Blog użytkownika MaGeek

MaGeek MaGeek 16.02.2020, 20:02
O systemach walki wręcz słów kilka(set)
212V

O systemach walki wręcz słów kilka(set)

   Moim zdaniem w grach wideo najważniejsza jest rozgrywka; z kolei za jej najbardziej istotny element uważam system walki. Z pośród systemów walki wręcz, na dystans i za pomocą magii, najbardziej urzeka mnie pierwsza z tych opcji. Zamierzam omówić dwa wyodrębnione przeze mnie kryteria, którymi dokonuję podziału tych systemów.

Statyczny, dynamiczny  i swobodny

   W pierwszym z kryteriów, jakimi posługuję się klasyfikując poszczególne systemy walki wręcz, określam cechę, którą w swej „ ludologicznej swawoli” zwykłem nazywać fundamentem. Cechą tą określam zależność pomiędzy poruszaniem się, a atakowaniem. Wyróżniłem trzy takie fundamenty:

 

Statyczny:

   W przypadku tego fundamentu podstawowym założeniem jest, aby jedno z działań z reguły wykluczało drugie. Nie jesteśmy więc w stanie zaatakować jednocześnie poruszając się i vice versa. Zadawaniu ciosów towarzyszy co najwyżej niewielki krok lub wypad do przodu. Oczywiście zdarzają się wyjątki od tej reguły np. w mocno statycznym Gothicu istnieje jeden rodzaj ataku wykonywany w biegu.
   Takie systemy walki można spotkać we wspomnianym przed chwilą Gothicu oraz dwóch następnych częściach tego cyklu, pierwszym Risenie czy Soulsbornach.
   Krytyka owego fundamentu sprowadza się najczęściej do wiążącej się z nim powolności, która zwyczajnie nudzi żądnych widowiskowej akcji graczy. Największą zaletą tego fundamentu jest natomiast niebagatelne znaczenie dystansu w walce. Jak już wspominałem, nie ma możliwości jednoczesnego poruszania się i atakowania lub takie możliwości są mocno ograniczone, więc rozgrywka staje się bardziej angażująca, gdyż oprócz doboru odpowiednich ciosów pojawia się także kwestia dodatkowego wyzwania, polegającego na pokonaniu (choćby niewielkiej) odległości dzielącej gracza od przeciwnika. Działa to również w drugą stronę; gracz jest w stanie trzymać przeciwnika na dystans, co zwiększa jego możliwości taktyczne. Najprościej rzecz ujmując w przypadku statycznych systemów walki znaczenia nabiera dodatkowy parametr – zasięg broni, czego nie można powiedzieć o dynamicznych systemach walki.

 

Dynamiczny:

   Zależność występująca w tym fundamencie jest następująca – zadawaniu ciosów towarzyszy doskok do przeciwnika. Sprawia to, że dystans przestaje mieć tutaj znaczenie co automatycznie wyklucza zalety charakterystyczne dla statycznych systemów. Pojawiają się jednak cechy cenione przez sporą ilość graczy – rozgrywka staje się szybsza i bardziej widowiskowa.
   Oddawanie się, zazwyczaj w tym przypadku, mało angażującej rzezi przeciwników lub po prostu widowiskowemu wywijaniu żelastwem działa bardzo przyciągająco na graczy, stąd też tak ogromna popularność tego fundamentu. Wszak można go spotkać w takich produkcjach jak Wiedźmin 2 czy też cykl Assassin’s Creed bądź Middle-earth.

 

Swobodny:

   W ostatnim przypadku założenia są następujące – postać może poruszać się jednocześnie wyprowadzając ciosy. Stanowi on więc istny złoty środek pomiędzy dwoma omówionymi wcześniej fundamentami. Całość potrafi być dynamiczna nie tracąc przy tym znaczenia dystansu w walce. Nie jest ono jednak aż tak wyraźne jak w przypadku statycznych systemów. Zbliżanie się do przeciwnika nie jest tak wymagające, a trzymanie go na dystans aż  tak skuteczne jak w przypadku statycznych systemów. Możliwość zadawania ciosów w trakcie biegu sprawia, że skracanie dystansu oraz atakowanie przeciwnika staje się właściwie jedną czynnością, a nie dwoma osobnymi jak w przypadku statycznych fundamentów.
   Takie systemy walki wręcz cechują się ogromną różnorodnością tempa akcji. Możemy tego doświadczyć choćby bawiąc się cyklem The Elder Scrolls czy Mount&Blade, a następnie uruchamiając przykładowo grę Dark Messiah lub któregoś z nowych Shadow Warriorów.

 

Cel

   Istotnym kryterium jest także cel jaki obrali sobie projektanci odpowiedzialni za konkretny system walki.


Realizm:

   Raczej nie trzeba tutaj niczego wnikliwie tłumaczyć. Walka ma po prostu możliwie jak najlepiej odpowiadać temu jak owe starcia wyglądają w rzeczywistości.

Widowiskowość:

   System walki ma przykuwać oko i ciekawić gracza szybkim tempem rozgrywki. Można doszukać się tutaj kilku zabiegów, którymi bardzo często posługują się projektanci np. gracz podczas otrzymywania obrażeń nie zostaje wytrącony z równowagi ( nawet jeżeli ma to miejsce to trwa to tylko przez bardzo krótką chwilę), a do tego posiada inny wachlarz ciosów niż jego przeciwnicy ( najczęściej idzie za tym również większa szybkość ataków gracza niż sterowanych sztuczną inteligencją przeciwników).

Wpływ umiejętności gracza na przebieg walki:

   Gracz ma całkowity lub niemal całkowity wpływ na wyniki starć w jakich bierze udział. Może unikać otrzymywania w nich obrażeń. Zazwyczaj niemal każdy cios wytrąca przeciwnika z równowagi, lecz tylko na krótką chwilę. Celem takiego rozwiązania nie jest bowiem skrępowanie przeciwnika, lecz jedynie powstrzymanie nadciągającego z jego strony ataku, wszystko po to żeby walka nie zmieniła się w bezmyślną wymianę trafień. Należy więc przyłożyć się do każdego trafienia, gdyż może ono być na miarę zwycięstwa.

Wpływ statystyk na przebieg walki:

   Statystyki postaci są tutaj kluczem do zwycięstwa. System walki nie pozwala graczowi na skuteczne unikanie obrażeń. Bloki nie niwelują otrzymywanych obrażeń, a jedynie je redukują. Do tego w mechanice rozgrywki oficjalnie nie występują inne uniki niż te z procentową szansą na skuteczność, a ciosy nie wytrącają przeciwnika z równowagi ( chyba że na to również jest procentowa szansa).

Tagi: gry system walki

Oceń notkę
+ +7 -

Oceń profil
+ +4 -
MaGeek
Ranking: 6031 Poziom: 20
PD: 1458
REPUTACJA: 126