Hagenda

TomHagen TomHagen 29.06.2021, 16:05
"Ustawianie słońca" - uroki tłumaczenia gier
880V

"Ustawianie słońca" - uroki tłumaczenia gier

Czyli o tym, jak niewdzięczne potrafi być to zajęcie.

"Wiesz, że masz profil na MobyGames?"

Powyższe pytanie, zadane mi dziś telefonicznie przez od dawna niewidzianą znajomą i byłą współpracowniczkę, pociągnęło za sobą dłuższą rozmowę na temat dawnych projektów, tego, co tam u nas nawzajem słychać - oraz zainspirowało ten właśnie tekst.

MobyGames, jak mi dziś uświadomiono, to coś w stylu Wikipedii o grach - strona zawiera dane dotyczące produkcji na komputery osobiste, konsole itd. oraz dane o osobach, które nad nimi pracowały. Podesłany link do profilu dotyczącego mojej osoby wywołał uśmiech na mojej twarzy - po części dlatego, bo wpis zawiera błędy, a po części dlatego, że przywołał wspomnienia minionych lat i to o nich jest ten wpis. Tak się bowiem składa, że praca dotycząca m.in. tłumaczenia gier zastąpiona została tłumaczeniem publikacji drukowanych. I znów - nie o tym jednak. A więc, ad rem.

"chyba jest źle ale tak zrobiłem :)"

Jest 2013 rok, niedługo koniec studiów. Znajoma z roku - entuzjastka gier przygodowych - z racji mojej, nieskromnie mówiąc rozległej wiedzy językowej, zwraca się z drobną prośbą o pomoc. Otóż zaangażowała się, tak na boku, w tłumaczenie jednej produkcji będącej przygodówką point-and-click z elementami horroru. Nie działała przy nim samodzielnie; tłumaczeniem zajmowała się ona oraz dwie inne osoby. Problem dotyczył, jak się okazało, przełożenia na język polski jednego z dokumentów, który podnieść mógł główny bohater. Tekst sam w sobie nie był trudny, ale zawierał stylizowany na dawne czasy język. Oczywiście zgodziłem się pomóc, ale na pytanie, czy pozostałe osoby z zespołu nie miałyby jakichś pomysłów, znajoma w odpowiedzi przesłała mi ich wiadomości - dwie wersje przetłumaczone tak kulawo, jakby uczyniło to Google - przy czym do jednej z nich na końcu dołączono dopisek, którego treść stanowi niniejszy nagłówek.

Po przetłumaczeniu tekstu spodobał się jej on na tyle, że spytała, czy chciałbym wziąć udział w tłumaczeniu produkcji na stałe. Zgodziłem się i po kontakcie znajomej z twórcami przyjęto mnie do zespołu, a pozostałe dwie osoby zostały usunięte. O dziwo, odbyło się to bez ich protestów - chyba nawet poczuli ulgę. Wkrótce sam miałem zrozumieć, dlaczego.

Polski język trudna język

Tłumaczenie nie jest sztuką tak prostą, jak mogłoby się komukolwiek wydawać - co zresztą można dostrzec na co dzień, nie zawsze zdając sobie z tego sprawę. Jeden z moich ulubionych przykładów niezrozumienia wersji oryginalnej miał miejsce podczas emisji "Przyjaciół" w TVN7 - jeden z bohaterów narzeka na swoją sytuację, choć tak naprawdę nie ma powodu, bo podoba się kobiecie i dostanie nową pracę. Drugi, znany z sarkastycznego języka, wytyka to swojemu kumplowi, mówiąc: "throw in a tree and a fat guy and you've got Christmas". Bogu ducha winny lektor, Andrzej Matul, czyta wówczas w wersji polskiej: "rzuć grubasem o drzewo i już masz Gwiazdkę".

Innego rodzaju błędy mają miejsce wtedy, gdy do tłumaczenia przyjmuje się niewłaściwą taktykę jego tworzenia. Jest wiele teorii i szkół, ale w tym miejscu wspomnę jedynie o dwóch, opisanych przez Lawrence'a Venutiego - domestykacji i forenizacji (albo, jak przyjęło się w Polsce mówić znacznie częściej, udomowieniu i egzotyzacji - ale wybaczcie mi, przywykłem do tych wcześniejszych terminów). Domestykacja ma miejsce wtedy, kiedy przekład w tekście tłumaczonym używa norm, konwencji, odniesień itd. do języka docelowego, natomiast forenizacja ma miejsce wtedy, kiedy większy nacisk położony jest na przeniesienie ww. elementów z języka pierwotnego.

Może dla Was brzmieć to niezrozumiale, ale z pewnością mieliście styczność z tymi zjawiskami, nie wiedzieliście tylko, że tak się nazywają. Przykładem wykorzystania domestykacji w przekładzie, i to w dość ekstremalny sposób, są filmy z serii Shrek. Pamiętacie, gdy Osioł zaśpiewał charakterystyczne: "Latać każdy może, czasem lepiej, czasem trochę gorzej", albo "Na dobre i na złe..."? To właśnie domestykacja - użycie tego typu techniki do zastąpienia odniesień oryginalnych takimi, które będą zrozumiałe dla odbiorcy docelowego. Działanie to ma za zadanie, choć nie przekłada tekstu 1:1, wywołanie podobnych wrażeń u widowni posługującej się różnymi językami.

Shrek, jako film którego humor polega w znacznej mierze na wypchaniu go po brzegi odniesieniami do kultury, jest idealnym miejscem dla wykorzystania tego typu techniki. Gorzej, gdy jej zastosowanie ma miejsce w sytuacji, w której udomawia się dość mocno coś, co w tekście pierwotnym jest zwykłym tekstem - tego typu błędy pojawiały się m. in. właśnie we wspomnianych wcześniej "Przyjaciołach", gdzie również w tłumaczeniu na potrzeby TVN7 postacie nagle zaczęły rozprawiać o "Czterech pancernych", czy też w nowej wersji "Króla Lwa", gdy Skaza zaczął śpiewać o zmianie władzy poprzez "dobrą zmianę" (choć w wersji oryginalnej próżno szukać stwierdzenia "Make Africa great again", które uzasadniałoby pojawienie się odniesienia politycznego w tłumaczeniu).

Przyjaciele, goszcząc na platformie Netflix, zdawali się korzystać z tłumaczenia na potrzeby TVN7.

 

Wszystko to ma związek z tym, co miało miejsce przy tłumaczeniu gry, nad którym pracowałem ze znajomą. Otóż wcześniej przyjęliśmy zasadę - jako że gra była horrorem z miejscem akcji umiejscowionym w Anglii - że wszelkiej maści nazwy własne, nawet fikcyjne, będziemy raczej pozostawiać w oryginale. Założenie to przyjęliśmy, ponieważ już w toku tłumaczenia okazało się, że kilka nazw odnosi się do określonych postaci (poprzez np. inicjały itd.) a gra kończyła się cliffhangerem - nie wszystkie tajemnice zostały rozwiązane, twórcy nosili się z zamiarem stworzenia sequela w jakiejś przyszłości, a my nie chcieliśmy zapędzić się w kozi róg z tłumaczeniem czegoś, czego potem nie moglibyśmy odkręcić (twórcy bowiem - no cóż, nie mogliśmy im odmówić przezorności - nie na każe nasze pytanie dotyczące fabuły chcieli odpowiadać, obawiając się, że coś co planują w przyszłości może wycieknąć). 

Problem powstał w momencie, gdy w jednym z końcowych etapów gry, w dokumentach do odnalezienia, zaczęła pojawiać się nazwa rzeczywistego zwierzęcia, jednego z gatunków ptaków. Zapisywana była wielką literą, a my stanęliśmy przed dylematem - opisy bowiem sugerowały, że nazwa tego ptaka może łączyć się z jedną z postaci pobocznych, która była dość mocno zaplątana w intrygę, a jej imię zaczynało się od tej samej litery, jak nazwa ptaka. Zadaliśmy pytanie twórcom, którzy odpowiedzieli nam enigmatycznie, że jest to ciekawa teoria, ale niczego nie mogą potwierdzić. No i powstał problem - dokumenty zawierające nazwę ptaka mogły być sugestią co do jednej z postaci, a zapis wielką literą mógł stanowić wskazówkę. Tłumaczenie na funkcjonującą w Polsce nazwę zwierzęcia tę wskazówkę by usunęło, pozostawienie nazwy w oryginale od razu jednak przyciągnęłoby uwagę gracza, że coś tu jest nie tak. W tym wszystkim też żadnego potwierdzenia na 100% od twórców, co mieli na myśli. Rozwiązanie, by ptaka zastąpić innym, którego nazwa zaczynałaby się od tej samej litery, było w tym przypadku niemożliwe.

I choć, po ukazaniu się sequela, okazało się, że nasza teoria była trafna, to wtedy tego nie wiedzieliśmy. Po przedyskutowaniu sprawy ze znajomą przeforsowałem swoją decyzję - że nazwę tłumaczymy, bo nadgorliwość jest gorsza od faszyzmu, a w przypadku gdyby nasza teoria okazała się błędna, sprowadzilibyśmy graczy niepotrzebnie na manowce. I tak wskazówka co do tożsamości jednej z osób - prawidłowa - przepadła w tłumaczeniu.

A teraz powtórz mi to jeszcze raz, tylko wolniej...

 

"Trochę to skomplikowane"

O ile jednak powyższej sytuacji będę bronić - bo było zbyt niewiadomych, dlatego zdecydowaliśmy o najrozsądniejszej opcji, a samo powiązanie postaci z ptakiem, choć mogło sugerować graczom coś wcześniej, i tak zostało objaśnione w kontynuacji - tak z jednym ze swoich rozwiązań mam nieco problem i dziś zrobiłbym to inaczej.

Tekstem do tłumaczenia podzieliliśmy się ze znajomą po połowie, ale z jednym zastrzeżeniem - ja dostawałem również wszelkie wstawki "poetyckie" i "mistyczne", bo według jej opinii szło mi to w tłumaczeniu lepiej niż jej. Wydarzyło się więc tak, że w tłumaczeniu pojawił się wiersz. Wymagał trochę zmian w wersji polskiej, ale jakoś poszło. I co się stało?

Mieliśmy możliwość testowania polonizacji na specjalnej wersji gry, która pozwalała nam na dowolne skakanie po niej. Nie zaczynaliśmy tego jednak do chwili, kiedy całość nie była przetłumaczona - wówczas oboje z osobna przechodziliśmy grę od deski do deski, odnotowując uwagi do dalszej dyskusji i wychwytując błędy. Wspomniany przeze mnie wiersz okazał się być... wskazówkami do zagadki, a kolejność wspomnianych w wierszu wydarzeń musiała być taka, jak w oryginale.

Tłumacząc to bez ogrania nie zdawałem sobie z tego sprawy, ale w grze okazało się to jasne - znajoma zadzwoniła do mnie, że zacięła się na etapie z tym związanym z pytaniem, czy to gra ma jakiś bug, czy coś jest nie tak. Sam sprawdziłem to szybko no i cóż, moje tłumaczenie - żeby być "ładne i poetyckie" - pozmieniało kolejność zdarzeń. Powiedziałem jej, żeby sugerowała się wersją angielską, a ja to poprawię.

Tylko że wersja angielska, choć "poetycka", to była jednak krótka, konkretna i z rymami. W języku polskim nie dało się tak tego zrobić, więc stała się ona nieco dłuższa - ale prawidłowa.

Kończąc tłumaczenie, wiersz ten wciąż był obiektem dyskusji. Znajoma mówiła mi bowiem, że choć ma on sens i bez problemu można się domyśleć, o co chodzi, to jednak przez to, że stał się nieco dłuższy, sama zagadka stała się, no cóż, niechcący, nieco trudniejsza. Ostatecznie jednak wersja polska została ukończona i wiersz został tak, jak go przetłumaczyłem.

Z ciekawości jakiś czas później obejrzałem kilka serii na YouTube, gdzie gracze docierali do tego momentu... i chyba tylko jeden z nich załapał od razu, o co chodzi. Pozostali potrzebowali na to czasu albo wsparli się solucją.

I choć osobiście nie uważam, żeby tłumaczenie w tym przypadku było złe, to jednak - w świetle teorii przekładu - popełniono tutaj błąd. Tłumaczenie bowiem nie może różnić się od oryginału jeśli chodzi o odbiór, powinien on być taki sam - a tutaj, niestety, mogło ono niechcący utrudniać rozgrywkę.

"Wiedziałam, że ty..."

Jeśli chodzi o powyższe sytuacje, miałem ze znajomą ten komfort, że po pierwszej turze tłumaczenia mogliśmy jeszcze wszystko sprawdzić i testować (do czasu - ale o tym innym razem). Nie zawsze jednak tak jest.

Jest rok 2014. Miałem też innego znajomego, który tłumaczył gry w ramach jednej z popularnych grup, która wykonuje przekłady fanowskie - konsultował on ze mną czasami kilka rzeczy dotyczących gry, która mi była znana, a jemu - nie (i, jak to kiedyś pięknie ujął, "to nie jego bajka i takiego badziewia dwudziestometrowym kijem by nie dotknął" - choć gra była całkiem dobra i popularna zresztą). Po wykonaniu tłumaczenia nie weryfikował on go i - jak się zdaje - nie zrobił chyba tego wtedy nikt.

Grając bowiem w grę, pojawiał się bowiem taki oto dialog dwóch walczących postaci:

- I'll kill you!
- I knew you would...

Czyli, nie przymierzając, "Zabiję cię!" - "Wiedziałam, że chcesz to zrobić". W wersji, która została opublikowana, postacie wypowiedziały jednak takie oto słowa:

- Zabiję cię!
- Wiedziałam, że ty...

Szczerze? W pierwszej chwili nie przetworzyłem tego. Co tu się wydarzyło? Po chwili zrozumiałem, że faktycznie tak to można przetłumaczyć, ale z kontekstu wynika jasno, że tłumaczenie powinno być inne.

No właśnie - kontekstu. Jak się bowiem okazało, gdy zwróciłem na to uwagę znajomemu, każda z postaci w grze posiadała własną listę dialogową - i on zwyczajnie nie wiedział, w jakiej scenie to stwierdzenie pada i że jest odpowiedzią na inną linię dialogową. Przyjął on, że pewnie osoba mówiąca zaczęła jakieś zdanie, ale urwała je w trakcie - zmylił go wielokropek.

Na moje pytanie, czy nie powinien zgłosić tego do skorygowania, machnął ręką i uznał, że ktoś to pewnie wyłapie i zaktualizuje. Nie sprawdzałem tego, ale błąd ten występuje chyba w tym spolszczeniu do dziś... To właśnie pokazuje, jak istotny jest kontekst - bardzo często można przetłumaczyć coś, co z pozoru wyglądać będzie prawidłowo, ale gdy faktycznie zostanie pokazane - w grze, filmie itd. - nagle okaże się, że jest to pozbawiony sensu bełkot.

Takie tam bez znaczenia.

 

To chyba tyle na dziś. Może ten tekst jest dość chaotyczny i w sumie o wielu rzeczach naraz, ale cóż - taki urok też czasami i samego tłumaczenia. Następnym razem poopowiadam o pracach nad sequelem tłumaczonej gry, kiedy zostaliśmy ze znajomą, siłą rzeczy, zmuszeni również w pewien sposób do naprawienia samej gry.

 

PS. Przywołane w tytule "Ustawianie słońca" to tłumaczenie wyrażenia "setting sun" (zachodzące słońce), które pojawiło się w oficjalnym wydaniu Prince of Persia: Piaski Czasu na polskim rynku. Tak na dobrą sprawę polonizacja ta to po prostu kopalnia beki... ale o tym też może innym razem.

Tagi: tłumaczenie

Oceń notkę
+ +64 -

Better tomorrow was yesterday
Oceń profil
+ +63 -
TomHagen
Ranking: 2869 Poziom: 34
PD: 5869
REPUTACJA: 4940