Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział szósty.(+konkurs)

BLOG
2113V
Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział szósty.(+konkurs)
Bartol-BB | 31.01.2019, 01:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witajcie! Szósty rozdział jak szósty bieg, nie zwalniamy tempa! Ostatnio tematem była praca Yasumi Matsuno. Dziś przyjrzymy się twórcy odpowiedzialnemu za wizualną stronę Ivalice, jego innym pracom, zajrzymy ponownie do atlasu tego świata i nauczymy się pewnych taktyk. Zobaczymy jak tym razem odpowiedzieliście na pytania tarota i przyjrzymy się półmetkowi konkursu i ogłosimy nowy! Ruszamy!

          Dzięki za wszystkie odwiedziny stałych jak i nowych użytkowników, cieszę się, że macie zajawkę:) Dziś pochylimy się nad twórczością Akihiko Yoshidy, designer'a świata Ivalice. Przyjrzymy się także nad systemem formacji w naszej grze oraz zobaczymy kolejne zdjęcia oraz karty z podręcznika a także omówimy kolejne elementy tego świata oraz zajrzymy jak się sprawy mają z naszym bohaterem i konkursem:)


Rozdział szósty- esse est percipi.

          Akihiko Yoshida, niewiele mówi o swoim życiu prywatnym, jak sam mówi, zajmuje się rysowaniem i jazdą na rowerze w ramach hobby. Absolwent Nippon Design College. Jak sam przyznaje inspiracje czerpie z prac Rembrandta, Milleta, Muchy, Whistlera a także Mobiusa i Otomo Katsuhiro. Swoją przygodę z projektowaniem do gier wideo rozpoczął od gry Zeliard z roku 1988 dla Game Arts od Sierra On-line na m.in. MS- DOS. Faria: A World of Mystery and Danger! To kolejna gra w jego dorobku również dla Game Arts, wydana na NES’a w 1989 r. Przełomem była praca dla Quest’a nad Musashi no Bouken w 1991 r na NES, gdzie poznał Masaharu Iwatę. Tam również poznał Yasumi Matsuno i Hitoshiego Sakimoto, by wydać w 1993 r Ogre Battle: March of the Black Queen. Gra okazuje się sukcesem i w 1995 ta sama drużyna wydaje kamień milowy dla JRPG, mianowicie Tactics Ogre:Let Us Cling Together  w 1995 r. To gra, w której po raz pierwszy użyto połączenia szkiców rysowanych fizycznie z obróbką i nadawania kolorów drogą cyfrową. Yoshida był w tym mistrzem i uznał ten sposób za ten, w którym pracuje mu się najlepiej i tak już zostało. Ta technika użyta została do przedstawienia kart tarota w TO: LUCT . Ciekawostka- na potrzeby remake’u na PSP chciano użyć tych samych artów, ale Yoshida uznał, że chce namalować karty raz jeszcze i co tu dużo mówić, są niebywale dobre.

         

          Rok 1995 to przejście Akihiko ze swoją drużyną do Square i rozpoczęcia prac nad Final Fantasy Tactics i objęcia stanowiska dyrektora artystycznego nad grą. Wydana w 1997 r. staje się wielkim hitem i zaraz po zakończeniu prac nad nią, ekipa Matsuno tworzy Vagrant Story wydanego w 2000 r, gdzie Yoshida ponownie zaszczyca nas swoją sztuką. Forma przedstawienia gry jako ożywionych szkiców i koncept art’ów dał ogromne pole do popisu młodemu Japończykowi i efekty jego pracy nad tym tytułem były trampoliną w karierze. Karcianka Wild Card z jego pracami była momentem zaczerpnięcia oddechu przed maratonem. W wydanym w 2003 r FFT Advance obejmował stanowisko głównego supervisor’a artystycznego i zaprojektował Sędziego, jeden z elementów świata Ivalice. 2006 r daje nam epopeję Ivalice, czyli Final Fantasy XII. Jeżeli chodzi o stronę graficzną i artystyczną łatwiej jest wymienić chyba nad czym Yoshida przy tym tytule nie pracował, bo setki jego prac cieszą nasze oczy- od postaci, przez lokacje, przeciwników, po ekwipunek. Od tego momentu dorobek Yasumiego, przynajmniej raz (średnio półtora raza:) w roku powiększa się o kolejny tytuł. Nas w temacie Ivalice interesuje jego praca nad powrotem do Ivalice w FFT: War of the Lions w 2007r, gdzie prócz dodatkowych postaci, dał nam animacje oraz nowych i starych znajomych. Jednocześnie  ponownie pracował jako supervisor przy FFTA2.

Następne lata to lawina sukcesów- prócz gier z Ivalice i tych wspomnianych tutaj, lista gier i projektów, w których brał udział zawiera: Final Fantasy III Remake na NDS w 2006, Final Fatasy : The 4 Heroes of the Light, NDS 2009, Little Noah/ Battle Champs, mobile 2014. Był także dyrektorem artystycznym japońskiego wydarzenia kulturalnego: 62 rocznicy  Obchodów w świątyni Ise Jingu. Szkicował postacie do filmu MAQUIA: When the Promised Flower Blooms. Jego prace można znaleźć na wystawie ilustracji do Assassins Creed w Nagoyi:) Od czasu do czasu rysuje dla wydawnictwa Jump, różnych kwartalników i zbiorów ilustracji oraz jest autorem okładek płyt zespołu DE DE MOUSE. Jego prace goszczą również w kilku karciankach w tym Lord of Vermillion. Największy sukces i zasadniczo głównym zajęciem i można powiedzieć, głównym źródłem dochodu Akihiko po odejściu końcem września 2013 ze Square- Enix i rozpoczęcia pracy jako freelancer, jest projektowanie do FF XIV: Realm Reborn i wszystkich teraz już pięciu rozszerzeń. Galeria jego prac do tego tytuły jest przepotężna i powiększa się z każdym dodatkiem do tej gry. Obecnie od 2014 jest dyrektorem CyDesignation, czyli firmy odpowiedzialnej za projekty i wykonanie postaci CyGames, jednego z największych wydawców gier na mobile w Japonii- ich Gran Blue Fantasy jest bardzo mocno inspirowane Ivalice i Akihiko trzyma pieczę nad wszystkimi pracami.

          Yoshidzie zawdzięczamy także wygląd takich świetnych gier jak Bravely Default oraz mega hitu czyli NieR: Automata. Z ogromną niecierpliwością czekam na jego prace w nadchodzącym Unsung Story oraz Lost Order! Strasznie żałuję, że gra Knights of Glory, czyli mobilka wydana tylko w Japonii nie opuściła granic ojczyzny i że okazała się miernym sukcesem. Przepis miała bardzo dobry i jednym z głównych zalet tej gry był system job'ów rodem z FFT wraz z chara design'ie Yoshidy... na modłę właśnie FFT! Tylko spójrzcie jak to cudownie się prezentuje. Bardzo dużo tych artów użyłem do naszej gry, nie będzie się marnować:)

A tak się prezentuje główny bohater do Unsung Story

          Uwielbiam ten charakterystyczny styl Yoshidy. Tą jego dokładność w najdrobniejszych szczegółach w jednych pracach, a także pozorną niedbałość, jakby od niechcenia postawione kreski w innych. Do tego ta kolorystyka utrzymana piaskowych barwach, jakby pożółkłego papieru, osmolonego drewna, przytłumione barwy, głęboka czerń, sprawia to, że każda jaskrawa rzecz, staje się bardzo wyraźna.

          Design Miejsc: obskurne katakumby, ciemne winnice, monumentalne grobowce, te małe domki, skwerki, katedry, labirynty, schody- w każdej z gier cyklu czuć tą spójność, patrząc na Nabudis widzę Lea Monde, chodząc po Feywood, czuję się jak w kolejnej, cholernej, nie tej, co trzeba sekcji w Snowfly Forest. Do tego ta wspomniana sepia, ta kolorystyka. VAGRANT STORY toczy się w dosłownie mrocznym, zniszczonym przez trzęsienie ziemi mieście, toteż kolorystyka utrzymana jest w większości w posępnych, czarno brązowo złotych odcieniach, TACTICS dzieje się we wspomnieniach, na kartach średniowiecznej książki, dominują pożółkłe barwy. FFXII i FFTA to podróż przez Ivalice, więc uświadczymy mnóstwo różnych miejsc, każda jednak utrzymana w spójnej, nie do pomylenia tonacji, podkreślającej klimat danego miejsca. No i ta monumentalność- wystarczy spojrzeć na Tomb of Raithwall, Stillshrine of Miriam (samo wejście, lwy, fosy), Pharos- te miejsca sprawiają, że gracz czuje się malutki, kocham to.

          Design Postaci: W VS designem przypomina concept arty tak kochane przez wielu fanów gier i postacie tam mają często krzywe kontury, jakby szybko narysowane, utrzymane w komiksowej konwencji (dialogi odbywają się w dymkach), ale gdy się przyjrzeć, ujrzymy niesamowitą ilość szczegółów- koronkę na mankiecie, klamrę w spodniach, każdą śrubkę w upiornych rękach Syndeya(mimo iż PSone możliwościami graficznymi nie grzeszy). To samo dostrzeżemy w designie postaci w FFXII- kamizelka Balthiera, ozdobne kamienie na ubiorze Vaana, pojedynczy pasmo siwych włosów na brodzie Bascha. Kocham ten pietyzm. A także tą nieskrępowaną swobodę w designie postaci z FFT. Postacie pozornie wybrakowane; ale ja widzę w tym zamysł. Minimalizm ma odzwierciedlić zimno i mrok średniowiecznej krainy Ivalice, pochłoniętej wojną. Widzę w tym chęć zwrócenia uwagi na coś tylko, jeśli jest użyte np. postać dopóki czegoś nie powie, nie ma narysowanych ust! Nie wącha czegoś, nie posiada nosa- design sprowadzony do minimum. Poza tym zważając na formę opowieści- wspomnienia- doszukałem się i tu celu. Wspominając, opowiadając coś, pamiętamy i wspominamy bez zbędnych szczegółów i widać to właśnie w FFT. Geniusz!

          Design potworów i innych adwersarzy: Yoshida bierze na ogół zwykłe dla naszej świadomości podstawowe potworki znane z zachodnich RPG’ów i zmienia je prawie całkowicie. Niby mają te same cechy co ich "zachodni w designie" kuzyni, jednak mają coś swojego, oryginalnego- ogry na przykład, nadal wysokie i umięśnione oraz bardzo silne, ale u Yoshidy muskulatura tych potworów rozdziera aż ich skórę. Nie uchroniły się także i tradycyjne stworzenia z Fajnali- Chocobo, to smukłe, silne ptaki, Tonberry wciąż dzierżą lampion i nóż i są małe i zielone, ale tym razem, to ohydne, obślizgłe jaskiniowe paskudztwa, a Malboro bardzo podobnie do swoich wersji z innych fajnali, ale jest wielkości dużego psa i bardziej mobilny. Nawet Bomby zyskały w jego pracach bardziej poważnego, dzikiego wyglądu. Yoshida jednak w moim odczuciu jest mistrzem we wszelkiego rodzaju „gadzim” design’ie - Wyrmy, Lizardmany, smoczyska w jego wykonaniu są po prostu niepowtarzalne. Kto widział Ring Wyrma, Elder Wyrma czy choćby Wyverna, ten wie o czym mowa. Natomiast Espery/Lucavi/Sciony zasługują dla mnie na osobny rozdział, bowiem jestem ich wielkim wielbicielem.

          Co też widać w postaciach z Ivalice, to nie przesadzony czy karykaturalny design-  Yoshida nie boi się odważnych strojów dla swoich postaci, jak to jest wpisane w kanwę JRPG, ale nie robi tego by wzbudzić tanią uwagę. Wszystko się klei i zazębia w świecie przedstawionym. Fani na pewno znajdą obiekt westchnień, a dla fanek np. wychudzonych, kuso odzianych bishonenów z długimi, blond włosami mamy Sydney’a Losstarrota (Cobain jak w mordę strzelił). Ja osobiście jestem zauroczony w Agrias- paladynce, z długim warkoczem, silnej, honorowej, dumnej a jednocześnie wrażliwej i refleksyjnej kobiecie. Yoshida nie ukrywa się z seksapilem postaci w swoich pracach, traktując seksualność z dojrzałym podejściem.

          Nie mógłbym nie wspomnieć o designie broni, tarcz, zbroi. Majstersztykiem w tej dziedzinie są Sędziowie w FFXII. Hełm Gabrantha obrósł już kultem. Wspomnieć można też o unikatowych broniach, każdego z Sędziów i np. piłopodobne coś Ba'Gamnan’a.

          Yoshida otwarcie mówi, że natchnienie i pomysły czerpie z twórczości Yoshitaki Amano i Tetsuyi Nomury, a także z samej fabuły gry, do której tworzy oraz z sugestii Matsuno oraz muzyki Sakimoto. Jedną z ważniejszych dla mnie kwestii i na co chciałbym zwrócić szczególnie uwagę, jest fakt, że w pracach Yoshidy widać także, do czego również się przyznaje, inspirację dziełami Alfonsa Muchy. Prace tego malarza charakteryzują grube, wyraźne kontury. Proste wypełnienie barwami, tylko konieczne kreski w celu zaznaczenia np. załamania tkaniny, to także wizytówka postaci Yoshidy oraz Muchy. Również fantastyczne kształty, fryzury, nierealne przedmioty. Kult kół, okręgów jest także czymś charakterystycznym dla nich. Przepych w ozdobach, ubraniach, ornamentach, biżuterii, kamieniach i metalach szlachetnych. Przepych, który nie ma racji bytu w prawdziwym świecie. W parze idzie niesamowicie realistyczne cieniowanie, przez co zaciera się granica między malarstwem realistycznym a abstrakcyjnym. Mówiąc prościej, patrząc na dzieła Muchy i Yoshidy, mamy wrażenie, że mimo braku realizmu postaci, są one bardzo sugestywne. Secesja charakteryzuję się także ogromną ilością ornamentów, zakręconych kształtów oraz przede wszystkim motywami roślinnymi. Yoshida genialnie łączy to z fantazyjnymi ubiorami XVII- wiecznej Europy, zwłaszcza z koronkowymi wykończeniami. Wystarczy spojrzeć na zbroje kipiące szczegółami, przepełnione żakardami, koronkami, wyglądające jak rośliny wykończenia. Za przykład niech robi zbroja Fran, Ashe oraz cała Ultima czy Balthier. To właśnie przez Yoshidę zainteresowałem się tym Czeskim reprezentantem secesji, a który dziś jest jednym z moich ulubionych malarzy. Wystarczy spojrzeć na „Zodiac” Muchy i skojarzyć z całym TACTICS’em, zwłaszcza intrem do WAR OF THE LIONS (okręgi, znaki zodiaku, kryształy). Także uderza podobieństwo, w nieraz wspominanej przeze mnie, kolorystyce, stonowanej i doskonale przechodzącej w różne odcienie. Zauważyłem, że nawet oczy postaci Muchy oraz Yoshidy są bardzo podobne, w FFXII niemalże identyczne! Zresztą, cały cykl Ivalice jest chyba najmniej super-deformed pod względem design’u ze wszystkich FF. Mucha namalował także cykl obrazów „Epopeja słowiańska”, czyli przedstawione na płótnie, najważniejsze historyczne wydarzenia naszego ludu. Militaria średniowieczne i secesja? Dla Yoshidy musiała to być wielka dawka inspiracji. Secesyjne malarstwo, to oczywiście nie tylko Mucha. To także fantazyjna architektura- charakterystyczne skomplikowane łuki okiennic, framugi wejść i upiorne twarze strzegące osobliwie wygiętych fasad, kolumn i balkonów. Neoromanizm i gotyk w FFT i VS jest cudowny, podyktowane jest to poniekąd fabułą i czasami świata, w których się toczą te gry; natomiast starożytność tego świata, to inna bajka. Urodziłem się i wychowałem w mieście, w którym secesja  i austryjackie nurty mocno odcisnęły swój ślad i widząc Ivalice'owskie Archades ze swoją późną secesją na murach przechodzących w delikatną, yoshidowską wersję art deco, czy Rabanastre z kopułami, przypomina mi się mijana przeze mnie kamienica, na której dwie antropomorficzne żaby palą fajkę w towarzystwie ogromnych żuków:) Nieskrępowana sztuka na całego. Obecnie secesja jest bardzo popularna, więc następnym razem, kiedy ją zauważycie, przypomni wam się Ivalice.

          Akihiko Yoshida, to na dzień dzisiejszy jeden z moich ulubionych design’erów w branży gier oraz artysta w ogóle. Jego oddanie i talent zostały zauważone także przez innych .Jest wizjonerem, który stworzył swój własny, niepowtarzalny, rozpoznawalny i naśladowany styl.


          Jedną z ciekawszych zasad i możliwości dla naszych postaci w trakcie walki jest formacja- gdy postacie walczą w odpowiednim układzie na planszy, zyskują pewne bonusy! Spójrzmy na zdjęcie.

         

           W takiej formacji, postać na pozycji 1 zyskuje bonus +10 do CEv, postać 2 zyskuje bonus + 10 do WEv, postać 3 +10 do SEv, postać 4 +10 do AEv a postać 5 +1 MA. Jest to formacja Mage Defend i jak widać polega na osłanianiu rzucającego zaklęcia z każdej jego strony. Bonusy trwają dopóki postacie ustawione są w tej fromacji. Jeśli postacie się przemieszczą, na ten czas tracą bonusy, ale gdy ułożą się ponownie w tej formacji, bonusy są znów aktywne.

          Kolejna przykładowa formacja to Lakedajmon: postać z jedynką i dwójką: +1 do PA,  trójka i czwórka: +5 Brave, piątka +10 Faith. Jest to formacja nastawiona na atak i kontratak przy nuke'owaniu, rzucaniu możliwie najsilniejszy magick, piątki.

          Formacji postacie mogą się nauczyć chodząc na szkolenia w gildiach, kupować księgi szkoleniowe w specjalnych sklepach itd.

Tutaj mały konkurs! Dla osoby, która wymyśli najlepsze bonusy dla formacji przedstawionej na zdjęciu poniżej, przewidziana jest nagroda i jego imieniem zostanie nazwana ta formacja:)


          Świat Ivalice jeżeli chodzi o geografię jest naprawdę ogromny i wciąż jest wiele białych plam na mapach cywilizacji Złotej Ery. Kiedyś w sieci znalazłem obszerną analizę jednego z fanów, który po linii horyzontu, długości cieni oraz niektórych ujęciach specjalnych ataków Esperów, wysunął teorię, że Ivalice może być nawet dwunastokrotnie większe od naszej planety! Niestety strony już nie ma i nie mogę jej Wam pokazać, adresu też nie pamiętam, ale tworząc naszą grę bazowałem na tej analizie i znając zamiłowanie Matsuno do liczby 12, wydaje się to możliwe. Mapa Ivalice nigdy nie została przedstawiona w całości i w grach cyklu mamy ukazane nie tylko różne części tego świata, ale również rożne momenty w jego historii! Mając to na uwadze, gracze naszej gry poznają świat z miejscami, które na pewno są w grach cyklu, a także dodane przeze mnie tak, by nie przeczyły elementom już przedstawionym.

        Dlaczego skoro podczas Złotej Ery istniały pojazdy latające, technologia łączyła się z magick, wciąż większość terenów pozostała dziewicza? Otóż dlatego, że na Ivalice występuje fenomen zwany Mist, źródło energii i jest nieprzewidywalne i potrafi tworzyć jak i niszczyć. Mist niekiedy potrafi występować w dużym lub bardzo niskim stężeniu i wtedy takie miejsca są niewiarygodnie niebezpiecznie. Dosłownie, ciężko jest uwierzyć w to co się dzieje w tzw. jagdach- pojawiają się potężne potwory, wygina się czasoprzestrzeń tak, że można ujrzeć siebie z przyszłości lub z alternatywnej linii czasu, całe połacie terenu po prostu znikają, by pojawić się w innych okolicznościach. Technologia i magick nie potrafią sobie z Mist poradzić, stąd też tak istotne dla ludzkości było stworzenie tzw. Wyprodukowanego Netecytu, Manufacted Nethicite. Minerał noszący w sobie moc niwelowania zasad Mist, ale zrobionego ludzkimi rękoma, a nie nadanego przez bóstwa. Ponadto, ludzkość stanowi tylko ułamek mieszkańców Ivalice, bo prócz znacznie liczniejszych bezbronnych i neutralnych zwierząt, w przeważającej części to bestie i potwory są większością. Stąd też tak istotne jest szkolenie w walce i dlatego tak wielu szuka przygód: dla ochrony ojczyzny, dla chwały, nauki, złota lub dla samej walki. Natomiast potwory i demony, to ciągłe zagrożenie i blokada przed poznaniem nieznanego, a ich celem jest pozbycie się ludzi na zawsze. Wiele elementów tej zależności to nie bez powodu zagadka, ale na pewno jest to powiązane z odwieczną i przeklętą wojną oraz cierpieniem, dla których Ivalice w ogóle zostało stworzone. Ale o demiurgach i bogach, jeszcze zdążymy opowiedzieć...


          Zerknijmy jak mają się wyniki sondy na pytanie Karta 10. Koło Fortuny. "Przegrałeś. Co było przyczyną porażki?" - 16% odpowiedzi na Niekompetencję drużyny, 32% Słabe dowodzenie i aż 52% dla Zwykły pech. Zdecydowana większość uznała, że w losowości, przypadku widzi powód swej porażki nasz bohater. Jest w tym trochę racji zważywszy, że to od rzutów kostkami będzie decydował jego los:) Tym razem nasz F.F.T. jest wyraźnie zdecydowany, ciekawe jak odpowie na dzisiejsze pytanie.

          Co do samego imienia, dostałem kilka ciekawych propozycji i nie ukrywam jestem pod wielkim wrażeniem waszej kreatywności! Osiołkowi w żłoby dano, bo podobają mi się najbardziej dwie propozycje i zadecydowałem, że konkurs przedłużam o kolejne 2 tyg! Propozycji możecie wysyłać więcej niż jedną!


Tym optymistycznym akcentem dziękuję za uwagę i zapraszam na kolejną część za tydzień!:)

Spis treści:

Rozdział Pierwszy. Rozdział Drugi. Rozdział Trzeci. Rozdział Czwarty. Rozdział Piąty.

Oceń bloga:
13

Karta 15. Diabeł. "Diabeł da Ci zwycięstwo w zamian za Twój...?"

Groteskowy wygląd
39%
Kompletną izolację
39%
Ciągły strach
39%
Pokaż wyniki Głosów: 39

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper