Blog użytkownika Dwutlenek

Dwutlenek Dwutlenek 06.01.2021, 01:56
Cyberpunk 2077 (PS4) - Recenzja
423V

Cyberpunk 2077 (PS4) - Recenzja

Najgłośniejszy i najbardziej wyczekiwany tytuł ostatnich lat w końcu ujrzał światło dzienne, a gracze już od prawie miesiąca zwiedzają Night City. Przyszła w końcu pora na zebranie i opisanie moich doświadczeń z Cyberpunkiem 2077 po prawie 50 godzinach rozgrywki. 
Na wstępie chciałbym przekazać wam kilka informacji, które mogą być niezbędne w odbiorze tej recenzji. Lwią część czasu jaką spędziłem w Night City było na wersji 1.04. Jednak ogrywałem również Cyberpunka na patchu 1.02. oraz wszystkich późniejszych, które pojawiły się w 2020 roku. Jest to kluczowe, bo jak mogliście przeczytać już w tytule - recenzja powstaje na bazie wersji z podstawowego modelu PS4. Skoro mamy już ogólne założenia za sobą, możemy przejść do sedna, a więc - jaki jest Cyberpunk 2077 na Playstation 4?
 
Czy nam się to podoba, czy też nie - Cyberpunk 2077 to już legenda branży gier komputerowych, a do tego przyczyniło się wiele czynników. Bardzo długi czas jaki minął od zapowiedzi do wydania produkcji. Molochowy marketing, który spowodował, że o tytule mówili nawet ci, co na co dzień nie mają nic wspólnego z szeroko pojętym "giereczkowem". Zatrudnienie Keanu Reevesa, zakontraktowanie Run The Jewels i A$AP Rockyego do zrobienia muzyki do gry, umowy ze znanymi producentami samochodów, smartfonów, a nawet piw kraftowych - no jest tego od groma. Już przed premierą było wiadomo, że będzie to tytuł w tej kwestii przełomowy. Pozostawało jednak pytanie - czy Cyberpunk 2077 jest równie odkrywczy w pod kątem rozgrywki?
 
I tak, i nie. 
 
Na pewno CD Projekt stworzył produkt, o którym będziemy mówić latami. W wielu aspektach (o których wspomnę później) mamy do czynienia z grą która wyprzedza konkurencję o lata. Jestem nawet w stanie zrozumieć gdy ktoś stwierdzi, że jest to najlepszy tytuł obecnej dekady, a może i w historii branży. Jednak tak jak Cyberpunk odjechał reszcie na początku wyścigu, tak nie daje rady w całości dojechać do mety przez beznadziejny stan techniczny. Niestety.
 
Na Cyberpunka czekałem odkąd ukończyłem Wiedźmina 3 - od tamtej pory preorder na nowy produkt ze stajni Redów był dla mnie oczywisty. Wiedziałem, że nie będzie rewelacji pod względem technicznym, aczkolwiek najbardziej obchodziła mnie fabuła. Ponadto sami przedstawiciele studia zapewniali, że gra działa dobrze. I o ile nie wierzyłbym gdyby to mówił ktoś z Bethesdy albo na przykład Dontnod (choć tu skala jest nieporównywalna), ale ta informacja pochodziła od samego szefa "cedepu" - firmy która słynie ze swojego przyjaznego podejścia do graczy. No ale cóż - Adam Kiciński to nowy Todd Howard. 
 
Gdy pierwszy raz włączyłem Cyberpunka 2077 na bazowym PS4 w wersji 1.02, większym problemem dla mnie był dziwny efekt "smugi" na ekranie, aniżeli ilość klatek na sekundę - ta była w prologu stabilna. Wspomniana "mgła" zmniejszała się, gdy wyłączyłem wszystkie bajery w opcjach, z wyjątkiem odblasków. Prawdziwe kłopoty zaczęły się gdy wyszedłem na miasto. Jest taki moment na początku gry, gdy wychodzimy z naszego mieszkania na spotkanie z Jackiem - zbliżając się do ulicy, zauważyłem całkiem sporą liczbę mieszkańców na ulicach Nocnego Miasta. Zapłaciłem jednak wtedy ilością ramek na sekundę - te spadały w tym momencie nawet do 20. Kilka chwil później, podczas rozmowy z naszym hiszpańskojęzycznym kumplem, gra wywaliła mnie do menu konsoli. I potem znowu. I znowu. I jeszcze raz to samo. Wyłączyłem grę i poczekałem na pobranie hotfixa, który wyszedł późnym wieczorem.
 
Rano wróciłem do rozgrywki, już na wersji 1.04. Tym razem klatkarz był stabilniejszy, ale wciąż krztusił się przy większej ilości NPCów w biały dzień. Znikł nawet efekt "smugi", a moja rozmowa z     Jackiem w końcu przebiegła pomyślnie. No ale przede wszystkim - gra przestała się crashować w takim stopniu, w jakim robiła to przed aktualizacją. Z reguły Cyberpunk wywraca mi się na plecy raz na 4-godzinną sesję. Nie jest to dużo, ale wciąż jest to uwłaczające. Dobrze, że gra robi częste zapisy.
 
Ale tak naprawdę - w moim przypadku crashe to był tylko wierzchołek góry lodowej. Jest to uciążliwy błąd, ale jeśli dzieje się to tylko raz w trakcie długiej rozgrywki - można to przeboleć. Gorzej, gdy będziemy się szybko poruszać po ulicach Night City w świetle słońca. O ile na początku gry nie osiągniecie podstawowymi autami zawrotnych prędkości, o tyle później, gdy zdobędziecie nieco bardziej ekskluzywne fury - już tak. Wtedy tekstury asfaltu i budynków zmieniają się na te pamiętające czasy PS2, postacie NPC jak i samochody nagle pojawiają się na naszych oczach, a oświetlenie po prostu świruje i miga, jakby nie mogło określić, jaka ma być teraz pogoda albo pora dnia. Po opuszczeniu samochodu można zauważyć jedną wielką bryłę na szyi postaci z ulicy - bo głową tego nazwać nie można. Tekstury te, potrafią doczytywać się przez nawet 15 sekund na naszych oczach. Czasem oświetlenie w pomieszczeniu w którym jest V potrafi się poprawnie załadować dopiero po kilku sekundach. Jak sami mogliście już wywnioskować z powyższych zdań - na starszych konsolach można zobaczyć naprawdę ciekawe rzeczy.
 
Jednak da się do tego przywyknąć i przymknąć oko na te (delikatnie mówiąc) niedoskonałości. W końcu nie spędziłbym w świecie Cyberpunka aż 50 godzin, gdyby mi się ta gra nie podobała.
 
Powiem wprost - fabularnie jest to arcydzieło. Nie mam zamiaru zdradzać w tej recenzji niczego z zaserwowanej historii, bo twórcy i tak pokazali za dużo w materiałach marketingowych. Jednak CD Projekt pod tym względem przebił wszystkie swoje poprzednie projekty i stworzył coś, przy czym poczułem całą paletę emocji. Bo jeśli ściągniemy wierzchnią warstwę, jaką jest historia o ulicznym życiu najemnika który chce wejść na sam szczyt w swoim fachu, to pod spodem znajdziemy przepiękną i momentami wzruszającą opowieść o przyjaźni, miłości i rodzinie. Fabuła Cyberpunka 2077 znalazła miejsce w moim sercu i przyznam się bez bicia, że przy zakończeniu poleciała nawet łezka. Bardzo mało gier potrafiło wywołać we mnie to "coś", te słynne "imołszyns". A ja właśnie przede wszystkim tego szukam w opowieściach w grach, filmach, serialach czy książkach.
 
Ale tak naprawdę można było się spodziewać kozacko poprowadzonej przygody - jednym z głównych architektów kampanii fabularnej był Tomasz Marchewka - autor książek kryminalno-sensacyjnych o zabarwieniu fantastycznym. Ja jako fan powieści pt. "Wszyscy patrzyli, nikt nie widział" byłem naprawdę spokojny o kierunek opowieści. Zresztą - pracowali wraz z nim twórcy co stworzyli Wiedźmina, a to mówi samo przez się.
 
Ponownie powracają rewelacyjne zadania poboczne, ale tym razem CD Projekt RED to ulepszył i stworzył coś, co jest absolutnie przełomowe, i nie wiem czy takie zjawisko kiedykolwiek wystąpiło w innej grze wideo. Chodzi o to, że zadania poboczne mają bezpośredni wpływ na fabułę główną. Jeśli nie będziemy wykonywać sidequestów i skupimy się tylko na głównym wątku, to ukończymy grę w miarę szybko i będziemy mieli do dyspozycji tylko jedno zakończenie. Dlatego naprawdę gorąco zachęcam do robienia "poboczniaków", gdyż są po prostu ważne, a do tego są nie-sa-mo-wi-te. To jest ta sama, albo nawet wyższa półka niż ta, na której znajduje się Wiedźmin 3. Ponownie będziemy mogli w nich nawiązać romanse, ale - muszę to powtórzyć - takiego podejścia do tego tematu nie znajdziecie nigdzie. Jeśli gracie w RPGi, to pewnie zdajecie sobie sprawę z tego, jak najczęściej wygląda w nich budowanie związku z daną postacią - proste, polegające na zaznaczeniu opcji oznaczonej "serduszkiem", powoli wypełniając "wirtualny pasek". Tutaj jest totalnie inaczej - jest to przede wszystkim bardzo naturalne i nie takie proste, lub nawet prostackie, jak chociażby w grach Bioware (gdzie w Dragon Age krasnoludy notorycznie próbowały mnie uwieść, mimo, że odrzucałem ich szczere zaloty). Dodatkowo - postacie z opcjonalnym romansem są po prostu bardzo interesujące - Panam czy Judy zostały napisane obłędnie, pierwsza z wymienionych osób jest już jedną z moich ulubionych person w grach wideo. Choć tak naprawdę, to wszystkie kreacje w grze są ciekawe. Również samych postaci z którymi można nawiązać relację jest więcej. 
 
Każda poboczna opowiastka wygląda jakby należała do wątku głównego. Zdecydowanie pomaga tu ciągły widok z pierwszej osoby, który sprawdza się wybitnie dobrze. Należałem do grupy osób sceptycznie nastawionych do tego sposobu obserwowania całej historii, ale trwało to tylko do momentu zagrania w Cyberpunka - od tamtej pory zacząłem dziękować deweloperom, że nie przychylili się do głosów społeczności. Powiem więcej - gra została tak poprowadzona, że rozgrywka z trzeciej osoby nie miałaby kompletnie sensu, no chyba, że tylko podczas strzelania. Choć przyznam, że dalej nie jestem przekonany co do kierowania pojazdami z kamerą w oczach V - przeszkadza mi dosyć ograniczone pole widzenia, ale miałem dokładnie ten sam dyskomfort w Grand Theft Auto V. Zdaje się, jakoby Redzi zdawali sobie z tego sprawę, i podczas poruszania się w ruchu ulicznym, możemy mieć obraz z lotu ptaka. Sensowne i przemyślane rozwiązanie.
 
Rozbudowano również dialogi postaci trzecioplanowych, czyli tych spotykanych na ulicy bez bezpośredniego powiązania z naszymi questami. Każda osoba na ulicy ma nam coś do powiedzenia, nie są to jakieś rozbudowane kwestie - z reguły ograniczają się do jakiegoś dresiarskiego "masz jakiś problem?" - ale cieszy, że głosów jest mnóstwo i ciężko usłyszeć "powtórkę". Dodajmy do tego kilka easter eggów w postaci gwiazd użyczających swojej mowy. Można to porównać do tego co było w GTA V, ale też nie do końca - w grze Rockstar kierowana przez nas postać po kilku kwestiach do randomowego NPCa zaczynała go obrażać, a w konsekwencji prowadziło to do bójki lub ucieczki rozmówcy. W Cyberpunku aby wejść w interakcję z przechodniem musimy wcisnąć przycisk, a wtedy spacerujący obywatel Night City wypowie jakąś sentencję. Nie można go sprowokować do walki, możemy tylko go w ten sposób zaczepiać, choć sam V w tej sytuacji się nie odzywa. Trochę szkoda, ale rozumiem jak dużej pracy by to wymagało. 
 
Podobnie jak w Wiedźminie, duża część dostępnych opcji dialogowych to tylko iluzje wyboru - często wszystkie kwestie sprowadzają się do jednego rozwiązania. Czasami jedyna różnica to czy nasz V wypowie sentencję normalnie, czy bardziej jak jakiś gbur. W drugim przypadku potrafi to zirytować, ale no niestety - taka to już wada gier, podobnie się czułem w Dzikim Gonie, gdzie Geralt wypowiadał kwestie w innym tonie, niż sobie to wyobraziłem w głowie.
No bo w teorii, twórca Cyberpunka 2077 nie skłamie jeśli powie, że w grze podejmę szereg decyzji mających wpływ na historię - zadania poboczne ingerują w finał gry, no i cały czas wybieramy te opcje dialogowe, które też są w jakimś stopniu "decyzjami". Jednak te ważne wybory w skali całej gry to, strzelam, niecałe 15%? I niby rozumiem, że im większa swoboda, tym twórcy tracą możliwość na zrobienie mistrzowskiej końcówki (jaką dostaliśmy w CP2077), ale slogany promujące grę, potrafią czasem zirytować.
 
Dla wielu z was na pewno ważną kwestią jest dubbing, bo już przed premierą gry odbywały się żywiołowe dyskusje o wyższości języka angielskiego nad polskim, i odwrotnie. Ogólnie rzecz biorąc, całą grę przeszedłem w angielskiej wersji językowej z polskimi napisami. Następnie pograłem kilka-kilkanaście godzin, już w rodzimej mowie. I muszę przyznać, że polska wersja naprawdę zaskakuje - postacie brzmią wiarygodnie, czuć emocje w ich głosie i po raz kolejny CDPR zasłużył na brawa. Nawet Michał Żebrowski, który miał potencjalnie najtrudniejsze zadanie - wywiązał się z niego wzorowo, nieraz brzmiąc lepiej niż oryginał. Polskie aktorki odgrywające role Panam czy Judy to klasa sama w sobie. Nie jestem przekonany jednak do Kamila Kuli użyczającego głosu V - nie jest to rzecz przeszkadzająca w rozgrywce, ale wolę wersję angielskojęzycznego aktora, który nadaje bohaterowi takiego szorstkiego głosu. 
Tylko z całą polską wersją mam jeden, zasadniczy problem - nie pasuje mi do świata przedstawionego. Polacy dwoili się i troili aby to brzmiało świetnie i chwała im za to, bo wykonali kawał dobrej roboty, ale... nigdy nie uda im się zagrać dobrze brzmiących, obcych akcentów. Świadomie wybrałem angielską wersję, bo zdawałem sobie sprawę, że Cyberpunk to przecież świat wymieszany kulturowo, a dla mnie kwestie wypowiadane przez Azjatów lub Afrykanów w naszym ojczystym języku, nie brzmią zbyt naturalnie. Być może jest to tylko moja ułomność - nie wykluczam takiej opcji. Ale postanowiłem o tym wspomnieć, bo a nuż komuś te kilka linijek pomoże podczas wyboru odpowiedniego dialektu przed pierwszym zagraniem.
 
Mogliście zauważyć, że padło w tym tekście kilka porównań do GTA V i nie ma w tym żadnego przypadku. Sami twórcy nigdy nie kryli się z tym, że produkcja Rockstara jest dla nich wzorem i chcieliby kiedyś zrobić tak rozbudowaną produkcje w podobnym stylu. Nawet miejsce akcji jest praktycznie te same, bo zarówno NC jak i Los Santos były wzorowane na Los Angeles. No właśnie - miasto - Night City było reklamowane jako wręcz główny bohater Cyberpunka 2077, i ciężko się z tym nie zgodzić - te miasto wciąga, uzależnia, zachęca do zajrzenia w każdy zakamarek i w każdą wąską uliczkę. Sam spędzałem niektóre sesje z grą na zwykłym bieganiu po ulicach i momentami byłem zachwycony - tu rozbiłem jakieś zgromadzenie gangusów, tam znalazłem dziwne graffiti, a niewiele dalej znalazłem rodzica odpowiadającego na pytania ciekawskiego dziecka. Oczywiście tę konwersację mogłem podsłuchać - gra jest pełna takich momentów, troszkę przypomina to losowe zdarzenia z gier Rockstara, tylko tutaj nie ma się w nich czynnego udziału. No ale niestety, nie ma róży bez kolców - wszak ta gra to taki ping-pong zalet i wad - inteligencja postaci NPC jest... no po prostu ona nie istnieje. Snują się bez celu w tą i z powrotem, a jak napotkają przeszkodę to tak będą sobie stać i czekać aż ta się usunie. Podobnie jest z ruchem ulicznym - w GTA trudno zakorkować ulicę, bo kierowcy w końcu podejmą próbę pokonania tej niedogodności i zaczną się rozpychać, kosztem nawet uszkodzenia auta. W Cyberpunku zaś, uczestnicy ruchu drogowego są na tyle mili, życzliwi i kulturalni, że prędzej umrą z głodu, niż odważą się użyć chociażby klaksona w naszą stronę. Będą tak sobie po prostu czekać.
 
Ale wracając, świetne są programy które możemy obejrzeć w Cyberpunkowej telewizji - ta jest dostępna nie tylko w mieszkaniu V, bo odbiorniki są również w chociażby windach. Najbardziej spodobała mi się dyskusja księdza z jakimś naukowcem na temat - Czy przywracanie życia zmarłym jest moralnie poprawne? Obie strony barykady miały swoje racje i gra mnie w tym momencie poniekąd zachęciła do krótkiej refleksji. 
 
Nie mogę jednak powiedzieć tyle dobrego o programach talk-show w radiu, bo tego jest bardzo mało. Zawsze uwielbiam posłuchać jakiejś audycji podczas jazdy autem w serii GTA - ilość humoru i żartów jest w nich zatrważająca, a do tego stacje radiowe na bieżąco reagowały na głośne wydarzenia w Los Santos i okolicach. W Cyberpunku skala jest nieporównywalnie mniejsza - z reguły ogranicza się to do porannego programu, gdzie mamy kilka wiadomości z zamieszkanego przez V miasta. Potem leci już tylko muzyka. Nie powiem, poczułem lekki zawód. 
 
Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Cyberpunk 2077 nadrabia to wszystko absolutnie fenomenalną ścieżką dźwiękową. Muzyka jest tutaj cudowna, idealnie dopasowana do danego momentu rozgrywki. Naprawdę podziwiam pracę ludzi za to odpowiedzialnych, bo w końcu robili coś z kompletnie innej beczki niż to, co było w Wiedźminie. Oprócz tego, dostaliśmy całe morze nowych, świetnych utworów od utalentowanych artystów. Rock, metal, pop, rap, country - każdy znajdzie odpowiednią dla siebie stację radiową. Moim faworytem jest stacja "The Dirge", gdzie puszczane są takie tracki jak Konrad Oldmoney - GR4VES (mój osobisty faworyt), A$AP Rocky - Locko, czy produkcje Run The Jewels. Choć przyznam też, że z przyjemnością słuchałem nagrywek zespołu Samurai - kapeli w której grał Johnny Silverhand. Jeśli kiedyś wyjdzie kompilacja tych utworów na płycie lub winylu - kupię ją bez zastanowienia. 
 
Ta recenzja cały czas rośnie jak na drożdżach, a ja wciąż nie rozprawiłem się nad gameplayem. Ten jest bardzo przyjemny - tak naprawdę jedynym co mnie odciągało od Cyberpunka były crashe wyrzucające mnie do menu konsoli. Jeśli chcemy zgeneralizować produkt Redów, to możemy śmiało o niej powiedzieć, że jest looter-shooterem. Jednak ja nie jestem do końca przekonany do tego określenia - gra bardzo nagradza strzały w głowę, a przeciwnicy aka gąbki-na-kule występują jedynie gdy pójdziemy do questa znacznie przewyższającego poziom naszego V. Jeśli użyjemy broni białej to okaże się, że kwestia spacyfikowania oponenta to tylko jakieś dwa machnięcia kataną. Dlatego mimo ogromnej ilości lootu do zbierania i pasku zdrowia przeciwników, nie uznawałbym tej gry za przedstawiciela tego gatunku. Bardziej bym szedł w stronę "inspiracji" tym systemem. Ponadto mamy również wszczepy - bez tego w Cyberpunku ani rusz. Domyślnie mamy skaner w oczach (odpowiednik zmysłu Wiedźmińskiego), ale w miarę rozgrywki możemy za pieniądze dokonać upgrade'u różnych części ciała u każdego rippera w mieście. Warto to robić, gdyż nasz V dzięki temu jest jeszcze silniejszy, a poza tym wiele z tych ulepszeń są po prostu niezwykle przydatne - na przykład doublejump. 
 
Jeśli jesteście fanami wszelako rozumianej rozpierduchy, to mam dla was dobrą wiadomość - strzelanie jest bardzo przyjemne i czuć siłę rażenia naszej broni palnej (chyba najbliższe jest temu z serii Borderlands).  Jednak pod względem różnorodności orężu, Cyberpunk nie ma startu do produkcji Gearbox. Ale mimo wszystko nie traktuje tego jako wadę - świat Borderlands ma do tego sprzyjające warunki, a samych pukawek w grze z rokiem 2077 w tytule jest od groma. Mam za to zarzut do używania broni białej, bo ta jest zbyt przegięta. W pewnym momencie przestałem korzystać z mojej katany, bo gra zaczęła robić się zbyt prosta. Nie ma problemu z tym aby unieszkodliwić 10 przeciwników przy użyciu jedynie katany, kija bejsbolowego, albo dilda.
 
Tak, dilda. Seks w Night City jest dosłownie wszędzie, reklamy i banery sklepowe bez jego elementu to mniejszość. Nie mam problemu z samym faktem jego występowania w takiej ilości - seksualizacja praktycznie wszystkiego (bardzo często w obleśny sposób) jest w uniwersum Cyberpunka na porządku dziennym. Dobrym przykładem jest drugi odcinek pierwszego sezonu Czarnego Lustra - ciężko o lepsze przedstawienie tej smutnej wizji przyszłości. Jednak Black Mirror był w tym co robi konsekwentny, a Cyberpunk 2077 ewidentnie nie jest. Bo o ile podchodzi do tego tematu bardzo dobrze pod kątem prezentowania takich rzeczy jak domy publiczne sczytujące myśli i osobowość klienta, aby idealnie dopasować sexworkera, albo istnienie braindansów pozwalających wcielić się w osobę występującą w filmie pornograficznym (również w tych brutalnych wersjach), o tyle ostatecznie się wywraca. Bo potem daje graczowi olbrzymie dildo do okładania po mordzie przeciwników albo wyraźnie feminizuje homoseksualne męskie postacie w grze. W konsekwencji Cyberpunk nie umie się określić, czy chce podejść do tematu bardzo poważnie, czy skwitować wszystko zdaniem "hehe, seksik". 
 
Ale generalnie lore gry trzeba zaliczyć na plus. Z przyjemnością czytałem wszystkie drzazgi, niektóre zachęciły mnie nawet do wyszukiwania wiadomości na ten temat w internecie. Cały świat mnie tak wciągnął, że zaczynam się zaopatrzać w odpowiednie książki umiejscowione w tym świecie. Tu trzeba oddać Redom co królewskie - nikt jak oni nie umie zachęcić do powiększenia wiedzy o uniwersum w grze. 
 
Wracając do rozgrywki - każda misja to różne możliwości podejścia do osiągniecia pożądanego celu. Jeśli chcemy - możemy podejść do tematu klasycznie, czyli rozpocząć strzelaninę i wyrżnąć całe stada niemilców. Ale również pacyfiści się tu odnajdą, bo w 99% przypadków nie trzeba nikogo zabijać. Jeśli jesteście fanami skradanek, to Cyberpunk dostarcza wam odpowiednie narzędzia, bo oprócz tradycyjnego kamienia, którym można odwrócić uwagę wroga, mamy też zdolność hakowania - im bardziej ją ulepszymy, tym silniejszym Tigerem Bonzo się stajemy. Włamywanie się do systemu oponentów to takie Watch Dogs na sterydach - tu mamy zdecydowanie więcej opcji niż w produkcji Ubisoftu i możemy chwilowo oślepić wroga, lub wywołać w jego oprogramowaniu zwarcie, ale i tak to wszystko ogranicza się do wciśnięcia raptem dwóch przycisków. Troszkę jestem rozczarowany tą ubogą treścią w tej kwestii, ale w moim przypadku nie była to też jakaś znacząca wada, gdyż wybrałem nieco inny build postaci.
 
Mój V ma maksymalnie ulepszoną Inteligencję oraz Opanowanie, ale Budowę Ciała ma też na całkiem zacnym poziomie. Zdolności Techniczne nieco olałem, ale też co nie co wykupiłem aby sprawdzić co oferuje gra. Zresztą niedługo planuje ograć Cybera ponownie i będę mógł zmaksować inne atrybuty. Wracając - oprócz Atrybutów, mamy też Atuty - te są swego rodzaju podkategorią tych pierwszych i to tam wymieniamy punkty na konkretne zdolności naszej postaci. Podobnie jak w Wiedźminie - Atut ma również swoje levele, więc aby nasz V był konkretnym CyberKoksem, trzeba poświęcić trochę czasu.
 
I choć naprawdę doceniam te drzewko, bo jest dobrze rozpracowane i rozbudowane, tak to wszystko się ostatecznie rozbija przez beznadziejnie zaprojektowane menu gry. Poruszanie się po nim jest mocno nieintuicyjne i widać, że było projektowane na komputery osobiste, a konwertowanie na konsole odbywało się naprędce. Mapa to festiwal partactwa osób które za to odpowiadały - nie ma tam ładu ni składu, jest tam po prostu wrzucona każda możliwa aktywność, nawet sortowanie tych znaczników niewiele pomaga. Czasami spędzałem długie minuty na szukaniu mieszkania V w tym natłoku wszystkiego. Nie rozumiem dlaczego to nie zostało udoskonalone - to samo występowało również w Wiedźminie, choć nie na taką skalę. Ale to nie koniec mojego wywodu na temat menu gry - ekran zadań nie posiada pokazanej odległości od celu. Gdy grałem w Wieśka, każda moja podróż do questa głównego, oznaczała wykonywanie każdej aktywności pobocznej, która stanęła na mojej drodze do pierwotnie obranego celu. W Cyberpunku zaś, musiałem zaznaczyć questa, wznowić grę, znaleźć znacznik i sprawdzić pod nim ile mnie od niego dzieli. Gdy już uznałem, że droga do celu jest do zaakceptowania i wyruszyłem w drogę, minimapa raz za razem próbowała mi obrzydzić podróż - jest po prostu dziwna, nie potrafi się "zwiększyć" przy dużych prędkościach, przez co cały czas musiałem wykonywać bardzo ostre zakręty, kończące się najczęściej przywaleniem w barierkę, samochód, lub przechodnia. A gdy w tego przechodnia przywalimy, najprawdopodobniej go zabijemy i zacznie nas poszukiwać policja. No i teraz tak: w naszych, obecnych czasach, na przyjazd stróżów prawa trzeba poczekać do kilka minut, za to w serii Grand Theft Auto czas oczekiwania jest całkiem realistycznie dostosowany do czasu w grze. Natomiast w Cyberpunku 2077 na przyjazd mundurowych nie czekamy wcale - policja w tej grze teleportuje się do nas od razu, najczęściej za naszymi plecami i od razu śle w facjatę V serie z magazynka. Walka z nimi nie ma sensu - zabijesz jednego, za tobą pojawią się następni dwaj. I tak do śmierci. Skuteczniejszym rozwiązaniem jest czym szybsze wejście do pojazdu i ucieczka, bo policja nas nie goni. Zapytacie: "no ale jak to nie goni? co z nimi nie tak?" Odpowiadam: nie mam pojęcia, ale jest to totalnie irytujące, bo funkcjonariusze są w stanie zaatakować nas nawet wtedy, gdy będziemy się tylko na nich patrzeć. Cyberpunk pod tym względem pozwala mi na cofnięcie się w czasie. A ja nawet nie wspomniałem nic o grafice!
 
No więc, oprawa graficzna jest... nierówna. Celowo unikam słowa "brzydka", bo nie raz nie dwa Cyberpunk ma momenty, na których warto zawiesić oko na dłużej. Dobrym przykładem są twarze głównych postaci - te wyglądają fenomenalnie i choć nie jest to półka fotorealizmu jaki nam serwuje chociażby Naughty Dog, to z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że facjaty Jackiego, Judy czy Panam są wykonane co najmniej dobrze. Pewne wątpliwości mam co do postaci odgrywanej przez Keanu Reevesa, bo mimika tej postaci jest dosyć średnia, ale sama twarz gwiazdy Hollywood wygląda świetnie. Choć nie od dziś wiemy, że Keanu jest też dosyć przeciętnym aktorem, więc może tu należy doszukiwać się przyczyny. Muszę też wspomnieć o wyglądzie postaci NPC w Cyberpunku, bo te są wykonane fantastycznie. Charakteryzuje je duża ilość detali, każda z nich spokojnie by mogła odgrywać jakąś rolę w zadaniu głównym lub pobocznym. Jednak w parze z tym idzie pewna powtarzalność - ataki klonów na ulicach Night City to norma - często ci bliźniacy są nawet w tych samych strojach. I mógłbym to jeszcze wybaczyć, jakoś to przełknąć, gdyby nie fakt, że często klony to jedyne postacie w danym otoczeniu. Wjeżdzasz do Japantown (które jest chyba najbrzydszą lokacją w dzień na PS4) i widzisz 5 identycznych postaci. Powiem więcej - nawet samochody potrafią się w ten sposób powtarzać. No jest to dość irytujące.
 
Wnętrza pomieszczeń zaś, są wykonane dobrze, choć czuć, że odbicia neonów mogłyby być lepsze, jak i również nieco jaśniejsze. Generalnie jednak gra w budynkach wygląda w porządku, ciężko mi zwrócić uwagę na coś szczególnego. Nie raz nie dwa można wypatrzeć przywiązanie do detali przez CDPR. Nie jest to jeszcze wersja na PC, ale jestem zadowolony z tego co dostałem. Jednakowoż prawdziwe oblicze gra pokazuje na zewnątrz, gdzie mamy pełen spektrum wrażeń, takich jak szalenie często zmieniająca się pogoda w Night City, a raz miałem nawet nagłą zmianę z dnia w noc. Choć to już raczej podchodzi pod bugi. 
 
K-ktoś wspomniał o bugach? 
 
Gdybym zaczął wymieniać wszystkie bugi w grze, to ta wyliczanka byłaby dłuższa niż moja recenzja. Od czego by tu zacząć... może od tego, że do patcha 1.05 gra cały czas uruchomiała mi się w języku polskim, mimo, że cały czas grałem po angielsku?*** Albo może od tego, że w jednej misji pewna postać fabularna wypowiadała swoje kwestie w polskim dubbingu, choć mój V mówił w języku Szekspira? Lecimy dalej - kompletnie zepsute są przyciski przełączenia radia w grze oraz zmiany kamery, bo jeśli wcisnę odpowiednio R1 bądź strzałkę w prawo - gra nagle łapie laga, nie reaguje na wydawane przeze mnie polecenia, a mój V tak sobie jedzie bezwiednie w linii prostej, do najbliższej napotkanej przeszkody (jeśli to będzie człowiek to rozpoczynamy cały cyrk z policją od nowa, który już opisywałem wyżej). A gdy w tym momencie zadzwoni do was jeszcze ktoś z waszych kontaktów, to módlcie się aby nie wywaliło wam gry (a tych telefonów trochę odbierzecie, bo Delamain jest nowym Romanem). No ale to nie koniec - w jednej z misji natrafiłem na postać nieśmiertelną - władowałem w nią całe wagony amunicji, jednak moje starania idealnie podsumowuje Mariusz Pudzianowski - "to by nic nie dało". Z kolei ilość NPCów na ulicach celnie opisuje Marcin Najman, cytuje "Ludzie, tu nikogo nie ma!". Zapraszam na jeszcze -  notorycznie bugowała mi się ikonka z bronią którą można podnieść i towarzyszyła mi cały czas dopóki nie zrestartowałem Cyberpunka. Raz udało mi się zrespić wewnątrz Panam i patrzeć przez jej oczy (jednocześnie widziałem je od środka). I.... nie chce mi się już wymieniać. Już nawet nie wspominam o tych błędach, które po prostu są zawsze u każdego, takie jak ten z postaciami jak na wrotkach podczas rozmowy w barze z Takemurą.
 
***a to jest bardzo ciekawa kwestia - gra domyślnie nie miała pobranego żadnego języka dialogów - musiałem je sobie pobierać ze sklepu PlayStation. Ciekawe co by się stało, jakbym spróbował odpalić tak grę.
 
A więc podsumowując - czy Cyberpunk 2077 to dobra gra? Oczywiście - jest to niesamowita superprodukcja, z wzorowo poprowadzoną i wyreżyserowaną fabułą, przewybornie wykonanymi zadaniami pobocznymi (prawdopodobnie wyznaczającymi nowe trendy w branży gier komputerowych), kapitalnie napisanymi postaciami, dobrze wykorzystanymi elementami RPG oraz mega wciągającą i przyjemną rozgrywką, zachęcającą do szeroko pojętej eksploracji. Tylko co z tego, skoro ogrywałem ten tytuł na bazowym PS4, który choć wygląda lepiej niż często próbują to przedstawić internauci, wciąż jest daleki od stanu, którym mógłbym go określić "dobrym". Gram w Cyberpunka 2077 od premiery i nie żałuje ani jednej wydanej złotówki, bo oprócz świetnej zabawy, uczestniczę w tym całym wydarzeniu i mogę się wymieniać spostrzeżeniami z innymi graczami, ale nie mogę z czystym sercem polecić wam tej gry. Bo choć najnowszy tytuł CD Projektu jest fantastyczną, wręcz rewelacyjną grą, to niestety ale na stan dzisiejszy - jest słabym produktem. 
 
Mamy początek stycznia, zbliżamy się nieubłaganie do kolejnych zapowiadanych dużych aktualizacji oraz rozszerzeń. Na waszym miejscu, poczekałbym jak sytuacja się rozwinie na przestrzeni najbliższego miesiąca, do lutego będziemy na pewno mądrzejsi na temat stanu gry. Jeśli nie pali wam się do zagrania w Cyberpunka 2077, warto poczekać do wydania patcha dedykowanego na nową generację konsol, który ma wznieść grafikę w grze na jeszcze wyższy poziom. Choć można założyć, że ten się dość mocno opóźni, bo aktualnie trwa naprawa tytułu na starą generację. Niech te całe zamieszanie związane z grą polskiego studia będzie zimnym kubłem wody, swoistą nauczką na przyszłość, bo jest to niesłychanie utalentowane studio, które - niestety - nie potrafi rozsądnie zawiesić sobie poprzeczki. Czy CD Projekt RED poskłada CP2077 na konsolach PS4 i Xbox One? Zostawię was z dość popularnym zdaniem w gamedevie - wszystko jest możliwe, jeśli masz dużo czasu i pieniędzy.  
 
 

Tagi: Cyberpunk 2077

Oceń notkę
+ +19 -

Oceń profil
+ +21 -
Dwutlenek
Ranking: 4288 Poziom: 27
PD: 3188
REPUTACJA: 1374