The Messenger - niespodziewane objawienie

BLOG RECENZJA GRY
1067V
The Messenger - niespodziewane objawienie
Yoorko | 18.08.2020, 09:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czasami w zakamarkach czyjegoś geniuszu powstaje gra wybitna. Tytuł zawstydzający produkcje AAA wyciśnięciem absolutnie wszystkiego, co możliwe z formuły, którą przyjęli sobie twórcy. Produkcja podlewająca skwierczący doskonałością stek sosiwem z dążeń do tego, by stać się lepszą, niż ktokolwiek mógłby sobie wymarzyć. Przepyszna rolada, na której warstwy składa się dorobek przeszłych generacji, przyozdobiona osiągnięciami współczesności.

Tekst pojawił się oryginalnie na Yoorko Gaming Blog

Hołd dla klasyki

Odpalając The Messenger, spodziewałem się dostać staroszkolną platformówkę. 8-bitowy hołd dla Ninja Gaiden, stworzony przez ludzi, którzy zagrywali się w niego w młodości. I po uruchomieniu gry dokładnie to otrzymałem. Jakież jednak było moje zaskoczenie, gdy w chwili kiedy byłem pewny, iż zbliżam się do zakończenia przygody, odkryła ona przede mną swoje prawdziwe oblicze. 

Wszystko zaczyna się tak, jak moglibyśmy się spodziewać po kinie akcji ostatnich dekad ubiegłego wieku. Oto poznajemy naszego młodego protagonistę, kiedy znudzony codziennością podąża na nauki starego mistrza. Jest ninja — jednym z wielu wojowników trenowanych jako ostatni bastion obrony ludzkości przed zapowiedzianym nadejściem hordy demonów. [do wideo: Swoją drogą, możemy zaobserwować tu klasyczne rozwiązanie „znajdź głównego bohatera anime” w wersji 8-bit] Zagrożenie jednak nie nadchodzi, a młodzieniec, który rwie się bardziej do akcji niż nauki, daje wyraz swojej niecierpliwości. I właśnie wtedy [któż by się spodziewał] z nieba zaczynają spadać kule ognia.

 

Armia Demonów przybyła, lecz zapowiedziany bohater z zachodu, mający uratować świat, jeszcze się nie pojawił. Wioska zostaje zniszczona, a młodzieniec, ruszając na spotkanie przeznaczeniu, słyszy tylko od swojego mistrza „Nie jesteś jeszcze gotów.” W chwili, gdy ma zginąć z rąk Króla Demonów, na skrzydłach feniksa przybywa wybawca z przepowiedni. Udaje mu się uratować protagonistę, któremu powierza zadanie wielkiej wagi. Na drugim krańcu świata znajduje się szczyt, gdzie należy zanieść tajemniczy zwój. Od powodzenia tej misji zależą losy świata a my stajemy się tytułowym Posłańcem.

Fabuła początkowo nie zaskakuje. Stanowi doskonałe usprawiedliwienie do pokonywania kolejnych poziomów ale niewiele więcej. Początkowo.

Tu coś się kryje…

Kiedy pierwszy raz odpalałem tytuł, właściwie nic o nim wcześniej nie słyszałem. Dostałem go w swoje ręce przy okazji czerwcowego Humble Monthly i nie był moim pierwszym z trzech wyborów. Dlatego, co prawda zachwycony pieczołowitością, z jaką twórcy odtworzyli klimat trzeciej generacji, okraszając go paroma współczesnymi rozwiązaniami, nie oczekiwałem niczego więcej. Jednak gdybym zainteresował się tytułem przed jego odpaleniem, odkryłbym, że materiały promocyjne jasno wskazywały, iż developerzy z Sabotage Studio przygotowali nam coś, co wyjdzie poza założone ramy. Niemniej jednak dzięki temu zaskoczenie, które towarzyszyło późniejszemu zwrotowi akcji, było jeszcze większe.

Pierwszą oznaką sugerującą, że czeka nas coś więcej, jest moment, w którym natykamy się na portal prowadzący do pomieszczenia w innym wymiarze. Znajdująca się tam zakapturzona postać, przedstawiająca się jako sklepikarz, oferuje nam bowiem pierwsze ulepszenie i tłumaczy, że w zamian za zbierane po drodze kryształy możemy odblokować kolejne. Czujne oko zauważy, że wyższe poziomy drzewka umiejętności do tanich nie należą, więc coś sprawi, że liczba zdobywanych kryształów będzie zdecydowanie większa.

 

Sklepikarz staje się także naszym przewodnikiem — wprowadza nas w świat, pomaga zrozumieć, na czym polega nasza misja, a w późniejszych etapach oferuje bardzo pomocne podpowiedzi. Rozmowy z nim stanowią źródło pełnego nawiązań do klasycznych produkcji humoru, dzięki dobrze napisanym dialogom oraz piętnastu historiom, którymi z chęcią się z nami podzieli.

Ulepszenia możemy podzielić na dwie kategorie — otrzymywane wraz z postępem fabuły gadżety, niezbędne do pokonania przeszkód terenowych, napotkanych przez nas po drodze oraz te, które odblokowujemy na niewielkim drzewku — ułatwiające rozgrywkę, ale nie niezbędne do przejścia gry. Do tych pierwszych możemy zaliczyć między innymi pazury, pozwalające nam chodzić po ścianach czy wingsuit, umożliwiający szybowanie w strumieniach powietrza. Do drugich zaś możliwość niszczenia pocisków wystrzeliwanych przez przeciwników czy wydłużenie paska zdrowia.

Tak łatwo się nie wywiniesz…

Na kolejny przejaw nietypowego dla klasycznych platformówek podejścia napotykamy się przy okazji pierwszej śmierci. Zamiast zobaczyć ekran game over lub spadający licznik żyć, na ekranie pojawia się Quarble. Ten mały demon chciwości wyjaśnia nam, że może w chwili naszej śmierci cofnąć czas i przenieść nas do ostatniego punktu kontrolnego. W zamian będzie za nami podążać do czasu kiedy opłacimy go, zbierając określoną liczbę kryształów lub aż się znudzi.

The Messenger jest w związku z tym grą, w której de facto nie da się przegrać. Śmierć bohatera wpisana jest w fabułę i stanowi jedynie przerwę w dążeniu do celu. Jak na tytuł wzorowany na staroszkolnych platformówkach, początkowo wydawało się to dość nietypowym rozwiązaniem.

Kto się czai za winklem?

Skoro już przy śmierci jesteśmy, to co może nas zabić? Krainy, które odwiedzamy, dostarczają kolejnych niemilców czyhających na nasze życie. Muszę przyznać, że każdy z nich jest naprawdę wyjątkowy. I nie mam tu na myśli oczywiście ich osobowości czy wyglądu — chociaż to drugie też się kwalifikuje — każdy z nich posługuje się inną mechaniką i wymaga zróżnicowanego podejścia, aby nasz bohater wyszedł zwycięsko ze starcia.

 

Od powolnych, lecz wytrzymałych Green Kappa, których trzeba uderzyć trzy razy, aby zostali pokonani, przez strzelające kulami ognia Ranged Kappa, aż po niesamowicie irytujących teleportujących się magów o oficjalnej nazwie, której nie jestem w stanie wymówić — każdy z przeciwników wprowadza do rozgrywki jakąś nowość. Tu trzeba pochwalić twórców za budowanie poziomów tak, aby potencjał ataku przeciwników był jak najlepiej wykorzystany. Wytrzymały Kappa będzie dużo bardziej uciążliwy na niewielkiej platformie, na której trzeba stanąć, aby go kilkukrotnie zaatakować, a ciskający kulami ognia może skutecznie uprzykrzyć życie, gdy musimy lawirować pomiędzy niewielkimi platformami na linii jego strzału.

Nie bez znaczenia jest także mechanika odradzania się przeciwników zaimplementowana w The Messenger. Wystarczy bowiem, aby miejsce, w którym stoi minion, na chwilę zniknęło z ekranu i zrespawnuje się on, znów próbując nas ukatrupić. Często diametralnie zmienia to stopień zagrożenia, jaki dla nas stanowi, bo np. wspinamy się teraz z drugiej strony planszy. Projektanci zdecydowali się też podzielić krainy na mniejsze i większe fragmenty — przejście pomiędzy nimi oznacza, że odrodzą się tam wszyscy przeciwnicy.

