Rynek PC w statystyce Steam - casual czy PC Master? cz.1

BLOG
627V
Rynek PC w statystyce Steam - casual czy PC Master? cz.1
Slepak | 12.12.2018, 14:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na takim portalu jak PPE łatwo odnieść wrażenie, że przeciętny gracz posiada superkomputer do gier, co najmniej 2 konsole, a w piwnicy utrzymuje własną drukarnię banknotów. Czytając niektóre wypowiedzi pod artykułami i blogami można wnioskować, że: „Konsola powinna być do gier ekskluzywnych, a do reszty to PC i to klasy, pozwalającej na osiągnięcie rozdzielczości 4K/60 FPS.”

Przy kilku moich wpisach zostałem nazwany casualem, przy czym nazwy tej użyto w znaczeniu lekko negatywnym. Rozumiem, że portal PPE to strona stworzona z myślą o graczach i w znacznej mierze to im właśnie zawdzięcza swój codzienny żywot. Zacząłem się jednak zastanawiać, czy bycie takim zwyczajnym „zjadaczem cyfrowej treści” jest naprawdę czymś złym? Czy naprawdę to ci wytrawni gracze z super sprzętami rządzą i dzielą na rynku gier?


Opierając się na swoim doświadczeniu w sprzedaży aparatów fotograficznych klasy profesjonalnej i znajomości tamtego rynku w myślach zakładałem, że użytkownicy PRO to ok. 10% rynku, około 30% to klasa średnia, a pozostałe 60% to sporadyczni gracze, którzy uznają, że jeżeli grę można uruchomić na ustawieniach średnich to ich sprzęt w zupełności wystarczy do grania. Mimo takiego rozłożenia procentowego użytkowników, przebywając na co dzień w środowisku zdominowanym przez ludzi korzystających ze sprzętu profesjonalnego, łatwo dojść do przekonania, że to ten typ użytkownika jest dominujący.


Warto tutaj zauważyć jeszcze jedną rzecz – na rynku konsol od czasu pojawienia edycji Playstation 4 Pro oraz Xbox One X można dostrzec dziwne przekonanie, że 4K jest już rozdzielczością codziennie używaną w grach, a w wydaniach PC w szczególności.


Tu należało by przypomnieć znaczenie słowa standard, za słownikiem PWN:

Standard – poziom towarów lub usług, zwłaszcza spełniający podstawowe wymagania, w innym znaczeniu: typowy, przeciętny model czegoś.


Dzisiaj natrafiłem na statystyki platformy Steam i z niej wyłania się ciekawy obraz rynku PC:

System operacyjny na komputerach użytkowników Steam

Całkowita i niezaprzeczalna dominacja systemu Widnows 10 i 7
Windows 10 64 bit (66,15%), Windows 7 64 bit (27,63%). Jako ciekawostkę mogę napisać, że udział Linux’a i OSX na platformie Steam zamyka się łącznie poniżej 1%

 

Karty graficzne

Nvidia: 74,11%, AMD: 15,21%, Intel: 10,53%
Przy czym „moc” kart prezentuje się następująco:
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 60FPS – 10,67%
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 30FPS – 20,82%
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 60FPS – 29,05%
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 30 FPS – 7,89%
karty umożliwiające rozgrywkę maksymalnie 720p – 20,93%

 

Rozdzielczość

Najczęściej spotykaną rozdzielczością jest FullHD (60,74%), następną w kolejności jest HD (13,91%), rozdzielczość 4K to zaledwie 1,45%. Zauważalny udział w rynku mają rozdzielczości 2560x1440 (3,87%), 1440x900 (3,62%), 1600x900 (3,59%), oraz 1680x1050 (2,64%).

 

Procesory

W przypadku CPU dominacja Intela jest bezsprzeczna. Niebiescy, wg statystyk STEAM, dostarczają procesory do komputerów aż 82,47% graczy, AMD musi zadowolić się „skromnymi” 17,53%.


Rozkład mocy procesorów kształtuje się następująco:

Intel: 45,98% to procesory o taktowaniu powyżej 3 GHz, 32,35% to jednostki taktowane zegarami od 2 do 2,99 GHz.
AMD: 13,44% procesory o taktowaniu powyżej 3 GHz, zaś CPU o taktowaniu w zakresie 2 – 2,99 to zaledwie 2,6%.

Liczba rdzeni:

58,45% procesorów używanych przez klientów Steam posiada 4 rdzenie, 28,07% posiada 2 rdzenie, 9,13% posiada 6 rdzeni.

Jako ciekawostkę zauważyłem, że 15,81% komputerów posiada procesory o taktowaniu zbliżonym do dzisiejszej generacji konsol.

 

Pamięć

Obecnie najczęściej spotykaną ilością pamięci RAM jest 8GB (38,66%), jednak prawie tyle samo komputerów ma już zamontowane 16GB (31,02%), zaś 4GB to ilość zdecydowanie mniej popularna (10,56%).
Ilość pamięci stosowanej w kartach graficznych rozkłada się następująco:
2GB (21,15%)
4 GB (19,60%)
1 GB (15,84%)
8 GB (11,62%)
6 GB (11,16%),
3 GB (6,53%)
0,5 GB (3,13%)
11 GB (2,62%)

 

Podsumowanie

Jak widać moje wyobrażenia, co do rzeczywistych wydajności komputera używanego przez gracza, nie wiele różniły się od rzeczywistości. Rozgrywkę w jakości przewyższającej dzisiejsze konsole Xbox One X i Playstation 4 Pro faktycznie można uzyskać już na 30% komputerów, zaś ok. 40% rynku to gracze, którzy zadowalają się rozgrywką w jakości oferowanej już przez podstawowe modele konsol. Interesujące, że aż 1/5 użytkowników Steam posiada komputer o konfiguracji zbliżonej lub nawet słabsze w stosunku do konsol poprzedniej generacji.

Ze statystyki wyłania się następujący obraz:
Blisko 70% rynku to względnie nowoczesne komputery z procesorami o taktowaniu ponad 3 GHz i GPU pozwalającymi na płynną rozgrywkę w FullHD. W przypadku rozdzielczości 4K już jest jednak gorzej. Zabawę w tej rozdzielczości zapewnia co 3 komputer, jednak tylko co 10 umożliwia grę z większą płynnością niż dzisiejsze konsole PS4 Pro i Xbox One X.
Co 5 komputer użytkownika Steam oferuje parametry zbliżone, a nawet słabsze, od konsol poprzedniej generacji.

 

Jaki w końcu jest ten standard na rynku PC?

No cóż, nadal jest to rozdzielczość FullHD (wg statystyk Steam 60,74% użytkowników), druga z kolei jest rozdzielczość  to HD 1366x768 (13,91%), 4K na chwilę obecną jest wykorzystywane tylko w 1,45% komputerów. 

Procesory wykorzystywane w PC znacznie wyprzedziły rynek konsol, standardem są 4 rdzenie oraz taktowanie powyżej 3 GHz.

Komputer jest wyposażony w 8 lub 16 GB RAM. Jeżeli chodzi o pamięć graficzną to trudno wskazać jeden typ jednak możemy przyjąć, że 2GB jest spotykana najczęściej, jednak istnieje tendencją wzrostową w kierunku kart z 8 GB pamięci.

Można pokusić się o ciekawą konkluzję – okazuje się, że konsole Playstation 4 Pro oraz Xbox One X wyprzedziły standard, oferują wyższe rozdzielczości w stosunku do tego co możemy spotkać w przeciętnym PC.

W tej sytuacji nasuwają mi się pytania czy aby na pewno w grach multiplatformowych to PC zaoferuje lepszą rozgrywkę?

Czy nadal jest to kwestia sprzętu, czy może już tylko kwestia sterowania (pad vs. mysz + klawiatura)?

Jak przy takim zestawieniu wygląda hasło „Konsole do exów, PC do multiplatform”?

Ze statystyk wynika, że nawet podstawowe konsole obecnej generacji są w stanie zaoferować rozgrywkę w jakości zbliżonej do PC, przy niższej cenie. Czy więc to hasło nie jest anachronizmem, który pozostał po poprzednich generacjach konsol?
Zdaję sobie sprawę, że dla co 3 gracza, teoretycznie, to hasło ma sens – jednak rzeczywistość wyłaniająca się ze statystyk jest taka, że zaledwie co 10 może na nie odpowiedzieć zdecydowanie „Tak”.

Napiszcie mi co wy o tym sądzicie.
 

@Rankin słusznie zauważył (jeszcze raz dzięki), że w przypadku rynku PC nawet za ułamkami procentów kryją się ilości idące w miliony sztuk. Na podstawie jego wpisu postaram się oszacować wielkość tego rynku pod względem ilościowym:

Wg informacji prasowej udzielonej przez Valve, w 2016 roku, z platformy Steam korzystało dziennie nawet 9 mln użytkowników, a łączna liczba zarejestrowanych kont wynosiła w tym czasie ponad 125 mln.

Niestety nie znam danych aktualnych o ilości zarejestrowanych kont Steam. Znane są natomiast statystyki dotyczące dobowej liczby użytkowników zalogowanych, obecnie wg tych statystyk dziennie z platformy korzysta nawet 18,5 mln użytkowników (styczeń '18), a wg statystyk z ostatniego tygodnia ok. 17 mln.

Analizując te dane na zasadzie proporcji daje nam to ok. 257 mln kont na platformie Steam. Zakładając nawet, że część z nich służy do "wynajmu gier", to i tak jest to liczba dwukrotnie przebijająca użytkowników konsol.

Jak więc będą wyglądały statystyki pod względem ilościowym?

Używana rozdzielczość:
720p: 13,91% - 35,75 mln użytkowników Steam
1080p: 60,74% - 156,10 mln użytkowników Steam
1440p: 3,87% - 9,95 mln użytkowników Steam
2160p: 1,45% - 3,73 mln użytkowników Steam

Wydajność używanych kart graficznych:
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 60FPS – 10,67% - 27,42 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 30FPS – 20,82% - 53,51 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 60FPS – 29,05% - 74,66 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 30 FPS – 7,89% - 20,28 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę maksymalnie 720p – 20,93% - 53,79 mln użytkowników

Z tak przedstawionych danych wynika, że tylko co 7 gracz mogący wykorzystać w pełni możliwości karty graficznej do gry w rozdzielczości 4K faktycznie to robi.

Dla porównania rynek konsol:
wg dostępnych danych łączna ilość sprzedanych do końca marca 2018 roku konsol PS4, PS4 S., PS4 Pro to: 79 mln szt, zaś konsol XO, XOS, XOX: 39,1 mln. Warto tutaj zauważyć bardzo dynamiczny skok sprzedaży w przeciągu ostatnich miesięcy: wg danych z końca lipca ilość sprzedanych PS4 sięgnęła już 82 mln.

Zakładając, że liczba użytkowników mocniejszych wersji konsol będzie zbliżona do liczby użytkowników komputerów klasy pro daje nam to odpowiednio: 8,2 mln użytkowników PS4 Pro, oraz 3,9 mln użytkowników XOX, w sumie uzyskujemy wynik 12 mln użytkowników konsol korzystających z urządzeń będących w stanie wyświetlić 4K.

 

Podsumowanie sytuacji

Na używaną rozdzielczość wpływają przede wszystkim wysokie ceny dobrych jakościowo monitorów 4K, przy jednocześnie wysokiej jakości i atrakcyjnej cenie wyświetlaczy FullHD. O ile monitor FullHD z odświeżaniem 144Hz można kupić już za 900 zł, tak monitor 4K z takim odświeżaniem to już wydatek powyżej 10 tyś. zł, choć warto zaznaczyć, że podstawowe modele monitorów 4K można już kupić za ok. 1200 - 1300 zł. Trzeba jednak pamiętać, że tanie monitory, w przeciwieństwie do telewizorów, nie najlepiej radzą sobie ze skalowaniem rozdzielczości. Stąd może wynikać dość mocna (choć nie do końca uzasadniona) pozycja rozdzielczości 1080p na rynku PC. Po prostu gracz mając możliwości techniczne wyboru gry w 4K i max 60 FPS (ograniczenie techniczne odświeżania monitora), i FullHD w 144 FPS wybierze FullHD.

Przy takim spojrzeniu faktycznie konsolom daleko do możliwości PC, choć głównym "hamulcowym" są w tym momencie panele stosowane w średniej półce telewizorów (większość to matryce 60Hz), stąd nawet wymuszenie rozdzielczości 1080p na konsoli podłączonej do telewizora nie da takiej płynności obrazu jak PC podłączony do monitora z odświeżaniem 144Hz.

Czy w związku z tym nowa generacja konsol coś zmieni? I tak i nie, dogonimy PC pod względem możliwości (realne 4K 60FPS powinno być w zasięgu). Z drugiej strony w przeciągu następnych miesięcy na rynku pojawią się mocniejsze wersje GPU, które zapewne pozwolą na zwiększenie liczby wyświetlanych klatek i tu na rynku PC pojawi się sytuacja podobna do tej znanej nam dzisiaj z konsol - cóż z tego, że karta i procesor pozwolą na 120 FPS jak matryca wyświetli 60FPS? Z drugiej strony ten nadmiar mocy na PC może pójść w stronę ilości szczegółów, które na konsoli skutecznie zmniejszy "optymalizacja", choć po cichu liczę na to, że w przypadku tytułów ekskluzywnych zobaczymy gry, które pokażą co to znaczy prawidłowa optymalizacja kodu, która ze względu na rozdrobnienie rynku PC jest problematyczna dla niektórych studiów (o tym jak można to "spartaczyć" znakomicie świadczy przykład Fallout 76).

Główną przewagą konsoli może w tej sytuacji pozostać cena, co widać już nawet dzisiaj:

PC umożliwiający granie w 4K 30FPS to wydatek ok. 3600 zł przy założeniu, że kupimy używaną kartę graficzną klasy GTX 980 / GTX 980 Ti. Fakt - uzyskujemy uniwersalne urządzenie, umożliwiające granie i pracę w wyjątkowo komfortowych warunkach.

PS 4 Pro czy XOX to wydatek 1700 zł, PC stacjonarny do klasycznej pracy biurowej to 1200 zł, na upartego w tej cenie można nawet poszukać jakiegoś lekkiego, używanego laptopa 14 cali, który w przeciwieństwie do PC zapewni mobilność. Ok. zamiast PC kupię laptopa gamingowego (ta mobilność), tu pojawi się problem wydajności - takie urządzenie można porównać raczej z podstawową wersją konsoli. Koszt: 3000 zł. Jak będzie wyglądała wówczas sytuacja z konsolą?
PS 4 Slim: 1200 zł, XOS: 1100 zł, laptop do pracy: 1200 zł, przy czym z ciekawości przetestowałem streamowanie na słabszym z PC i... cóż działa to naprawdę nieźle (przy połączeniu po kablu), więc przy odrobinie dobrych chęci można nawet tak sobie poradzić, jeżeli się uprzeć.

Ta dysproporcja cenowa wraz z następną generacją konsol jeszcze wzrośnie, bo wiele wskazuje na to, że wysokie ceny GPU jeszcze będą się utrzymywały. Czy w takiej sytuacji kupowanie PC dla gier multiplatformowych jest uzasadnione? Dla graczy Pro z pewnością (ta grupa nie liczy się z ceną), jednak dla średnio wymagających użytkowników?, czy w końcu dla sporadycznie grających codziennych graczy?

Post scriptum 14.12.2018

@Rankin skłonił mnie do analizy ilościowej, w związku z tym, że tekst rozrósł się nieco uznałem, że umieszczę go jako osobny wpis.

Oceń bloga:
7

Czy hasło konsole do ex'ów PC do multiplatform jest nadal aktualne?

Tak
49%
Nie
49%
To źle postawione pytanie
49%
Pokaż wyniki Głosów: 49

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper