Blog użytkownika Dwutlenek

Dwutlenek Dwutlenek 22.06.2020, 11:34
Jak porządnie napisać bohaterów w grze?
179V

Jak porządnie napisać bohaterów w grze?

Egzemplarze The Last of Us: Part II trafiły na sklepowe półki, gracze ruszyli do marketów w celu pozyskania swojej kopii, a dziś co niektórzy mogą już prowadzić dyskusje o fabulanym zakończeniu tytułu. To dobry moment aby zastanowić się, jak nowa marka Naughty Dog stała się globalnym sukcesem i dlaczego ludzie tak mocno zżyli się z głównymi bohaterami.

Tworzenie postaci to ciężki kawałek chleba. Scenarzysta musi zadbać aby widz, a w tym przypadku gracz, przejmował się losami bohaterów. To piekielnie ważne, szczególnie jeśli chcemy stworzyć nieco ambitniejszy projekt, gdyż w innym przypadku, gra zostanie wyprana z całego ładunku emocjonalnego który odbiorca miał poczuć. Wtedy traci na tym cała historia, nawet jeśli by została napisana przez samego Woody'ego Allena czy Vinca Gilligan'a (m.in. Breaking Bad).

W szkole filmowej popularne jest pewne ćwiczenie, które ma za zadanie pomóc przyszłym artystom w budowaniu nowych charakterów. Nazywa się "Test windy", a jego reguły są bardzo proste: Jeśli masz problem z określeniem kim naprawdę są dane osoby, umieść je w windzie która w pewnym momencie się zatnie. Pomyśl, jak dana postać by się tam zachowała: Czy zaczęła by panikować? Czy może jednak starałaby się spokojnie znaleźć jakieś wyjście? W ten sposób poznajemy dany charakter, dowiadujemy się co jest jego mocną, a co słabą stroną. Właśnie - wady - to one są często głównym czynnikiem, dzięki którym twórca trafia do serc odbiorców. Dlaczego? Powód jest banalnie prosty - każdy ma swoje mankamenty i codziennie użeramy się z jakimiś problemami. Zadanie które opisałem wyżej, jest szczególnie popularne w dobrze nam znanym Pixarze, którzy są mistrzami w tym co robią. Nie bez powodu Wall-E, czy CoCo to fenomenalne animacje, bo pośród wyimaginowanego świata, kryją się zwyczajne, ludzkie historie, które punktują rzeczywistość.

Wróćmy do gier. Neil Druckmann rozpisując postacie do pierwszej części The Last of Us musiał mieć nie lada zagwozdkę. Zwłaszcza, że błąd na tym etapie mógł spowodować przy ogrywaniu tytułu niemożebność wciągnięcia się w ten świat - opory przed poczuciem immersji, na której tak bardzo zależy studiu z Kalifornii. Scenarzysta postanowił więc specjalnie nie kombinować i umieścił w świecie zwykłych ludzi, którzy po prostu starają się przetrwać. Dlaczego więc tak pozornie banalne postacie, zostały pokochane przez graczy? 

Joel jest samotnym ojcem wychowującym swoją córkę, 12-letnią Sarę. Choć gra nie mówi nam tego wprost, możemy domyślić się po budowie pierwszych scen, że ojciec pracuje, wręcz haruje długie godziny, również w dni wolne, aby zapewnić jak najlepszy byt jedynej osobie jaka została mu w życiu. Skąd takie domysły? Zdjęcia znajdziecie w galerii.

Pokój Sary jest piękny i wypełniony różnymi rzeczami, takimi jak gitara, czy płyty jej ulubionych zespołów. Widać jak dużo pracy zostało w niego włożone. W pokoju Joela zaś mamy... pustkę. Bo oprócz telewizora i łóżka, nie znajdziemy tam nic ciekawego. Nawet kolor ścian jest zwyczajnie brzydki. Scena ta, to oczywiście dyskretny kontrast zastosowany przez Naughty Dog (albo to po prostu tylko ja, doszukujący się sensu tam, gdzie go nie ma). Pięknie przedstawiona została również więź między tymi postaciami. Sara posiada zdjęcia z Joelem nad swoim łóżkiem, ale też czekała do północy tylko po to, by wręczyć ojcu (notabene drogi) urodzinowy prezent.

Dzięki temu, że tak realistycznie rozpisano te dwie postacie, mogliśmy wraz z Joelem poczuć choć trochę ten niewyobrażalny ból, który on wtedy przeżywał. To pokazuje tylko klasę Druckmanna - mimo tego, że znamy te postacie od ledwie 30 minut, to już odczuwamy w stosunku do nich współczucie, a i co niektórzy pewnie uronili łezkę. Główny bohater musiał nauczyć się żyć z tym cierpieniem, choć tak naprawdę przez większość gry wciąż nie umie się z tym pogodzić, co jest jak najbardziej naturalne. Jednak gdyby nie jedna, pewna osoba, być może nigdy by sobie z tą stratą nie poradził.

Oczywiście chodzi o Ellie. Dziewczyna w trakcie wydarzeń z pierwszej części ma 14 lat. Nigdy nie poznała swoich rodziców. Możemy już wtedy zauważyć, że bohaterzy w pewnym sensie się... dopełniają. Nastolatka wypełnia Joelowi pustkę po utracie córki, zaś sama otrzymuje kogoś, kto pełni funkcję "przybranego ojca". Relacja ta, jest - delikatnie mówiąc - trudna. Ale wtedy pojawia się kolejny, bardzo ważny punkt w tworzeniu bohaterów.

Przemiana postaci. Dzięki temu, że postać na naszych oczach przechodzi transformację i się rozwija, podmiot jest realistyczny i nabiera cech pozwalających na uwierzenie w ten świat. Joel od zgorzkniałego faceta, który żyje już bez żadnego konkretnego celu, po paru miesiącach znowu przyjął rolę ojca. Tylko teraz było trudniej, bo nie chciał okazywać Ellie żadnych uczuć, gdyż bał się, że ją straci. Ale na wiosnę, traktuje już ją po prostu jako członka rodziny, mówi nawet o planach na przyszłość. Za to Ellie dojrzewa na naszych oczach. Szczególnie to widać podczas zimy, gdy nagle się musi zaopiekować Joelem. Z czasem takie życie zaczyna ją męczyć, co jest jak najbardziej zasadne.

Analogiczna sytuacja znajduje się w God of War z 2018 roku. Czy gdybyśmy nie wiedzieli kim naprawdę jest Kratos i nie znalibyśmy jego historii, czy naprawdę polubilibyśmy Spartiatę z początku gry? Śmiem wątpić - tytułowy Bóg Wojny jest bardzo surowy i po prostu nie miły dla swego syna Atreusa. Ale z czasem następuje przemiana Kratosa, jak i zarówno jego potomka. Rozsypanie prochów matki na szczycie góry to tylko zaledwie wstęp oraz pretekst do jakże pięknej historii i poznania tej - ponownie - trudnej relacji. Ale uważam, że sama postać Kratosa to temat rzeka i być może zajmę się tym kiedy indziej.

Swoje robią też dialogi. Choć angielska wersja jest świetna, tak warto też pogratulować Polakom, bo spisali się na medal. Nie twierdzę, że ex-y PlayStation pod kątem dubbingu to klasa bo bym skłamał, jednak trzeba przyznać, że w tym przypadku głosy są całkiem realistyczne, a tłumaczenia dialogów są do przyjęcia i nie bolą od nich uszy oraz zęby z powodu cringe'u. W wypowiadanych zdaniach są emocje i uczucia, a czasem twórcy rzucą nawet jakimś żarcikiem który potrafi być nawet zabawny, a to nie jest regułą w grach wideo.

Jeśli wśród czytelników tego tekstu jest ktoś, kto odbił się od The Last of Us po jednej lub dwóch godzinach, to mogę tylko powiedzieć, że warto ten początek przemęczyć. Dlaczego? Bo miałem dokładnie tak samo. Ja do tej gry podchodziłem trzykrotnie i właśnie za trzecim razem postanowiłem zacisnąć zęby i wytrzymać. A potem już samo poszło.

Dlaczego wstęp może być odrzucający? Być może chodzi o gameplay, który nie jest specjalnie ciekawy. Do niego trzeba się po prostu przyzwyczaić. Natomiast mi bardziej przeszkadzała cała ekonomia gry, gdyż jeśli gramy na normalu, gracz zaskakująco rzadko ma poważny problem z surowcami. Jeśli pójdziemy eksplorować, a to jest w tej grze miodne i niesamowicie klimatyczne, to tak naprawdę będziemy uzbrojeni po zęby, a kolejni spotkani na drodze wrogowie nie będą problemem. Mam też mieszane uczucia co do walk z oponentami - są schematyczne. Szczególnie klikery, które budzą strach tylko na początku. Mam nadzieję, że zostało to zmienione w "dwójce", w którą jeszcze nie grałem.

I choć ten powyższy akapit sugeruje, że raczej nie warto, to się mylicie. Bo na to zwrócisz uwagę aż po skończeniu gry, zaś tytuł stoi przede wszystkim historią, postaciami, klimatem i choć ograniczoną, to jakże przyjemną eksploracją. 

The Last of Us choć młode, to jest już dziś wyrobioną marką. Gracze nie mogli się doczekać drugiej odsłony, od piątku panuje wręcz burza dyskusji na wielu portalach takich jak Twitter czy Reddit. Jedno jest pewne - tytuł od Naughty Dog utkwił w naszej popkulturze na stałe, a większość graczy może dziś odpowiedzieć tak samo jak Quebonafide w utworze COJESTMAŁPY, na jego najnowszym krążku pt. ROMANTICPSYCHO:

 

"Zapytałaś kiedy płakałem ostatni raz,

Jak przeszedłem The Last of Us."

Tagi: The Last of Us

Oceń notkę
+ +2 -

Oceń profil
+ +16 -
Dwutlenek
Ranking: 4487 Poziom: 26
PD: 2722
REPUTACJA: 1021