The Messenger – znerfowanie klasyki?

Na tym etapie wydawało mi się, że gra została po prostu zmodyfikowana na potrzeby współczesności. Uproszczono ją aby była przystępniejsza. Jednak zarówno mechanika śmierci bohatera, system odradzania się przeciwników, jak i budowa krain miały stać się kluczowym elementem po zmianie formuły rozgrywki.

Każdy etap kończy się klasycznie — starciem z bossem. Walki z nimi są niekiedy wymagające, ale zdecydowanie nie można zarzucić im nieuczciwości. Nie są losowi, ruchy są czytelne i dość łątwo się ich nauczyć a o zwycięstwie decydują nasze umiejętności, nie fart. Podglądając niektóre starcia na YouTube, widziałem graczy, którzy speedrunowali bossów wykorzystując ich mechaniki z dokładnością do jednego piksela. O ile pierwszych dwóch przeciwników tego typu nie stanowi większego wyzwania i są tu ewidentnie po to, aby nauczyć gracza, jak będą działały starcia z nimi — tak przy trzecim pierwszy raz myślałem, że skończę rozgrywkę.

 

Bossów w The Messenger jest w sumie trzynastu, a licząc także tych z darmowego DLC, siedemnastu. Każdy posiada własne mechaniki i wzór zachowania, wymagając od nas sprawnego użycia posiadanych ulepszeń. Większość jest również jakoś ciekawie umiejscowiona w fabule, a historie, które im towarzyszą, stanowią interesujące uzupełnienie zmagań i przyjemnie się do nich wraca.

Słowo klucz: WRACA

Kiedy dotarłem na szczyt, gdzie miała zakończyć się moja przygoda, po zaskakującym zwrocie fabularnym okazało się, że 8-bitowa platformówka była jedynie wstępem do właściwej rozgrywki, a pod jej płaszczykiem kryje się rozbudowana metroidvania!

Nie spoilerując zanadto: nasz bohater zostaje przeniesiony 500 lat w przyszłość, a sama gra się zmienia. Świat staje się 16-bitowy, grafika nabiera szczegółów a muzyka dodatkowego brzmienia. Na mapie pojawiają się portale pozwalające przeskakiwać pomiędzy przeszłością a przyszłością, stanowiąc najważniejszy element nowego gameplaya a my dostajemy do wykonania jeszcze ważniejszą misję, wymagającą od nas ponownych odwiedzin w wielu miejscach świata. Po drodze odkryjemy kilka dodatkowych krain, spotkamy ponownie kilku przeciwników, a mapy, które wydawałoby się, iż znamy jak własną kieszeń, odkryją sekrety, na które wcześniej nie zwracaliśmy uwagi. Kiedy gra powiedziała mi czego szukać, nagle zacząłem na nich zauważać ukryte przejścia, miejsca przygotowane do tego, aby można było wykorzystać je podczas przeskoków pomiędzy epokami lub blokady – te łatwością można pokonać, mając odblokowane niektóre umiejętności.

 

To pokazuje jeszcze dobitniej, jak niesamowicie przemyślane są projekty poszczególnych lokacji i jak wielkie znaczenie ma nie tylko mechanika respawnu przeciwników, ale ich takie, a nie inne umiejscowienie — niektórzy potrafią bowiem napsuć krwi o wiele bardziej, kiedy wchodzimy na planszę od drugiej strony lub gdy zmienią się na niej drobne elementy po przeniesieniu się w czasie.

The Messenger zaskakuje opowieścią

Co ciekawe, fabuła także nabiera rozpędu. Stanowiąca dotychczas jedynie tło, którego brak wiele by nie zmienił w samej rozgrywce, zaczyna bardziej oddziaływać na świat, po którym się poruszamy. Powoli odkrywamy jego historię, dowiadujemy się, skąd pochodzimy i dokąd (oraz dlaczego) ostatecznie prowadzi nas nasza misja. Poznajemy starożytne legendy i ich odzwierciedlenie we współczesności, przyszłości i przeszłości. Naprawdę — nie wiem, czy drugą część gry przyjemniej przechodziło mi się dla rozgrywki, czy poznawania kolejnych fragmentów lore.

 

Technikalia. 

Jak już wspomniałem, oprawa graficzna prezentuje to, co możemy kojarzyć najpierw z ośmio- później z szesnasto-bitowymi konsolami. Jednak nie dajcie się zwieść nostalgii — w rzeczywistości nie wyglądało to aż tak dobrze jak w The Messenger. Główny bohater na pierwszy rzut oka do złudzenia przypomina Ryu z Ninja Gaiden, jednak wystarczy zerknąć na screeny z NES-a, by zrozumieć jak wiele pracy i talentu włożyli graficy, starając się z jednej strony stworzyć złudzenie gry z epoki, a z drugiej zaprezentować nam jak najpiękniejszy świat. W jednym z wywiadów developerzy śmiali się nawet, że silnik Unity, na którym powstała gra, okazał się zbyt nowoczesny do stworzenia platformówki oddającej sposób ruchu i wygląd gier z trzeciej generacji, w związku z czym byli zmuszeni wyciąć z niego pewne funkcje.

Całość uzupełnia przepiękna muzyka — oczywiście utrzymana w stylu epoki, którą ilustruje. Tu także twórcy postarali się bardziej, niż można tego oczekiwać, co widać w dodatkowych efektach — np. kiedy nasza postać znajduje się pod wodą, muzyka jest nieco wytłumiona. Niby nic, mały szczegół, a świadczy o tym, z jaką pieczołowitością autorzy podeszli do tematu.

W grach tego typu bardzo ważny element stanowi sterowanie. Źle wykonane potrafi zniechęcić do najlepiej zaprojektowanego tytułu. W The Messenger jest takie jak reszta gry — przemyślane i dopracowane. Nasz bohater odpowiada na wydane mu polecenia błyskawicznie, fizyka poruszania się nie przeszkadza, a poszczególne gadżety i umiejętności wykorzystuje się bardzo naturalnie.

Owoc miłości?

Po raz kolejny dostajemy dowód na to, że dobry tytuł nie musi pochłonąć milionów zielonych, jeśli jest robiony z pasji. Widać, że autorzy nie tylko chcieli wyprodukować grę. Chcieli zawrzeć w niej swoją miłość do epoki, która zmieniła rynek gier wideo na zawsze.. I to udało im się w całej rozciągłości. A że miłości nigdy zbyt wiele, kiedy przejdziemy podstawową rozgrywkę, czekają na nas: tryb Nowa Gra+, oferująca większe wyzwanie oraz darmowe DLC Picnic Panic, w którym dostajemy jeszcze więcej tego, co tak zachwyciło w podstawce. Na lubiących robić gry w 100% czeka 48 osiągnięć na Steam i 43 na PS4.

Chwyćmy zatem starożytny zwój i ruszajmy w przyszłość ratować świat! Może tym razem nie zajmie nam to 500 lat.

 

Dodam jeszcze tylko, że jeśli spodoba Wam się omawiany tytuł, odwiedźcie koniecznie stronę producentów — Sabotage Studio. Prowadzą oni obecnie zbiórkę na Kickstarterze, która ma sfinansować powstanie ich kolejnego dzieła — staroszkolnego RPG „Sea of Stars”, opowiadającego historię jednej z legend poznanych podczas przemierzania świata w The Messenger. Biorąc pod uwagę poziom omawianego dzisiaj tytułu — jest na co czekać!

Tekst pojawił się oryginalnie na Yoorko Gaming Blog

Oceń bloga:
13

Atuty

  • Odwzorowanie 3 i 4 gen.
  • Nagły zwrot mechaniki
  • Fabuła
  • Poziom dopracowania

Wady

  • Myślę od 15 minut i... no nie widzę.
Yoorko

Yoorko

Tytuł zawstydzający produkcje AAA wyciśnięciem absolutnie wszystkiego, co możliwe z formuły, którą przyjęli sobie twórcy.

10,0

Co jest najważniejsze w grach wzorujących się na klasycznych produkcjach?

Odwzorowanie mechaniki
23%
Wysoki poziom trudności
23%
Odpowiednia oprawa wizualna
23%
Coś innego (daj znać w komentarzu)
23%
Pokaż wyniki Głosów: 23

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper