Wrażenia z bety Guilty Gear Strive

BLOG
366V
Wrażenia z bety Guilty Gear Strive
Evo24 | 23.02.2021, 19:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Mam już za sobą betę najnowszej odsłony serii Guilty Gear. Nazbierało mi się trochę przemyśleń na temat nadchodzącego Strive'a, którymi chciałbym się z wami podzielić. Zapraszam do czytania

  Na początek przedstawię wam swoje doświadczenia z poprzednimi odsłonami. Będzie to ważny element, gdyż Strive... dużo miesza. Ale nie uprzedzajmy faktów. Miałem do czynienia tylko z odsłonami Xrd (Sign i Revelator) oraz X2. Nie grałem w tryby fabularne, ponieważ nadal nie nadrobiłem historii, ale bardzo mi się spodobał system walki i szybkie tempo rozgrywki. Do tej pory katowałem inną serię bijatyk Arc, Blazblue i siadając do Guilty Gearów poczułem się jak w domu. Nadal można było łączyć mnóstwo ataków i masakrować przeciwnika w powietrzu, używać specjalnych ruchów, z czego sam system walki zrobił się jeszcze bardziej techniczny i oferował jeszcze więcej możliwości. Dodatkowo spodobała mi się stylistyka gry, muzyka idealne pasująca pod moje gusta oraz grywalne postacie, które niekiedy są... dziwne. 

   Do Strive usiadłem z dużym zaciekawieniem, a to głównie przez obietnice Arc System dotyczące rewolucji w bijatykach. Co jak co, ale te zmiany najbardziej mnie interesowały. Jeśli graliście, chociaż w 3 odsłony Blazblue czy kilka odsłon Guilty Geara to wiecie, jak mniej więcej wyglądały różnice w tych grach. W Xrdach zmieniał się interfejs, ilość postaci, aren oraz Story, JEDNAK systemy walki czy grafika pozostały z grubsza takie same (pomijam przeskok między starszymi odsłonami 2D a nowszymi 2.5D). W Blazblue były dodawane pojedyncze ruchy, zmieniano ich wykonywanie (co najlepiej wpłynęło na Astral Finishe, takie ala Insta Kille), dodawano nowe postacie i historię, czy wprowadzono system Overdrive, jednak rdzeń tych gier oraz grafika był taki sam. Największą różnicę w rozgrywce miało Cross Tag Battle, które było bardziej nastawione dla nowszych graczy, co może urazić weteranów swoimi automatykami. Jak zatem wypada Guilty Gear Strive? 

   Zacznijmy od oczywistych dupereli, czyli grafika. Nie odkryję Ameryki ,mówiąc, że gra wygląda przepięknie... a w każdym razie na Playstation 5, gdyż na tej konsoli ogrywałem betę. Wtrącę małą rzecz: na PS5 beta ważyła mniej niż na PS4 (beta na starszych konsolach miała ok 11GB zamiast około 5-6). Nie jestem do końca pewny, z jakiego powodu. W każdym razie modele postaci, areny czy efekty specjalne są po prostu oszałamiające. Gra chodzi w płynnych 60 klatkach... ale co to za bijatyka, która w nich nie chodzi, to w końcu standard. Dobrze, że przy tym wygląda ładnie. Projekty postaci są całkiem niezłe, chociaż mam o kilku z nich coś do powiedzenia. Niezbyt wiele negatywnych rzeczy, ale mam. Przede wszystkim ktoś ogarnął Ky'a, który w Xrdach wyglądał jak taka mnie umięśniona, jasna wersja Sola z kataną. Pewnie, teraz wygląda jak taki typowy protagonista anime, ale ten design znacznie bardziej mi odpowiada. Sol nabrał chyba więcej masy, Ramlethal nie ma już tej ,,kociej czapki", Millia wygląda trochę... starzej? Nie jestem pewny, ale ma troszkę inną twarz. Z kolei Faust... Faust wygląda przerażająco. Reszta wydaje mi się spoko. 

  Skoro duperele mamy za sobą, przyszedł czas na jakieś konkrety dotyczące samej walki. Co do tych rewolucji... powiem wam tak: Nie mam pojęcia, czy Strive jest nią w całym tym gatunku, ale na pewno jest w całej serii Guilty Gear. Faktycznie gra się inaczej, niż w poprzedniczkach. Jest możliwość, że weteranom starszych odsłon zmiany mogą nie podejść. Przede wszystkim nie można już swobodnie łączyć wszystkich ataków. Poprzednio można było łączyć pięści z kopniakami, by potem zaatakować ,,ciężkim cięciem" i na koniec dodać jakiś specjalny ruch wywalający wroga w powietrze, by potem go zmasakrować. Można było się tym nieźle bawić, a zwłaszcza że każda postać miała inne specjale, nie zawsze się wszystko łączyło etc. Teraz można co najwyżej łączyć ,,cięcie z jego ciężką wersją", piącha bądź kop z podcięciem, dwa razy piącha z ruchem specjalnym postaci... z czego nie zawsze się wklepują. O łatwym wywaleniu wroga w powietrze można już zapomnieć, bo prawie nie da się tego zrobić w normalny sposób. Teraz trzeba z tym kombinować lub przytrzymać przycisk ,,Dust" i potem spróbować podskoczyć do wroga, by w locie go zmasakrować... nie ogarnąłem, jak to się robi. O robieniu porąbanych combo można zapomnieć. Teraz w większości składają się z 3-5 ciosów, z czego ataki zadają spore obrażenia. Drive'y zostały (teraz nie tylko wyglądają efektownie, ale i też zżerają mnóstwo zdrowia), jednak wywalono Insta Kille. Czy te zmiany to dobry pomysł? Moim zdaniem to jest coś fajnego. Szczerze powiedziawszy, nie miałem do czynienia z czymś tak dziwacznym i mam teraz większą ochotę rozpracować tę grę. Przyznam jednak trochę mi brakuje Insta Killi, które w fajny sposób prezentowały postacie czy też ich charaktery. Być może po prostu nie wrzucili ich do bety. Niektóre postacie straciły też niektóry ruchy (Faust swoje charakterystyczne drzwi), ale też dostały nowe rzeczy (Dragon Install u Ky'a... chyba).

Guilty Gear Strive beta start times and how to download | GINX Esports TV

   Możliwe, że Arc postanowiło ruszyć głową i coś zrobić z balansem. Jak wspomniałem, niektóre postacie zadają spore obrażenia kosztem swej prędkości (Sol), niektóre mają mały damage, ale szybko się poruszają (chipp), czy też są w miarę zrównoważone (Ky). Każda postać wydaje się mieć swoją wagę, dashe nie są już zbyt szybkie... mam wrażenie, że przy tej grze tempo zostało spowolnione. Nie jest już tak szybko, jak chociażby z Xrdów. Dla niektórych to wydaje się ułatwiać grę, jednak mi to trochę wszystko utrudniło. Jestem przyzwyczajony do tego, co było w Sign, Revelator czy w grach z serii Blazblue, dlatego Strive na początku wydało mi się cięższe w obsłudze. Wiecie, inne tempo, inny gameplay... musiałem do tego przywyknąć. Teraz wydaje mi się to wszystko w miarę normalne. Prawie zapomniałbym o dość ważnej rzeczy, jaką jest wywalanie przeciwnika w dalszą część areny. To jest coś, co zawsze było i jest plagą w bijatykach. Wystarczy tylko, że uwięzicie wroga pod ścianą i zafundujecie mu Wall Rap... znaczy, zrobicie mu z tyłka jesień średniowiecza. Tak było w poprzednich grach Arc, w Mortal Kombat, niektórych arenach w Soul Caliburze, FighterZ czy innych bijatykach 2D. Injustice zaczęło coś z tym kombinować, wywalając wroga do innych aren, choć trwało to niemiłosiernie długo i tylko, jeśli użyjecie konkretnego ciosu. Zatem tak, w Injustice 1 i 2 ściana dalej pozostawała największym problemem. Strive nareszcie coś z tym robi, gdyż wystarczy, że kilka razy uderzycie we wroga na krańcu areny, spodziewacie się powtórki z każdej inne bijatyki... a tu wylatujemy w dalszą część areny. Bardzo podoba mi się ten zabieg i chciałbym, by coś takiego pojawiało się w innych produkcjach tego gatunku.

   Raczej omówiłem wszystko, co można było powiedzieć w systemie walki (jeśli coś przeoczyłem, poprawcie mnie). Jedyne, co mi zostało to opisać kod sieciowy, dostępne tryby i kilka innych rzeczy. W trybie dla jednego gracza mieliśmy do dyspozycji walkę z komputerem/przeciwko kumplowi czy rodzinie przy jednej konsoli oraz tutorial... który moim skromnym zdaniem nie do końca dobrze prezentuje system walki. Revelator lepiej to ogarnął (zaczynałem od Reva). O walce z komputerem powiem tyle, że na poziomie trudności normalnym (można go zmieniać) daje wycisk, ale nie jest czymś przegiętym. Postaci było 13, co jak na betę nie jest jakoś małą liczbą. Aren jest sporo, zaś muzyki niewiele, JEDNAK soundtrack jest zarąbisty. Uwielbiam główny utwór ,,Smell of the Game", a także te kilka kawałków dostępnych u kilku wojaków. Interfejs menu nie kłuje w oczy, zaś ten w pojedynkach... on jest całkiem spoko. Dalej tylko mam problem z licznikiem ciosów, który wygląda paskudnie przy wysokich liczbach, zasłaniając akcję, ale skoro comba składają się głównie z 3-5 ciosów, to nie widać zbytnio tego problemu. Pozostał mi już tylko kod sieciowy oraz lobby. 

   Po wybraniu regionu/serwera wita nas wieża w pixelowej oprawie. Po stworzeniu naszego awatara możemy przemieszczać się po lobby, szukając kogoś do bitki. Wbija nam się też poziom, na którego bazie gra rekomenduje nam piętro wieży. Im niższe piętro, tym z cięższymi przeciwnikami będziemy mieć do czynienia.... albo tak mi się wydaje. Szczerze mówiąc mało czasu spędziłem na ekranie wyboru piętra. Prosiłbym o jakąś poprawkę, jeśli coś źle napisałem. Jak działa kod sieciowy? Jest super, naprawdę dobrze działa. Łatwo wyszukiwało walki, nie wywalało mi pojedynków... chyba że grałem z kimś ze słabym internetem. To nie jest poziom Tekkena 7, gdzie nie dało rady znaleźć wroga czy odpalić walki w dniu premiery. Co prawda gra oferuje też trening podczas wyszukiwania przeciwników, ale tak szybko łapie przeciwników, że nie ma jak czegokolwiek przećwiczyć. Żeby nie było, to plus, nie wada.

Guilty Gear Strive' release date confirmed for April 2021

   Koniec końców bawiłem się super i tylko zaostrzył się mój apetyt na najnowszą bijatykę Arc System Works. Mam tylko nadzieję, że będzie w dniu premiery więcej wojowników do grania, wrócą Insta Kille i... nie powiem nic o fabule (która ma być), bo najpierw muszę ogarnąć historię poprzedniczek, ale nie umiem się za to zabrać. Większe obawy mam do cen postaci DLC. O ich obecność jestem pewny, bo Arc lubi kasę i czasem ceny potrafią być walnięte (patrzcie na ceny dodatkowych wojowników do Granblue Fantasy: Versus, to koszmar). Nie ma problemu, jeśli to będą starsze postacie, gdyż za mało znam tą serię. Oby też gracze z Europy szybko nie nawiali, choć sądząc po ich ilości w becie, raczej serwery nie opustoszeją. Poza tym czekam z niecierpliwością, na dniach zamawiam przed premierą, gdyż jestem pewny, że nie zawiodę się tą grą. Jakie są wasze wrażenia z bety? Podobała wam się czy zniechęciła was od gry?

Oceń bloga:
6

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper