Blog użytkownika Sept1mber2k

Bo to miłość jest...

Sept1mber2k Sept1mber2k 09.01.2021, 00:11
Sobotnia Wieczorynka Graczy #2 - Pożryj mnie ... japoński samuraju!
196V

Sobotnia Wieczorynka Graczy #2 - Pożryj mnie ... japoński samuraju!

Dziś karuzela Sobotniej Wieczorynki Gracza zabiera nas do Japonii, dokładniej do małej wyspy Tsushimy. Czasy heroicznej walki samurajów z mongolskim najeźdźcą zza morza. Mieszkańcy kraju kwitnącej wiśni, nie poddali się i walczyli do ostatniej kropli krwi. Oczywiście nie mogę, nie dodać pewnej frazy – Miłej Lektury!

    Na wstępie muszę odejść niczym Pudzian po wygranej walce, od naszego głównego tematu. Chce was przeprosić za to, że były dwie ankiety w sprawie następnego, czyli dzisiejszego blogu, wynikało to z tego, iż musiałem/ chciałem wrzuć zapowiedź pierwszej „Wieczorynki”, jeśli śledzicie moje teksty to tak zrobiłem – wynikło z tego trochę zamieszania, za co z całego serca przepraszam. Przepraszam was również, za moje złe zachowanie i brak pokory, jednak wiem co robię źle i ile pracy przede mną, lecz nie poddam się i będę walczył. Dobra to by było na tyle z „ogłoszeń duszpasterskich” przejdźmy do tego, co najważniejsze.


 

 

          Standardowo, jak w moich tekstach, na początek musi być coś z historii. Tytułowa wyspa Tsushima (u nas spolszczona na Cuszime) – należy dziś do prefektury Nagasaki, jest położona pośrodku Cieśniny Koreańskiej. Dawaniej była to prefektura Tsushimy. Jak ustalili archeolodzy, sama wyspa była już zasiedlona pomiędzy okresami Jōmon i Kofun. Z chińskiego tekstu historycznego Sanguo Zhi wiadomo, że rodziny zamieszkujące wyspę, założyły królestwo Tsuikai. Cała Tsushima w tamtym okresie bardzo się rozwinęła i podbudowała swoją pozycję, poprzez liczne umowy handlowe z Japonią. Co wiadomo o samym życiu na owej wyspie? Mieszkańcy zajmowali się głównie rybołówstwem i wspomnianym handlem – głównym powodem takiego życia była mała ilość ziemi uprawnej. W ramach systemu Ritsuryō – cała wyspa została włączona, do terytorium Japonii. Tsushima była ważnym punktem ekonomicznym, jak i strategicznym. Wyspa odegrała ogromną rolę w obronie całej Japonii, przed inwazją najeźdźców. Dziś, w naszym kraju, owa kraina była zapomniana, do czasu ogłoszenia, produkcji gry, która będzie się rozgrywać na jej terenach.


 


 

        Po zapowiedziach twórców, którzy wspomnieli, że pracują nad owym tytułem, świat graczy lekko mówiąc – oszalał. Już dawno chciano Assassyna w tych klimatach – ja w sumie też, choć zmieniło mi się to po ograniu, wielkiej przygody samuraja. Pamiętam liczne zapowiedzi, niektóre tak bardzo mi zapadły w pamięci, że aż nie mogę o nich nie wspomnieć. Szczególnie zapamiętałem zapowiedzi na E3 w 2018 roku. Potem wielkie boom, które zostało wywołane przez portale i czasopisma o tematyce oczywiście - gier wideo. Wtedy wielkie wrażenie robiła cała oprawa graficzna, mechaniki gry oraz same animacje każdego, nawet najdrobniejszego ruchu. Choć wspominam E3 z 2018 roku, to świat o tym tytule usłyszał nieco wcześniej. Bo w 2017 roku, podczas zaznanej imprezy, czyli Paris Game Week. Jednak twórcy długo trzymali nas w niepewności i mało ujawniali informacji o samym tytule – co jeszcze bardziej budowało napięcie i chęć poznania tytułu. Pracę nad tytułem trwały około 6 lat, jednak było warto tyle czekać.


