Blog użytkownika Hoshito

Hoshito Hoshito 25.07.2020, 14:18
The Last of Us Part II-recenzja. Gra z duszą.
135V

The Last of Us Part II-recenzja. Gra z duszą.

 Druga część The Last of Us była jedną z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat i trudno się temu dziwić, w końcu pierwowzór wyprodukowany przez Naughty Dog, a więc jedno ze studiów z najlepszą renomą w całej branży, był grą dla wielu wręcz idealną. Wspaniale napisana fabuła, świat i postacie ukazane w przepięknej, jak na tamte czasy, oprawie, ze wspaniałym audio i choć nie idealnym, to wciąż ciekawym gameplayem. Przed dwójką stały więc nie małe oczekiwania.

 Trzeba przyznać, że gra do samej premiery miała mocno pod górkę. Przed tytułem były nie lada oczekiwania, ze studia twórców Uncharted było coraz częściej słychać skargi na crunch, skierowane przez pracowników, premiera była kilkukrotnie przesuwana, a na jakiś miesiąc przed premierą doszło do wycieku, ukazującego kluczowe elementy fabuły, w tym zakończenie (choć zakończenie nie było do końca prawdziwe), którym na studio spadła masa krytyki ze strony graczy. Ostatecznie jednak projekt, nad którym przez ostatnie lata pracowały setki osób nareszcie ukazał światło dzienne. I cóż, po ukończeniu gry jestem w stanie, bez spoilerowania, powiedzieć: jest dobrze, bardzo dobrze, ale mogło być lepiej. Dlaczego? Spróbuję wam to wytłumaczyć w tym miejscu, przedstawiając wam trzy czynniki, z których składa się produkcja.


 CZĘŚĆ  I : ROZGRYWKA


 Największym mankamentem poprzedniej części dla wielu osób był gameplay, będący połączeniem skradanki i strzelenki z ograniczonymi zasobami. Skargi szły głównie na toporność i archaizm, choć nie odmówiono mu jako takiej klimatyczności. Nikt jednak raczej nie spodziewał się, że w przypadku dwójki nagle otrzymamy całkowitą zmianę koncepcji, niczym w najnowszym God of War i do tego nie doszło. Rozgrywka TLOU 2 to ulepszona "jedynka", przechadzamy się po pięknie zrealizowanych lokacjach, zaglądamy w każdą ścianę (to znaczy można tego nie robić, ale naprawdę nie wyobrażam sobie, dlaczego ktoś chciałby grać w ten sposób), zbieramy zasoby, pokroju amunicji, pigułek do ulepszania postaci ,czy różnych składników do tworzenia przedmiotów, użytecznych w walce. Przy tej doszło do większych zmian, jednak struktura pozostała taka sama: przekradamy się i cicho eliminujemy wrogów, a jeśli ci nas zobaczą to otwieramy ogień z broni, do której wiecznie brakuje amunicji, używamy wytworzonych przedmiotów, takich jak mołotowy, bomby pułapki, czy apteczki albo próbujemy ich załatwić bezpośrednio, podstawowym nożykiem, bądź potężniejszą bronią, z ograniczoną wytrzymałością, od zwykłych desek, przez łomy i maczety, na potężnych, dwuręcznych młociszczach kończąc. Swoją drogą jestem ciekaw, z czego są robione te bronie, skoro rozpadają się po kilku uderzeniach. Wyobraźcie sobie jak bardzo utrudnione życie mieliby Krakowianie, gdyby ich maczety rozpadały się po kilku uderzeniach. Ale wracając do tematu... Mi osobiście walka w pierwowzorze się naprawdę podobała, choć w końcowych etapach gry było już czuć znużenie materiału i przy nowej odsłonie było podobnie, grało mi się przyjemnie przez 3/4 gry, a przez pozostały czas było już czuć zużycie materiału, co najlepiej było widać przy jednym bossie, który był zwykłym przeciwnikiem, ale który był wytrzymalszy i trzeba było go załatwić walką wręcz, powtarzałem ten, niby prosty, segment kilkanaście razy, bo byłem już znużony rozgrywką i łatwo się dekoncentrowałem. Powodem takiego stanu rzeczy z pewnością jest czas gry, dla porównania: pierwsze The Last of Us zostało przeze mnie ukończone w trochę ponad piętnaście godzin, "dwójka z kolei" pękła mi po... blisko trzydziestu pięciu. Gra ta jest dwukrotnie większa niż pierwowzór (co widać również jeśli chodzi o wagę plików TLOU: około 40 Gb z trybem multi-player, TLOU2: podstawka to blisko 100 Gb), jest to też najdłuższa gra Naughty Dog tak w ogóle. I, według mnie, tytuł ten mógłby być krótszy o kilka godzin, gdyby nie zdecydowano się gry sztucznie przedłużać. O czym mówię? O: "a tutaj walnij Stefan kilka przeciwników jeszcze, co by zbyt szybko się nie uwinęli", "no ale zamień kilka tych zwykłych zombie na mocniejsze formy, jeszcze będą mówić, że za łatwo", "nie no co ty, po co robić tutaj spokojny segment, gracze chcą walki, mówię ci, daj tutaj kilka etapów z zombiakami i będzie git!". Rozumiecie już? Właśnie dlatego The Last of Us: Part II jest tak długie, że aż zaczyna nużyć: twórcy przesadzili z ilością potyczek, których mogło by być o 1/4 mniej, a doświadczenie ani trochę wtedy by na tym nie straciło. I nie twierdzę, że walka w tej grze nie jest dobra, bo, jak już mówiłem, system z "jedynki" polubiłem, a sequel dodatkowo wprowadza wiele innowacji do walki. Jakich? Uniki, czołganie się (choć w tym przypadku nazwanie tego nowością jest trochę nie w porządku, bo na jego potrzeby osłabiono zwyczajne kucanie, które w pierwszej części ukrywało nas o wiele bardziej) lepsze drzewka rozwoju (na naszej drodze znajdujemy specjalne podręczniki, które odblokowują nam konkretne drzewka, wykupujemy z nich ulepszenia postaci za suplementy, znajdowane podczas eksploracji), tłumiki, tworzenie strzał do łuku, w tym zwykłe i wybuchowe, starcia, w których występują i ludzie i zarażeni, podczas których możemy, na przykład nakarmić ludzkim przeciwnikiem klikacza, a wisienką na torcie są nowi przeciwnicy, na stronę ludzi dołączyły psy, które mogą nas wyczuć, a jeśli to zrobią, to zadadzą nam potężne obrażenia i unieruchomią nas, choć ich słabością jest niska wytrzymałość. Po stronie zarażonych pojawiły się "człapacze", czyli potężni zarażeni, którzy, jeśli podejdą wystarczająca blisko nas, wypuszczą trującą chmurę, zrobią to też po śmierci. Ale wróćmy do sedna. Nie rozchodzi się tu o brak innowacji, czy zły system walki, a wyczerpanie jego potencjału, przez zbyt długi czas gry, który mógłby być krótszy, gdyby twórcy tylko tego chcieli. 


CZĘŚĆ II : TECHNIKALIA I OPRAWA


 Jestem w stanie powiedzieć, z czystym sumieniem, że The Last of Us 2 jest najładniejszą, dotychczas wydaną, ekskluzywną grą na konsolę Sony i jedną z najpiękniejszych gier w historii. Wszystko tutaj zapiera dech w piersiach: od panoram miast, przez świetnie wymodelowane lokację, przez takie detale, jak najbardziej realistyczne kałuże w historii gier komputerowych. I zapewne brzmi to dość fanbojsko, przecież na pewno nie może być aż tak dobrze. Ale jeśli przypomnimy sobie, że jest produkcja studia Naughty Dog, czyli, ex aequo z Rockstarem, najwięksi maniacy detali w branży to zdaje się to dosyć prawdopodobne. Nie wiem, czy słyszeliście kiedyś o tym, jak ciężko tworzy się w grach lustra. Nie będę tutaj omawiał wszystkich trudności z tym związanych, jeśli jesteście ciekawi, to macie o tym w sieci nie jeden artykuł, czy materiał na Youtubie. W skrócie jest to proces na tyle zasobo i czaso żerny, że w większości przypadków, albo twórcy umieszczają w swoich dziełach lustra w słabej jakości, albo w ogóle się one nie pojawiają, bądź występują w przykrytej przez brud wersji. No więc lustra w TLOU 2 to raptem dobrze wyeksponowany czubek góry lodowej, pojawiają się one w wielu miejscach, a w jednym momencie możemy nawet do lustra robić miny. Ale to jest raptem początek. W pierwszych momentach gry przywita nas zimowa sceneria, a gdzie zima, jak wiadomo, tam i śnieg. No chyba, że mieszkacie w Polsce. A gdzie śnieg, tam i ślady w śniegu. I naturalnie one również w nowych Ostatnich z Nas występują, jednak nie jest to poziom konkurencji. Przede wszystkim tutaj ślady te nie znikają, różnią się również w zależności od tego, jak po nich depczemy, znaczy to tyle, że wyglądają inaczej, gdy chodzimy normalnie, inaczej gdy kucamy, jeszcze inaczej gdy się czołgamy. Możemy na dodatek zrzucić śnieg leżący na gałęzi drzewa, jeśli o nią zahaczymy. W sequelu dodano również funkcję rozbijania szkła i to również zrobione z dbałością o detale. Inaczej będzie wyglądać szyba rozbita, poprzez uderzenie rękojeści noża, a inaczej taka rozbita butelką. Nawet, jeśli rozbijemy dwie szyby w ten sam sposób, to będą one wyglądać inaczej, w zależności od miejsca rozbicia, nie mówiąc już o ułożeniu szkła na podłodze. W ramach zagadek logicznych dodano również do produkcji linę (pozwolę się sobie tutaj wtrącić, bo nie wspomniałem o tym w części o rozgrywce, wybaczcie, że zagadki te nie są zbyt skomplikowane i zazwyczaj znalezienie rozwiązania zajmuje najwyżej dwie minuty, co nie jest rzeczą złą, w końcu jest to gra akcji, a nie Portal 3). I ta lina, to element o którym mógłbym pisać poematy. Pojawia się w kilku miejscach podczas gry, a jej fizyka, to złoto, na tyle jaskrzące się, że inne studia są pod wrażeniem Naughty Dogu. Działa ona bowiem niezwykle realistycznie, ma swoją długość, może zaczepiać się o przedmioty... naprawdę ciężko to opisać, to po prostu trzeba zobaczyć. I mógłbym się tak rozpisywać jeszcze parę godzin, bo tych detali jest ogrom. Chciałem wam po prostu uświadomić, ich ilość i jakość. Zazwyczaj oprawa wizualna nie powinna stać na najwyższym miejscu, ale jednak, gdy obcuje się z takim dziełem, ciężko jej nie wychwalać. Ta gra jest po prostu piękna.
 Oprawa audio to również majstersztyk. Głosy postaci są wspaniale zdubbingowane, zwłaszcza w angielskiej wersji językowej, ale i ta polska daje radę. W głosach naprawdę słychać emocje, widać to najlepiej przy postaci Joela, pod którego głos podkłada Troy Baker. Dzięki temu podczas gry ma się wrażenie obcowania z prawdziwymi ludźmi, z marzeniami, emocjami, potrzebami, a nie tylko ze zlepkiem kodu. Otoczenie również brzmi nienagannie, tłuczone szkło, rozdeptywane kałuże, ślady zostawiane w śniegu, strzały, szczekanie psów, klikanie... klikaczy, czy nawet zwykły chód, wszystko to brzmi wspaniale i realnie, przez co zalecam grę na słuchawkach, aby wyłapać wszystkie te smaczki i detale w pełnej okazałości. Muzyk to również kawał dobrej roboty, choć można mieć co do niej zarzuty, choćby do długości. Ścieżka dźwiękowa, nie licząc gitarowych utworów, granych przez bohaterów, zajmuje 79 minut, co może nie jest najgorszym wynikiem, ale zdecydowanie mogłoby być tego więcej, zwłaszcza jak na tak długą grę. Poza tym utwory, w moim zdaniu, nie zapadają tak w pamięć jak te, z pierwszej części. No chyba, że mówimy o wspomnianych utworach gitarowych, one wypadają wspaniale, głównie za sprawą aktorów głosowych Ellie i Joela, którzy odwalili kawał dobrej roboty. Porada ode mnie: nie pomijajcie napisów końcowych, na końcu jest wspaniały utwór śpiewany i grany przez tę dwójkę, którego ciągle nie mogę wyrzucić z głowy.I'm just a-goin' over... Wybaczcie. Jak już jestem przy gitarze, to warto wspomnieć o jej mechanice, bo tak, ten instrument doczekał się własnej mechaniki. Nie nosimy jej przy sobie przez całą grę, co jest zrozumiałe, spróbujcie się ukrywać, za osłonami, przed ludźmi, gdy do góry wystaje wam gitara. Możemy ją za to znaleźć w określonych momentach fabuły. Czasami historia będzie od nas wymagać zagrania konkretnego utworu, a raczej jego początku, ale zazwyczaj możemy potem grać co nam się żywnie podoba. Jest sześć rodzajów nastrunień, na każdym kolejne sześć chwytów, a na każdym z nich, za pomocą touch pada, pociągamy za każdą osobną strunę, przy czym dźwięki jest zależny od tego, jak panel dotykowy pomacamy. Tak, zaimplementowano do tego tytułu cały instrument, na którym ludzie faktycznie grają muzykę, sam natknąłem się już w internecie na "Despacito" czy "Astronomię", graną na gitarze z The Last of Us 2.
 Jeżeli chodzi o optymalizację gry, to tutaj jest naprawdę nie równo. Z jednej strony przez całą grę mamy stałe 30 klatek na sekundę i ani razu nie doświadczyłem choćby momentalnej "ścinki", co naprawdę robi wrażenie przy poziomie oprawy i fakcie, że grałem na bazowym Playstation 4 Slim. Jednak musicie wiedzieć, że podczas gry owa konsola chodziła z głośnością... wiatraka i do tego stopnia, że gdy rzeczywiście przyprowadziłem do pokoju z grajmaszynką wiatrak i go podłączyłem, a następnie wyszedłem z pokoju, to po powrocie nie raz i nie dwa myślałem, że zostawiłem włączoną konsolę. Kolejny powód do grania na słuchawkach. Z drugiej strony jest to tytuł z wieloma bugami. Swoją drogą to dosyć zabawne, że wiele portali czy redakcji wśród zalet tytułu wymieniało właśnie brak błędów. Ale o jakich błędach mówimy? Cóż, pośmiertnie wiele razy zdarzyło mi wypaść poza mapę, a czasami zdarzało mi się za nią wyjrzeć podczas normalnej rozgrywki. I gdybyśmy mówili tylko o tym to byłbym jak najbardziej skłonny zacisnąć zęby, jednak to nie wszystko. Bo w pewnym momencie, gdy gra kazała mi wejść w interakcje z pewną postacią, najzwyczajniej nie mogłem tego zrobić, a to dlatego, że nie wyświetlał mi się klawisz odpowiedzialny za działanie. I tak oto pięć minut mojego życia, które przeznaczyłem na szukanie rozwiązania, którego nie było, zostało stracone, bo rozwiązaniem był powrót do punktu kontrolnego. Blisko umieszczonego, na szczęście. A innym razem zdarzyło się, że przeciwnicy ni z gruchy, ni z pietruchy poznali moją lokację, mimo, że nikogo nie było w pobliżu, a ja czołgałem się w krzakach. Nie wiem, czy to ja miałem takie "szczęście" doświadczyć tylu błędów, czy może po prostu inni o tym milczą, ale TLOU 2 to najbardziej zabugowana gra Naughty Dogu dotychczas, choć w większości są to błędy nie szkodliwe.


CZĘŚĆ III : HISTORIA


 Jednak wszystkie dotychczasowe elementy, dla większości graczy, były niemal bez znaczenia. Bowiem najważniejszym elementem tego tytułu jest fabuła. Opowieść w jedynce to jedna z najlepiej napisanych, growych opowieści w historii. Łatwo więc sobie wyobrazić jak wielkie nadzieje pokładano w "dwójce", bo fabuła musiała być przynajmniej na poziomie pierwowzoru, choć raczej większość graczy liczyła na to, że będzie jeszcze lepiej. Tymczasem... moim zdaniem historia mogłaby być lepsza, choć i tak jest to opowieść naprawdę dobra. Przedstawię wam podstawowe założenia, jeśli jakimś cudem ich nie znacie, a więc... Po wydarzeniach z The Last of Us główni bohaterowie, Joel i Ellie, osiedlili się w osadzie brata owego staruszka, Jackson. Mijają lata, nasza mała dziewczynka jest już dorosłą kobietą, która przyzwyczaiła się już do życia w społeczności. Sielanka jednak się kończy, w momencie, gdy nieznajomi ludzie sprawiają, wyrządzają Ellie niewyobrażalną, krzywdę, nie tyle fizyczną, co psychiczną. Od tego momentu dziewczyna wyrusza w pościg za tymi, którzy ją skrzywdzili. Jak widać na pierwszy rzut oka TLOU 2 oferuje klasyczną historię zemsty. I nie miał bym nic przeciwko temu, w końcu "jedynka" była historią drogi. Problem polega na tym, że jest to wykonane w najbardziej sztampowy i do bólu przewidywalny sposób, no a przynajmniej jeśli chodzi o strukturę opowieści. I jasne, można mówić, że przecież oryginał też był przewidywalny, cóż tak, ale nie aż tak bardzo. Jednak wciąż, ta opowieść jest historią dobrze napisaną, a już na pewno świetnie opowiedzianą. Narracja jest bowiem najciekawszą rzeczą w warstwie fabularnej. Nie chciałbym tutaj zdradzać zbyt wiele, ale jednak trochę przybliżyć sytuację wam muszę. Bowiem twórcy rozwiązali kwestie narracji tak, żeby nasza antagonistka, Abby, została przez graczy, może nie tyle polubiana, co przynajmniej zrozumiana, choć czasami można mieć wrażenie, że jest to trochę zbyt usilne, to jednak jest to rozwiązane świetnie, choć i tak znajdzie się wiele osób, które i tak będą chciały, bez względu na wszystko, rozstrzaskać jej głowę kijem do golfa . Ja osobiście nawet w pewnym stopniu polubiłem tą kobiętę, mimo tego co zrobiła, a znajdą się osoby które mnie za to zdanie uduszą (i to dosłownie, aktorka głosowa Abby w ostatnim czasie zaczęła dostawać realne groźby śmierci od osób wściekłych na to, jak potoczyła się historia...). I to jest, moim zdaniem świetne w tej grze, ona jest jakaś, ma swoją duszę, chce się o niej dyskutować, a jej odbiór w dużej części zależy od waszych osobistych przeżyć i charakteru, co, moim zdaniem, sprawia, że gra ta ma co najmniej dobrą fabułę, choć mogłaby być ona lepsza.
 Z przymusu wspomnę jeszcze o postaciach, ich, rzecz jasna pojawia się wiele i są istotną częścią historii. I z przykrością muszę przyznać, że pierwsza część prezentowała ciekawszych bohaterów. Jednymi z głównych, nowych postaci sa Dina i Jessie. Ta pierwsza, czyli dziewczyna Ellie, już przed premierą wzbudzała skrajne emocja, właśnie za fakt, że jest ona dziewczyną głównej bohaterki i pozwólcie mi proszę, że korzystając z okazji, wspomnę o kwestii szeroko poruszanej w dyskusjach o tej grze, czyli wątkach LGBT+. Jak już wspomniałem główna bohaterka ma dziewczynę i są to dwie, z trzech osób, które można zaliczyć do wymienionego wyżej grona, trzecia postać z kolei to osoba transseksualna. I teraz najważniejsze: czy te postacie, a raczej ich odmienność, wpływa jakoś na fabułę? Właściwie to nie, fakt, że protagonistka ma dziewczynę, a nie chłopaka jest zmianą prawie czysto kosmetyczną, a jeśli chodzi o drugą postać, to w tym przypadku twórcy musieliby wymyślić inny pretekst to pewnych wydarzeń i tyle. Nie rozumiem oburzenia wielu ludzi, że jak to ktoś jest inny?! Sam nie jestem fanem wciskania wszędzie tej ideologii, jednak jej obecność w TLOU 2 nie ma prawie żadnego wpływu na historię. No, skoro już wyjaśniliśmy sobie pewne sprawy wróćmy do tematu. Jak już wspomniałem Dina, mimo że jest postacią symptyczną, to jednak niezbyt zapadającą w pamięć, podobnie jak Jessie, zapamiętamy go jako typowego charyzmatyczna chłopaka, ale nic poza tym. Tym postaciom, niestety brakuje głębi, zwłaszcza w porównaniu do bohaterów pierwszej części, w końcu raczej większość osób, które ukończyły pierwsze The Last of Us pamiętają Tess, Billiego, Sama i jego brata, czy Marlene. Te postacie zapadają w pamięć, dzięki swoim charakterom i decyzją, a w przypadku kontynuacji ludzie mogą mieć z tym problem. I możliwe, że wielu z was pomyśli sobie teraz, że "co z tego skoro Joel i Ellie nadrobią?". I tu pojawia się problem: twórcy w zapowiedziach przedpremierowych naprawdę chamsko nas oszukali, bowiem Joel nie pojawia się w grze tak często, jak nam obiecywano, ba, jedna scena w zwiastunie została specjalnie spreparowana tak, żeby zamiast jednej postaci pojawił się tam nasz ulubiony staruszek, co jest zachowaniem pożałowania godnym. Oczywiście, protagonista poprzedniej części pojawia się i to nie raz, jednak przebywa on z nami łącznie jakieś 3-4 godziny i naprawdę rozumiem oburzenie osób, które nie kupią TLOU 2 właśnie przez ten fakt. A co się tyczy Ellie, to nie wiele się zmieniła, jasne wydoroślała w wielu kwestiach, ale wciąż jest to ta wygadana nastolatka, która dorastała w świecie, w którym nie chciałby dorastać nikt.

I tak właśnie prezentuje się The Last of Us 2. Kontynuacja prawie idealna, ze wspaniałą oprawą audio-wizualną, która zdecydowanie jest kamieniem milowym tej generacji, ulepszonym, acz dla wielu archaicznym i mocno wymęczonym gameplayem, garstką bugów, bardzo ciekawią narracją, niezbyt ciekawymi postaciami i fabułą, która jeszcze przez lata będzie obiektem dyskusji graczy, co tylko pokazuje, że Naughty Dog dopięło swego. Nie jest to gra idealna, ale wciąż jest to gra wybitna i zdecydowanie warto dać jej szansę. Sam wstrzymuję się od oceny punktowej, gdyż nie jestem ich fanem, a w przypadku tej produkcji nie da się jasno jej wyznaczyć.

Tagi:

Werdykt
The Last of Us Part II-recenzja. Gra z duszą.
Grałem na: PS4
  • + -Historia, która będzie obiektem dyskusji przez następne lata, pokazująca, że jest to produkcja z duszą.
  • + -Bardzo ciekawie rozwiązana kwestia narracji.
  • + -Przepiękna oprawa graficzna, będąca szczytowym osiągnięciem tej generacji.
  • + -I równie dobra oprawa audio.
  • + -Ulepszony gameplay z pierwszej części...
  • - -...który pod koniec gry staje się jednak monotonny...
  • - -...co z kolei jest winą sztucznego wydłużenia gry, co wyszło jej na gorsze.
  • - -Słabsze postacie od, tych z oryginału.
  • - -Kłamliwy i chamski marketing twórców przed premierą.
0.0
Hoshito
Hoshito Jest u góry, a nie tutaj bo się nie mieściło :P
Oceń notkę
+ +4 -

Oceń profil
+ +7 -
Hoshito
Ranking: 4832 Poziom: 24
PD: 2301
REPUTACJA: 238