcy mógł się udać, wystarczyłoby go jednak odpowiednio przeformułować. Tą grą Naughty Dog pokazało, że nie boją się drastycznych decyzji kreatywnych - mogli je więc spożytkować w inny sposób.

Kojarzycie taką serię gier, "Mafia"? Można było pożyczyć rozwiązanie właśnie stamtąd.

I zapowiedzieć drugą część gry serii, zaczynając od zwiastuna pokazanego na Paris Games Week w 2017 roku, ogłaszając, że gra nie będzie kontynuować wątków z poprzedniczki, tylko opowie zupełnie nową historię z nową bohaterką w roli głównej - Abby, dziewczynie poszukującej zemsty za śmierć członka jej rodziny.

W materiałach promocyjnych pokazywać tylko wątki fabularne z nią związane.

Sam scenariusz opracować w taki sposób, wykorzystując nawet elementy ostatecznej gry - poznawanie nowych ludzi, podróż przez Stany Zjednoczone - i cyk, wprowadzamy Joela, który ratuje Abby, a my dowiadujemy się, że to jego ścigała dziewczyna. Do tego czasu zdążyliśmy ją poznać na tyle, że nawet akt tak brutalny i zły, jaki popełnia, w jakiś sposób jest dla nas ambiwalentny.

I robimy zaskoczenie - drugą część gry gramy jednak Ellie, nieobecną wraz z Joelem w materiałach promocyjnych. Teraz to ona chce się mścić. Dziewczyny spotykają się bezpośrednio ponownie tylko raz (całą sekwencję z Grzechotnikami itd. można by już sobie odpuścić, bo niepotrzebna była właściwie do niczego). Jak wyglądałaby ostateczna konfrontacja? Nie wiem.

Ale wiem, że w taki sposób byłoby to znacznie przystępniejsze dla większej części fanów. No i też, podobnie jak w przypadku wersji wydanej:
- gra opowiadałby o Joelu i Ellie,
- do czasu premiery gry ukrywałaby przed światem swoją drugą połowę,
- twórcy również mogliby prowadzić mylący marketing (materiały tylko z sekwencji gry z Abby, nową bohaterką - tak jak z wmontowanym w różne sceny Joelem bądź jego podmienionym modelem) albo otwarcie kłamać (tak, tylko Abby jest grywalną postacią - tak jak mówiono, że tylko Ellie jest grywalną postacią),
- Joel nadal by ginął.

Co by się zmieniło? Pewnie to, że Abby byłaby na pewno cieplej przyjętą postacią przez większe grono graczy. Druckmann wraz ze współscenarzystami podjął się jednak bardzo karkołomnego zadania - jak mówił w wywiadach, scena morderstwa Joela miała sprawić, że Abby wszyscy serdecznie znienawidzą, natomiast w momencie finałowej walki mieliśmy już podejść do niej ze zrozumieniem. Czy to się udało? Fani gry podzielili się w tej kwestii właściwie na pół, więc sami znacie odpowiedź na to pytanie.

Ktoś może powiedzieć, że wskazane wyżej hipotetyczne rozwiązanie by się nie obroniło, bo wówczas Naughty Dog, zapowiadając grę o zupełnie nowych postaciach, prosiłoby fanów marki - spragnionych dalszych losów postaci, które polubili czy pokochali - o zbyt wiele.

Ale w takim razie trzeba postawić pytanie: czy prezentując wizję The Last of Us Part II w takiej formie, w jakiej się ukazała, Naughty Dog poprosiło o mniej?
 

Tagi: Naughty Dog The Last of Us: Part II

Oceń notkę
+ +28 -

Oceń profil
+ +35 -
TomHagen
Ranking: 4546 Poziom: 28
PD: 3325
REPUTACJA: 2526