 

    

      Produkcja, Sucker Punch znanego głownie ze stworzenia serii inFamous, bardzo mnie urzekła i ciężko mi o niej zapomnieć. Jeszcze muszę wrócić do tematu samej zapowiedzi gry – pamiętam – kiedy rozmawialiśmy z moim kolegą o samym tytule, czym będzie, czy będziesz w niego grał, nie sposób było ominąć tematu, na jakie platformy sprzętowe trafi produkcja. Ja zakładałem, że będzie to gra muliti – platformowa, ale się pomyliłem. Jeśli nie pamiętacie pierwszych zapowiedzi, to już lecę z wyjaśnieniem, mówiono/pisano wtedy o wszystkim związanym z mechaniką czy fabułą, ale nie wspominano nic o samej premierze i portach, na które ma trafić.

 

     Ghost of Tsushima to bardzo wciągający tytuł, który opowiada nie rozbudowaną, ale bardzo ciekawą historię. Wcielamy się samuraja, Jina Sakaia, właśnie on wraz z innymi Japońskimi wojownikami musi bronić swojej ojczyzny, przed hordami, zabójczych Mongołów. Sam wątek główny nie jest długi, ale nie mogę zapomnieć o wielu dodatkowych opowieściach, które niejako rozwijają historię innych bohaterów. Ten system bardzo przypadł mi do gustu. W pewnym momencie akcji nie wiedziałem, za co się zabrać, bo naprawdę było tego od groma. Z jednej strony było to złe, ale z drugiej strony dzięki temu, przekonałem się do całego przedstawionego świata, a także polubiłem innych bohaterów. Grając w tę produkcję, nie odczułem, abym się nudził lub nie miał co robić. Cały świat został bardzo dobrze zaprojektowany i twórcy mają się czym chwalić.


 

   


 

     Cała historia jest bardzo liniowa, ale właśnie dzięki zadaniom pobocznym możemy poczuć się jak w najlepszym tytule RPG. Każda sytuacja wynika z innej sytuacji, wszystko zostało przemyślane i dobrze zaprojektowane. Najbardziej spodobały mi się świetne postacie – oczywiście pod względem charakteru. Może nie jest to poziom opisywanego tydzień temu Final Fantasy, ale i tak robi to wielkie wrażenie – aż ręce same składają się do oklasków. Nie mogę, nie dodać, że w grze znajdziemy wiele rzadkich przedmiotów, z których dowiemy się masę ciekawych treści.

 

     Przedmiotów do kolekcjonowania – jak już wspominałem – jest sporo. Każda odwiedzona przez nas lokacja, posiada liczne zakamarki i miejsca do eksploracji. Naprawdę jest to bardzo opłacalne. Przeszukiwanie obozowisk, daje dużo satysfakcji, a także w nasze ręce może wpaść dużo cennych fantów, w tym właśnie „rzadkich przedmiotów” - które są potrzebne do ukończenia produkcji w 100%. Oprócz pospolitych fantów mamy także sekrety i czynności poboczne, które bardzo mnie zachwyciły i zapomniałem o tym, że nie muszę tego wykonywać – choć mam taki charakter, że nie przepuściłbym tego, perfekcjonista nie zawsze ma łatwo i przyjemnie. Dobra, zapytacie mnie, to co można zbierać w Ghost of Tsushima? A więc tak:

- Chorągwie Sashimono, po zebraniu odpowiedniej ilości, otrzymamy nowe siodło dla konia,

- Zapiski, które dostarczają ogromną ilość wiedzy i ciekawostek, które opisują głównie konflikt japońsko – mongolski, a także dogłębnie przedstawiają bogaty świat, w którym żyjemy,

- Mongolskie artefakty, jak sama nazwa mówi, są to przedmioty należące do najeźdźców zza morza, które dostarczą nam wiedzy z dziedziny codziennego życia Mongołów,

- Świerszcze, możemy je znaleźć na cmentarzach, po odlezieniu odpowiedniej ilości zyskamy nową melodię, którą będziemy mogli zgrać na naszym filecie.

Jak już wspominałem mamy także pewne czynności poboczne oraz sekrety:


- Gorące źródła, dzięki kąpieli w owym źródle, podniesiemy sobie poziom życia bohatera, które przydaję się w licznych walkach,

- Przecinanie bambusowych stojaków, na początek musimy odnaleźć miejsce, w którym znajduje się danych stojak, następnie musimy odegrać krótką mini – grę, która polega na wciśnięciu odpowiedniej tempie. Dzięki tej czynności podniesiemy sobie hart ducha - wiem, wiem wszystko wydaje się bardzo złożone, ale w poniższych akapitach wyjaśnię, każde zagadnienie bardzo dogłębnie,

- Kapliczki Shinto, oczywiście odnalezienie tego miejsca wiąże się z nagrodą, ale na początek musimy się pospinać i dostać się – najczęściej na szczyt góry. Przy samej kapliczce odnajdziemy talizman oraz drewno Hazenoki, które jest bardzo cennym, a co za tym idzie, bardzo rzadkim towarem,

- Latarnie, oczywiście nie musze wam przedstawiać czym jest ten budynek i jakie pełni funkcje, musimy dostać się na najwyższą kondygnację i rozpalić ogień, dzięki tej czynności zwiększymy legendę ducha, czyli poziom doświadczenia,

- Filary honoru, po odnalezieniu tej budowli, zyskamy cenne przedmioty kosmetyczne są to zestawy do ozdabiania miecza,

- Haiku, jest to bardziej czynność, ale musimy odnaleźć odpowiednie miejsce, układamy krótki wiersz i zyskujemy opaskę na głowę,

- Kapliczki Inari, gdy zbliżymy się do obszaru występowania miejsca do modlitwy, naszym oczom ukaże się lis, który jest naszym przewodnikiem podróży do kapliczki, po dotarciu na miejsce musimy pomodlić się przy owalkach,

     Jak sami widzicie, jest tego wiele, dzięki temu tak pokochałem tę produkcję. Ja – gracz z duszą zbieracza i perfekcjonisty, nie mogłem sobie odmówić tego, aby nie zebrać wszystkiego, co tylko jest może wiemy tylko ja tak mam, jednak jestem z tego dumny i na pewno się nie zmienię.

    Oprawa wizualna, w tej produkcji, to jeden z najlepszych aspektów, bez których tytuł wypadałby nijako, przy podobnie wysoko budżetowych tytułach. Świat jest odzwierciedleniem pięknej, klimatycznej i bardzo żywej Japonii. Dobrze zaprojektowane otoczenie to podstawa do tego, aby wciągnąć gracza do swojego świata i zaciekawić dobrą opowieścią. Każdy element jest dopracowany do mistrzowskiego poziomu. Twórcy świetnie wyważyli podział flory i fauny – po prostu czapki z głów. Zorganizowanie takiego terenu nie było łatwe, ale widać, że studio wyłożyło dużo cennego czasu na poprawianie krajobrazów, modeli postaci czy drobnych smaczków. Mnie osobiście, twórcy nie musieli przekonywać żadnymi grafikami czy nagraniami – wiedziałem – że dostane wyszlifowany diamencik, o którego ja muszę zadbać.


 

   


 

       Odnosząc się do tematu postaci i animacji. Nie potrafię pogodzić obu elementów, więc muszę się rozpisać na ten temat. Nie będę tutaj rozstrzygał co jest ważniejsze, bo jak wiele razy już powtarzałem, każdy element jest bardzo ważny i wymaga dużo uwagi. Sam dostrzegam, że twórcy inspirowali się lekko, naszym rodzimym, „trzecim Wiedźminem” – choć ciężko się nie inspirować, najnowsza odsłona przygód Geralta pokazała oraz pokazuje, istny najlepszy kunszt i jakość każdego elementu owego tytułu. Dlatego, dzisiejsze studia, chcą czy nie chcą muszą iść podobnym tropem zdarzeń i tworzyć swoje nowe dzieła tak, aby to one wyznaczały nowe standardy – przecież nasz Wiedźmin 3 ma już prawie 6 lat, choć pragnę, żeby górował nad nowymi produkcjami, jak najdłużej.

 

       Projektowanie animacji, to bardzo długi i żmudny proces. Należy skupiać się na najdrobniejszych detalach i stale ulepszać swoje małe, ale wielkie dzieło. Piszę, dlatego wielkie, że animacje muszą być bardzo realistyczne, a żeby osiągnąć taki efekt, nie kiedy trzeba poświęcić wiele godzin, na ulepszaniu owych animacji. Jak mniemam, deweloperzy założyli sobie jakiś cel i wdrażali kolejne etapy swojego planu. Skutkiem tego było, osiągniecie fantastycznych efektów, które przełożyły się na wręcz idealne animacje – wiem, że mój zachwyt może nie być zrozumiały, ale zaobserwujcie, tę grację i styl każdej, nawet najdrobniejszej animacji. Poszperałem w necie, poczytałem, pooglądałem i zrozumiałem, ile trzeba włożyć serca i samozaparcia, aby raczkujący, niedbały ruch, doprowadzić do takiego mistrzowskiego poziomu. Szczególnie zaobserwujemy to podczas efektownych, zazwyczaj bardzo brutalnych starć. Co do samej walki poświęciłem jeden akapit, po to, aby w dobry sposób opisać samo projektowanie i chęć odtworzenia, realistycznych ruchów, co za tym idzie ciosów. Dogłębniej macie to opisane, nieco niżej.

 

     Sama „produkcja” postaci nie jest aż tak trudna, ale wymaga dobrego opisu owej postaci, a także efekt pracy projektantów, musi spełniać założenia i cele autora, w którego głowie tkwił pomysł na wygląd danego bohatera. Jeszcze wracając do samych założeń tworzenia animacji, jak wiemy, twarze Japończyków mają bardzo charakterystyczne kształty i cechy. Powiecie, że się czepiam, ale boli mnie fakt, iż studio za mało skupiło się nad pracami wokół animacji i mimiki twarzy. Nie mówię tutaj, że każda postać w grze, musi być dopracowana do perfekcji, ale co jak co, głównych bohaterów trzeba stworzyć w sposób arcymistrzowski, nie tylko pod względem charakteru czy jego losów. To jedyny mankament, który utkwił mi w pamięci. Jednak pozostałe aspekty, projektowania postaci czy animacji, zostały perfekcyjnie doszlifowane – aż pragnę poznać owych „rzemieślników”.


 


 

         Przejdźmy teraz do udźwiękowienia całego tytułu. Oczywiście nie mogę, zapomnieć o dialogach i bardzo dobrej Polskiej lokalizacji, choć do takiego Uncharted sporo brakuję. Twórcy promowali także opcje zmiany języka na Japońskich – jaśniej mówiąc gry z Japońskimi dialogami, co pozwala jeszcze bardziej wczuć się w tamtejszy świat. Standardowo mamy również Angielski, ogrywałem tytuł z naszymi rodzimymi głosami, które mnie jakoś nie porwały, ale były przyjemne. Wracając do ogólnego udźwiękowienia. Same elementy otoczenia, akcji czy ruchów innych postaci, posiadają kapitalnie wykonane dźwięki, które zachwyciły mnie i nie raz testowałem pewne schematy – czy jak zrobię czynność a to skutkiem będzie dźwięk b, nie pytajcie, po co mi to było, ale dawało mi to wiele satysfakcji i radości. Ubolewam, na tym, że w tej produkcji nie ma żadnych świetnych soundtracków. Jednak muzyka podczas misji, głównie tych fabularnych, jest dość dobra, ale nic więcej. Naprawdę szkoda mi tego. Pośredniczenie między słabymi a średnimi utworami, jakoś nie zachwyca i nie przyciąga do tytułu – szkoda, ale nie ma co nad tym płakać, produkcja daję nam tyle świetnych rzeczy, że gdzieś mniej więcej połowie fabuły zapomniałem o tym i skupiłem się w pełni na fantastycznej opowieści.

 

           Skoro niedawno poruszałem temat projektowania, wracam do przedstawionego świata. Studio spisało się na medal, choć nie byłem nigdy w tamtej części świata, to poczułem się jakby, był to mój dom i miejsce, w którym spędziłem wiele niezapomnianych chwil. Wiele smaczków, przekonuje do tradycji czy codziennego życia Japończyków oraz przybliża nam realia tamtejszego życia. Akcja gry rozgrywa się w 1274 r., dlatego odtworzenie tego świata nie było łatwe. Doskonałe wykonanie obozów, mieszkań czy nawet pagórków – mnie dogłębnie zachwyciło, choć jak mówiłem, nie miałem za wiele wspólnego z tamtymi terenami. Jedyne co mi przychodzi do głowy to: gry Final Fantasy, Yaguza, Dragon Ball i Bagugany. Ach wspomnienia wróciły, ale nie będę się o tym rozpisywał, to już temat na inny tekst. Jak widzicie produkcja owego tytuły czy innych gier nie jest łatwa. Nadal mnie boli fakt, że gry wideo są tak niedoceniane przez zewnętrzne środowiska – bo o nas graczach nie muszę za wiele mówić, sam fakt, iż posiadamy swoją wieczorynkę gracza, jest ogromny. Celowo użyłem sformułowania „posiadamy”, bo nie tworzę tych tekstów tylko dla siebie, ale przede wszystkim dla was, choć samo pisanie i edytowanie owej pracy, jest dla mnie swoistym poligonem doświadczalnym, z którego czerpię ogromną wiedzę i zdobywam cenne doświadczenie – dobra, bo znów za bardzo odchodzę od tematu.



 

                                                                 Gościnne wypowiedzi:

- „Tak się zdarzyło, że przeszedłem właśnie wczoraj i splatynowałem ghosta. Plusy piękna i zróżnicowana oprawa, wspaniałe szczegóły świata. Klimat dalekiego Wschodu i ich kultury. Główny wątek jest całkiem ciekawy, nie wybitny, ale ciekawy. Kilka razy nawet chwytał za serce. Jeśli chodzi o misje poboczne to, jest bardzo średnio, większość questów wygląda identycznie. Można porównać do ciastka, które w jednej misji posypane jest lukrem w drugiej posmarowane miodem, a w trzeciej to ciastko jest z karmelem, ale to wciąż te samo ciastko. Czas gry jest bardzo optymalny, zrobiłem wszystko i jeszcze nie przyszło znudzenie. Ot taka moja opinia na temat gry” - Marcin Kłosowski

- „GoT jak dla mnie to gra roku 2020. Piękna, duża i z całkiem zaskakującą (choć też momentami przewidywalną) fabułą. Fakt — zadania poboczne są zrobione na jedno kopyto a sama eksploracja świata, z racji dość zawężonego grona elementów do zbierania, może nużyc, to mimo wszystko jest coś, co studio zrobiło świetnie — system walki. 4 odmienne i możliwe do rozwijania postawy walki, każda dostosowana do innego typu przeciwników i każda bardzo widowiskowa. Na wyższym poziomie trudności każda perfekcyjnie wygrana walka to ogrom satysfakcji. Do tego dochodzą niesamowicie efektowne walki 1vs1, często osadzone w bardzo klimatycznych lokalizacjach. Na plus także system skradania który, choć mógłby być lepszy, pozwala na zdobywanie kolejnych miejsc, eliminując wrogów w iście filmowym stylu. Jedna z nielicznych gier,  w których bawiłem się wyśmienicie do samego końca, czego wynikiem jest platynowe trofeum.” - Mateusz Wróblewski

- „Po failu i rozczarowaniu, jakim uraczył nas Nail Cockman wydając tak wyczekiwaną przez wielu uznaną zawczasu grą generacji depresyjną oraz przesiąknięta "poprawnością polityczną” The Last of Us 2(symulator golfa), GoT był jak bryza nadziei przyniesiona z każdym podmuchem wszechobecnego i tak doskonale zastosowanego mechanizmu wiatru ... Nie zapominając o przez doskonałym darmowym dlc w podzięce dla fanów za mega pozytywny i wystawiający nowe IP sucker punch na zasłużony piedestał... Wiadomo, nie obyło się bez drobnych potknięć, ale to, co zaserwowali nam dev'owie z wyżej wymienionego studia zamiotło i pokazało, że słuchanie prawdziwych graczy owocuje .... i to na niepojętą skalę... Mógłbym pisać i pisać o niuansach związanych z grą oraz tym, co się w okol niej działo ... dlatego zostawiam to bardziej kompetentnym” - Kuba Darko.

          W GoT na kolana rzuciła mnie walka i jej schematy, które aż za dobrze przypadły mi do gustu. Nie mam tutaj za bardzo co krytykować, ale plusów jest cała masa. Na przestrzeni całej opowieści nie brakuję scen walki, jak i w czynnościach pobocznych. Projekt wypadł bardzo dobrze, choć nie jest za bardzo odkrywczy, a jednak weryfikuję to, że walka jest po prostu świetna. W owej produkcji do dyspozycji mamy kilka postaw, które oczywiście różnią się od siebie, a do tego nie każda postawa będzie dobra na wszystkich przeciwników – nie obeszło się bez drzewka ulepszeń, które zostało stworzone w racjonalny sposób i nie mam odczucia, że gra zawala nas treścią związaną z rozwijaniem naszych umiejętności. Zanim wykupimy dany perk, mamy wszystko wyjaśnione, co daję nam pewne poczucie, że wybierzemy sobie najlepszą dla nas opcje. Tak jestem świadomy, że podobnie jest w innych grach, lecz słowo „podobnie” dużo zmienia. Akurat opis samych umiejętności jest tutaj doskonały – jednak ów detal, czynni bardzo wiele dla odbioru produkcji.

 

     Od początku pisania wam o Ghost of Tsushima, chciałem przedstawić dogłębniej postać, którą kierujemy przez całą historię. Jina po prostu, od pierwszych chwil, da się polubić. Nasz samuraj ma postawiony przez siebie cel, do którego dąży. Widać, że jest bardzo inteligentnym mężczyzną, który wie, jak postąpić w każdej sytuacji – już po godzinie rozgrywki, utożsamiłem się z naszym samurajem, a mało brakło, aby Jin zginął już podczas obrony swojego kraju, która choć heroiczna i tak zapisała się, jak miejsce lądowania jednej z największych flot w dziejach. Relacjonowanie tamtych chwili jest bardzo trudne, trzeba to samemu przeżyć. Właśnie, dlatego pokochałem całą produkcję oraz postać mężnego Jina. Kodeks Bushido jest ważnym elementem, który nie został zapomniany czy odsunięty na dalszy tor. Podczas przemierzania kolejnych regionów natkniemy się kilku mentorów, którzy pomimo ogromnej wiedzy naszego samuraja, wyodrębnią mu jego błędy czy słabości.


 


 

          Cała opowieść od początku skupia się na odbiciu naszego wuja, który przebywa w niewoli Mongołów. Właśnie on – prefekt tych terenów – pomoże nam wyzwolić swoich poddanych. Postać Jina, bardzo przypomina mi Andrzeja Kmicica z „Potopu” . Choć tutaj nie musi zmieniać opinii innych, na swój temat, ale cała otoczka inwazji i szybkiego zajęcia całego kraju jest bardzo podobna, lecz oba wydarzenia dzieli blisko 400 lat różnicy. My zaś musimy po mało wyzwalać kolejne tereny, aby dotrzeć do finału całych zmagań, którego rzecz jasna wam nie opowiem. Przeżycie całej historii jest bardzo przyjemne i wiele uczy. Nie tylko samych zachowań ówczesnych ludzi, ale daję nam ogromną pulę emocji i scen wartych uwagi, każdego nie tylko zagorzałych graczy czy fanów Japońskiego świata. Do dziś w sporcie czy innych popularnych dziedzinach wspomina się samurajów, już nie w takiej formie jak dawniej, ale nawiązka do nich jest i tak małym hołdem dla tych przesympatycznych ludzi. Moja opinia oczywiście wywodzi się ze scen przedstawionych w tej produkcji.

 

      

         Boli trochę, że zdarza się tak, iż zadania poboczne powtarzają się lub są zrobione na bardzo podobnym do siebie schemacie. Jednak gra oferuje nam dużo innych zastosowań. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest, problem z nawigacją w produkcjach wideo. W GoT nie występuję typowa mini mapa, lecz twórcy zaprojektowali kapitalnie system nawigacji. Naszym najlepszym przyjacielem jest wiatr - tak dobrze widzicie. Kiedy usłyszałem to pierwszy raz, lekko nie wierzyłem, ale był to strzał w dziesiątkę ze strony twórców.

 

            Ogrywając tytuł, poczułem się, jakbym przebywał w jakiejś baśniowej krainie. Cudowne pejzaże, otaczające nas ze wszystkich stron, świetnie stworzona pogoda i system zmieniającej się aury. Każda minuta spędzona w Ghost of Tsushima była warta wiele. Nie raz zachwycałem się otoczeniem, kiedy wspinałem się na najwyższe szczyty, nie tylko te geograficzne. Cóż, przygoda Jina jest obłędna, nie jest za długa, ale to też jest atutem, przechylającym szalę za tym, aby poznać ów tytuł. Cała produkcja to czysta poezja dla oczu, jak i umysłu. Widowiskowe, ale i krwawe starcia, detale, system walki czy niezapomniana opowieść, w której utoniecie na wiele godzin. Muzyka niby klimatyczna, jednak mi nie przypadła do gustu – zobaczymy, może przy drugim podejściu będzie inaczej. Przez wiele miesięcy będę zachwycał się sposobem nawigacji, siły natury w roli kompasu, brzmi tak prosto, ale wyszło to bardzo dobrze. Spójność historii i świetny klimat, samurajskiego życia w obronie ojczyzny.

 

   Dziękuję wam za uwagę i do następnego, słownego spotkania już za tydzień. Głosujcie w ankiecie, ale przede wszystkim – cieszcie się z każdej wolnej chwili – ot taka puenta z mojej strony. Pozdrawiam i życzę miłego weekendu!

   

                 Dziś licznik zamknięty na - 22 000 znaków

 

kilka grafik to typowe tapety

 

Tagi: Ghost of Tsushima playstation 4 Sobotnia Wieczorynka Graczy Sony Sucker Punch

Oceń notkę
+ +5 -

Oceń profil
+ +17 -
Sept1mber2k
Ranking: 5333 Poziom: 24
PD: 2293
REPUTACJA: 1349