Niczym smok

BLOG O GRZE
575V
Niczym smok
Drongal | 26.03.2021, 20:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Yakuza 6: The Song of Life

 zwieńczyła rozpisaną na siedem odsłon sagę Kazumy Kiryu. Jak to często bywa, koniec jednego stał się początkiem drugiego, a Smok Dojimy, rękami twórców z Ryu Ga Gotoku Studio, przekazał pałeczkę nowemu protagoniście. Choć wraz z tą zmianą deweloperzy pokusili się o pewne modyfikacje w utartej formule – w tym takie, które trudno było przewidzieć – Yakuza: Like a Dragon jest mimo wszystko ewolucją, a nie rewolucją.

A czym właściwie jest Yakuza? To seria dość wyjątkowa jak na standardy japońskiej branży gier. Najbardziej wyróżniają ją bohaterowie, których losy poznajemy – wcielamy się tutaj nie w nastolatków, a dorosłe osoby o trudnej przeszłości, uwikłane w życiowe dramaty. Wątek główny każdej Yakuzy to pełna przerywników filmowych i efektownych starć telenowela, w której główne i poboczne role zarezerwowano nie dla Ridge’a i Brooke czy rodu Lubiczów, a postaci z gangsterskiego półświatka: nieopierzonych nowicjuszy dopiero wstępujących w szeregi yakuzy, jej szefów i szefów wszystkich szefów, byłych członków oraz oczywiście stróżów prawa: tych dobrych, którzy pomagają dobrym yakuzom, i tych złych, którzy pomagają złym yakuzom, żeby napchać sobie kieszenie. Wiele postaci przewija się przez kilka części serii, nierzadko zmieniając strony, inne są gwiazdami tylko jednej odsłony, znikając najczęściej w łatwo się domyślić jaki sposób. Śledzi się to wszystko z zapartym tchem, decydując się na tę, przysięgam, ostatnią dzisiaj walkę, a potem oglądając cutscenki do 2 w nocy, chociaż miało iść spać o 23.

Między kolejnymi odcinkami tego tasiemca, nazwanymi dla niepoznaki rozdziałami, możemy podjąć się utrzymanych w lżejszym tonie misji pobocznych, w trakcie których pomagamy rozwiązywać problemy okolicznych mieszkańców: babci, która nie może przejść przez ulicę, bo światło zmienia się zbyt szybko, bezdomnemu, który próbuje poderwać dziewczynę rozdającą zupę, ale z racji swojego stanu potrzebuje skrzydłowego, czy dziewczynce, która zbiera pieniądze na operację chorego braciszka. Nawet jeśli jest to typowe „przynieś, podaj, pozamiataj”, a w trakcie właściwie zawsze musimy kogoś pobić – w końcu to gry o biciu ludzi – to każda historyjka zostaje podana w taki sposób, aby nas rozśmieszyć, pozostawić w zadumie lub wlać w serce trochę optymizmu. A często wszystko naraz.

Możemy też pomóc Panu Masochiście, aby ponownie mógł odczuwać ból

 

Ostatnim niezbędnym składnikiem tego koktajlu jest zestaw mniej lub bardziej salonych aktywności pobocznych – od karaoke poprzez rzutki, bilard i automaty aż do prowadzenia klubu nocnego czy innego przybytku. Jedne są unikalne dla danej części, inne obecne w niemal każdej odsłonie. Jak na aktywności poboczne przystało, możemy całkowicie je zignorować lub zatopić się w nich na długie godziny. Czasami ta unikatowa mieszanka śmierdzi mimo wszystko naftaliną, czymś z czasów PlayStation 2 – co nie powinno dziwić, bo właśnie na tej konsoli pojawiła się przeszło 15 lat temu pierwsza odsłona cyklu, którego rdzeń nie zmienił się do dziś – ale dla każdego grającego w typowe japońskie rolpleje, kto nie miał do tej pory styczności z tą serią, Yakuza będzie przyjemnym powiewem świeżości. Uprzejmie jednak uprzedzam, że jeśli kupicie którąś część i się odbijecie, reklamacji nie przyjmuję.

Od zera do bohatera

W Yakuzie: Like a Dragon twórcy zagłębiają się jeszcze bardziej w tematykę nizin społecznych. Nowy protagonista, Ichiban Kasuga, to młody yakuza, który w wyniku splotu wydarzeń ląduje na kilkanaście lat w więzieniu, by po wyjściu na wolność stać się prawie dwa razy starszym byłym yakuzą. Zamiast powrócić do, jak mu się wydaje, czekającej na niego yakuzowej rodziny, by żyć długo i szczęśliwie, ląduje półżywy na śmietniku w obcym mieście – w dodatku w wyniku bezpośrednich działań najbliższej mu osoby. Przed niechybną śmiercią ratują go okoliczni bezdomni, a Kasuga nie ma innego wyboru, jak stać się jednym z nich. Nie pogrąża się jednak w marazmie, a postanawia wygrzebać się z dna i dowiedzieć się, co się właściwie stało. Zaczyna skromnie, bo od zbierania monet spod automatów z napojami, jednak kończy… żeby nie powiedzieć zbyt wiele, powiem tylko, że dużo, dużo dalej*.

Na Zachodzie nowa Yakuza została wydana jedynie z podtytułem Like a Dragon, bez numerka, co zapowiada nowe otwarcie. To z pewnością element strategii marketingowej, bo nietrudno sobie wyobrazić, że liczba w tytule odstrasza część potencjalnych nowych odbiorców (chyba że to coś bardziej rozpoznawalnego, jak Final Fantasy). W Japonii „Niczym Smok” jest jednak kolejną numerowaną odsłoną cyklu. „Siódemka” w tytule sugeruje, że spotkamy postacie z poprzednich części, a pewne wątki będą kontynuowane. I tak się faktycznie dzieje, choć na tyle późno, bo po solidnych kilkudziesięciu godzinach rozgrywki, że zdążymy się już zżyć z nowym bohaterem, i w taki sposób, by od razu stało się jasne, że co było, to było, ale więcej już nie wróci. Od teraz Yakuza to historia Ichibana Kasugi.

Oto życiowe motto naszego bohatera

 

Zatrzymajmy się na chwilę Ichibanie Kasudze. To postać zupełnie inna niż Kiryu. Kazuma jest prawdziwym archetypem męskości – może i czasami aż przesadnym, ale trudno go nie podziwiać. Kto mówi, że nie chciałby być jak Kiryu, ten po prostu kłamie. Tymczasem Kasuga bardziej przypomina typowego bohatera japońskiego rolpleja (które swoją drogą uwielbia, co ma ciekawe przełożenie na rozgrywkę, o czym dalej): choć liczy sobie ponad czterdzieści wiosen, nosi się krzykliwie (domyślnej fryzury, będącej efektem niezbyt udanego zabiegu fryzjerskiego, nie możemy zmienić, chyba głównie dlatego, by inni mogli z niej żartować), jest ekspresyjny, a niektóre jego teksty potrafią wywołać ciarki na plecach… tyle że z zażenowania. To typ człowieka, który zawsze przyzna, że szklanka jest do połowy pełna, nawet jeśli ktoś tą szklanką dopiero co walnął go w łeb. Chociaż przedtem zapewne pobije go kijem bejsbolowym. Jednocześnie w toku opowieści okazuje się, że jeśli chodzi o cechy charakteru, Kasugę i Kiryu łączy więcej, niż mogłoby się początkowo wydawać.

W kupie raźniej

O ile w poprzednich Yakuzach zazwyczaj samotna wędrówka po świecie gry pasowała do osobowości Kiryu, tak teraz nie powinno dziwić, że twórcy zdecydowali, by ekstrawertyczny Kasuga był cały czas otoczony wianuszkiem towarzyszy. Jak na unikatowy jak na japońskie rolpleje setting przystało, ekipa Kasugi to wyjątkowa zgraja, jakiej próżno szukać w innych tytułach. Pierwszego pełnoprawnego kompana poznajemy jeszcze w obozie dla bezdomnych i jest nim, niespodzianka, bezdomny. Niebawem dołączają do nas inne ciekawe osobistości – między innymi detektyw policyjny wyrzucony ze służby tuż przed emeryturą czy menedżerka baru nocnego. Częściowo towarzysze mają własne cele, które chcą zrealizować „przy okazji”, częściowo ulegają urokowi osobistemu Kasugi, za którym trudno nie podążyć. Irytuje tylko, że jedna dodatkowa postać, której tak naprawdę trudno nie zrekrutować, z powodu swej opcjonalnej natury jest zupełnie pomijana we wszelkich przerywnikach.

Główną areną działań Ichibana i spółki jest tym razem nie (zbyt) dobrze znane z poprzednich części tokijskie Kamurocho, a Isezaki Ijincho, dzielnica Jokohamy wzorowana na istniejącym w rzeczywistości dystrykcie tego miasta – Isezakicho. Podczas gdy Kamurocho od razu przywodzi na myśl obrazy z rozświetlonej neonami stolicy Japonii, Ijincho to raczej miejsce do życia niż miejscówka na wieczorny piątkowy wypad. Nie znaczy to jednak, że nie ma tu nic do roboty. Twórcy oddali nam do dyspozycji obszar kilka razy większy niż Kamurocho, w którym nie brakuje barów, restauracji i sklepów oraz zadań i aktywności pobocznych, z których najbardziej wybijającą się jest Dragon Kart, zaskakująco udana wariacja na temat Mario Kart. Jeśli chodzi o mieszkańców, mamy oczywiście lokalną yakuzę oraz inne organizacje działające na granicy prawa, które przewijają się przez fabułę. Aby nie poruszać się wszędzie na piechotę, jak zwykle możemy skorzystać z taksówek, które za niewielką opłatą pozwalają przedostać się nam w jeden z kilkudziesięciu punktów na terenie miasta. Czasem warto jednak zmęczyć wirtualne nogi, na przykład po to, żeby posłuchać przekomarzań bohaterów. Czuć chemię między tymi nicponiami.

Głupi byłem, screena robiłem i w nutkę nie trafiłem

 

Rolę kryjówki dla naszej drużyny odgrywa położony nieco na uboczu Survive Bar. Możemy w nim odpocząć, pośpiewać karaoke – nowych piosenek jest niestety tylko kilka, a te z poprzednich części są ukryte za dość kosztownym DLC – czy odpalić z płyty Friday Night, przy którym Kiryu podbijał tokijskie parkiety w latach 80. Zdecydowanie najważniejszą aktywnością, której możemy się oddać w barze, są rozmowy z towarzyszami. Po zapełnieniu paska danej postaci – co najłatwiej zrobić, po prostu biorąc ją do drużyny i tocząc walki na ulicach – możemy z nią pogawędzić, by poznać jej przeszłość. Z gameplayowych korzyści: im lepiej znamy daną postać, tym więcej doświadczenia zdobywa, gdy nie uczestniczy w walce; może również podjąć się kolejnych zawodów (więcej o klasach w dalszej części tekstu), a po „wymaksowaniu” znajomości zyskuje dostęp do unikalnego, silnego ataku przeprowadzanego wespół z Kasugą. Bardzo przypomina to wszystko Social Linki z serii Persona i nietrudno odnieść wrażenie, że twórcy z Ryu Ga Gotoku Studio wzorowali się tutaj na serii od Atlusa, też operującego przecież w ramach SEGI.

Persona 5: Like a Dragon

A skoro już jesteśmy przy Personie: 1 kwietnia 2019 roku w sieci pojawiło się wideo przedstawiające turową walkę w Yakuzie Online – darmowym, dostępnym (na razie?) tylko w Japonii spin-offie, w którym swoją drogą po raz pierwszy pojawił się Kasuga. Jak można się domyślić po dacie publikacji, był to tylko żart… a przynajmniej miał nim być. Widząc tak pozytywny odzew wśród fanów, twórcy zdecydowali się porzucić beat’em upowy system walki, obecny w każdej głównej części serii, na rzecz charakterystycznego dla japońskich RPG-ów systemu turowego. To kontrowersyjna zmiana, która podzieliła graczy – sam po usłyszeniu o niej pomyślałem, że to pewnie jakiś kawał, a gdy upewniłem się, że jednak nie, zupełnie nie wiedziałem, co o tym myśleć.

Teraz trudno mi sobie wyobrazić, aby starcia w nowej Yakuzie mogły wyglądać inaczej. W poprzednich częściach inne postacie mogły nam towarzyszyć w walce, co nie miało miejsca jakoś szczególnie często, a gdy już miało, ich przydatność była ograniczona. Teraz mamy kontrolę nad wszystkimi członkami drużyny, maksymalnie czterema w jednym momencie, dzięki czemu możemy wykorzystać wszystkie ich atuty, eksploatując słabości poszczególnych przeciwników. Walka jest dynamiczna: jeśli jedną postacią uda nam się przewrócić oponenta, drugą możemy szybko do niego podbiec i mu przyłożyć; czasem postacie robią to same, bez utraty swojej tury. W przypadku umiejętności zadających obrażenia obszarowe możemy zaś poczekać, aż przeciwnicy ustawią się w odpowiedni sposób, by razić jednocześnie kilku z nich. Poza tym cały czas musimy być czujni, bo ciosy można blokować, co pozwala zmniejszyć otrzymywane obrażenia.

Obsceniczny taniec śmiecioludzia może odebrać naszym postaciom Punkty Many

 

Zamiłowanie Kasugi do klasycznych gier RPG objawia się najbardziej właśnie podczas walki. On po prosto widzi świat inaczej niż inni. Bujna wyobraźnia bohatera daje o sobie znać w postaci porąbanych modeli przeciwników – walczymy nie tylko ze zwykłymi zbirami, ale też ninja, samurajami, piratami czy bojowo nastawionymi fanami mangi i anime – oraz zwariowanych ataków grupowych, przywodzących na myśl te z jedenastego Dragon Questa, których czasem używałem tylko po to, żeby obejrzeć ich komiczne animacje. Tutaj było podobnie. Koniec końców trudno powiedzieć, co podczas walki dzieje się naprawdę, a co jest kolejnym wytworem umysłu Kasugi. Czy nasz towarzysz naprawdę zieje ogniem i przyzywa do walki gołębie? Czy przeciwnik faktycznie rzuca w nas dynamitem? Czy podczas korzystania z Poundmates, tutejszego odpowiednika summonów, przyzwana była gwiazda filmowa rzeczywiście pojawia się na polu walki i nam pomaga? Ja już nie wiem, proszę, nie pytajcie.

A w pośredniaku byłeś?

„Skoro podebraliśmy walkę z jRPG-ów, może podkradniemy też system klas?” – dumali zapewne twórcy podczas przerabiania rozgrywki nowej Yakuzy. Jak pomyśleli, tak zrobili. Każda postać zaczyna z jedną, unikalną dla siebie klasą – wyjątkiem jest Ichiban, który z Freelancera szybko staje się Herosem (tak, kolejne nawiązania do Dragon Questa), ale możemy korzystać z obu – jednak po spełnieniu określonych warunków możemy zmienić ją na inną... podczas wizyty w pośredniaku. Nikogo już pewnie nie zaskoczę, gdy powiem, że zawody też są tutaj niestandardowe: postacie męskie mogą wcielić się w tancerza breakdance, budowlańca z ogromnym młotem czy kucharza, a postacie żeńskie w hostessę, idolkę czy krupierkę. Każda to wariacja na temat jakiejś klasycznej klasy: Enforcer, tutejszy odpowiednik tanka, zamiast tarczy ma, cóż, też tarczę, ale policyjną, Host to władający magią lodu czarodziej, który atakuje głównie zimnymi drinkami, a Idolka to kleryczka lecząca rany siłą muzyki pop.

W minigierce polegającej na zarządzaniu firmą spędziłem więcej czasu niż w niejednej grze

 

Z systemem klas mam jednak kilka problemów. W przypadku większości postaci – zwłaszcza tych, które dołączają do drużyny najpóźniej – właściwie nie ma po co tych klas zmieniać. Domyślne są wystarczająco silne i pasują do poszczególnych bohaterów, a gdy zmieniamy je na inne, nie rozwijamy głównej klasy, przez co nie zyskujemy dostępu do coraz silniejszych umiejętności. Poza tym po podjęciu nowej klasy bardzo spadają statystyki postaci, więc jej użyteczność w walce staje się na jakiś czas dyskusyjna. Najlepszym czasem na eksperymenty z innymi zawodami są więc te momenty, w których zajmujemy się aktywnościami pobocznymi, bo wówczas starcia nie stanowią większego wyzwania. Nagrodą za podejmowanie się nowych zawodów jest to, że niektórych ze zdobytych umiejętności możemy używać niezależnie od wybranej klasy. Na koniec mała rada: zróbcie z jednej postaci kobiecej typową postać leczącą, bo pod koniec gry trudno się bez takiej obejść.

Początkowo nie ma to jednak takiego znaczenia, gdyż poziom trudności przez większość gry jest niski. Najwyższym dostępnym przy pierwszym przejściu jest Normal, na którym zwykli przeciwnicy nie sprawiają żadnego problemu – choć zdarzyło mi się zawędrować w miejsca, w których chyba nie powinienem być i dostałem wciry – a bossowie nie stanowią większego zagrożenia. W pewnym momencie gra otwiera jednak przed nami arenę walk i dobitnie sugeruje, żebyśmy ją odwiedzili, bo bardzo się nam to przyda. Początkowo stwierdziłem, że po co, skoro do tej pory dawałem sobie radę… ale prędko tego pożałowałem, bo kolejny boss rozsmarował mnie po podłodze. Na szczęście był to jedyny taki moment, a gdy w ostatnim rozdziale gra drugi raz szepnęła mi do ucha, że „hej, tutaj jest taka opcjonalna lokacja, idź sobie sprawdź, zdobądź trochę poziomów i lepszych przedmiotów”, nie mogąc się już doczekać finału, zignorowałem tę radę. Jak się okazało – słusznie, bo z końcówką jakoś sobie poradziłem.

No właśnie, ta cholerna końcówka. Podczas kilku ostatnich godzin niemal każda kolejna walka z bossem sprawia wrażenie tej ostatniej – wrażenie to potęgują kolejne fenomenalne elektroniczne kawałki towarzyszące poszczególnym potyczkom, w tym remiksy klasycznych ścieżek z poprzednich części – ale ciągle okazuje się, że to jednak nie koniec. Właściwa kulminacja, o długości porządnego filmu, z faktycznie finalnymi starciami i świetnie wyreżyserowanymi przerywnikami, oczywiście w końcu nadeszła... i zrobiła na mnie ogromne wrażenie, zostawiając w ustach słodko-gorzko-słony posmak. Wiedząc, co działo się przez te kilkadziesiąt godzin, nie mogło być jednak inaczej. A przecież wszystko wskazuje na to, że historia Ichibana Kasugi dopiero się rozpoczyna. Jeśli tak wygląda jej początek, to już nie mogę się doczekać, by poznać jej kolejny rozdział.

* Z pewnej recenzji, którą przeczytałem już po przejściu gry, dowiedziałem się, że główna oś fabuły jest SILNIE inspirowana powieścią „Dzieci ze schowka” z 1980 roku autorstwa Ryu Murakamiego, podobno szeroko znaną w Japonii. Po zapoznaniu się z zarysem fabuły książki nawiązanie staje się oczywiste, ale ja sam go nie dostrzegłem, bo o takiej książce po prostu nie wiedziałem. Umieszczam więc tę informację tutaj. Dzięki za info, Crossie, wiem, że tego nie czytasz.

Oceń bloga:
11

Chciałbyś być jak Kiryu?

Tak!
54%
Jeszcze jak!
54%
Pokaż wyniki Głosów: 54

Komentarze (29)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper