Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział piąty.

BLOG
1931V
Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział piąty.
Bartol-BB | 24.01.2019, 19:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witajcie w piątym rozdziale! Ostatnio przyglądaliśmy się istniejącym grom z cyklu Ivalice, dziś powróżymy z fusów herbaty Matsuno i spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, jak wyglądałyby potencjalne kolejne tytuły i czy w ogóle jest sens czekać. Zasmakujemy także chrupiących zasad systemu i mięciutkiego nadzienia świata przedstawionego naszej planszówki. Po tych gastronomicznych porównaniach, zapraszam! Na deser g-astrologiczny tarot, suchary gratis.

          Podziękowania dla wszystkich nabijających setki wyświetleń, piszących komentarze, dyskutujących i zasadniczo każdego zainteresowanego tym projektem! Cieszę się, że jest nas fanów tego świata wielu oraz chcących go poznać. Dziś będziemy mieć szczyptę ze wszystkiego: fluff, crunch, rozważania i tradycyjnie zdjęcia, filmy oraz pytania tworzące nam naszego bohatera! A na końcu... KONKURS! Bon apetit!


Część V- "vulgivagus", czyli włóczęga.

          Yasumi Matsuno to niezły włóczykij- uczeń nauk humanistycznych, historii, który jednak porzucił uniwersytet. Dziennikarz ekonomiczny, ale tylko przez jakiś czas. Gdy zaczął pracę w game devie pod egidą Quest, był rok 1990 i pracował jako planista Conquest of the Crystal Palace i młody Japończyk dał nam Ogre Battle. Dla przypomnienia Yasumi jest wielkim fanem zespołu Queen i „Ogre Battle” oraz „March of the Black Queen”  to nazwy utworów tej legendarnej grupy. Tak jak i „Let Us Cling Together”, czyli podtytuł drugiej gry z cyklu, czyli Tactics Ogre (1995). Ciekawostka, utwór został napisany przez gitarzystę zespołu Briana Maya specjalnie dla japońskich fanów i znana jest także jako „Te wo Toriatte”. Mało tego w świecie Ogre Battle jest Morze Rhyan i jest to jawne nawiązanie do utwóru Queen „Seven Seas of Rhye”. Słowem- Yasumi to nerd.

          Rok '95 to kolejny przystanek dla naszego tułacza: przystanek Square i nas najbardziej interesująca przygoda, jaką jest tworzenie i wydanie w 1998 r Final Fantasy Tactics wespół z ekipą najlepszych kumpli: artystą Akihiko Yoshidą i muzykami Hitoshi Sakimoto oraz Masaharu Iwata. Tuż po zakończeniu prac nad Tacticsem drużyna zebrała się by rozpocząć prace nad Vagrant Story, który wydany zostaje w 2000 r.

          W drogę! Rok 2001 Matsuno próbuje swoich sił jako supervisor dla projektu PlayOnline, oraz jako producent przy FFTA wydanego w 2003.

          Sukces za sukcesem ambitnego włóczykija , sprawia, że Square-Enix decyduje się na śmiałe posunięcie: dwanaście to ważna liczba dla świata Ivalice i firma powierza dwunastą odsłonę swojej flagowej marki ekipie Yasumi’ego. Niestety w trakcie developingu, na skutek konfliktu między twórcą a korporacją i projekt zostaje oddany w ręce Hiroyuki’emu Ito- twórcy rewolucyjnego dla serii systemu ATB oraz pomysłodawcy FF IX. Yasumi pełni rolę doradcy i trzyma nadzór nad fabułą. Nie jest to pierwszy raz gdy japoński gigant dziękuje za współpracę twarzy jakiegoś tytułu- najgłośniejsze to oczywiście przypadek Kojimy, ale na koniec roku 2018 SE "przyjęło rezygnację" Hajime'y Tabata'y, człowieka odpowiedzialnego za sukces FF XV. Ciekawa sytuacja wynikła również w momencie planowania sequela do Dwunastki o roboczym tytule Fortress- miało się w nim grać ponownie Ashe tym razem broniąc granic znanego Ivalice przed pradawnym złem z morza. Były concept arty (na jednym widać Sędziego), był opracowany system dynamicznej walki i projekt skasowano.

          Nasz włóczykij rozpoczyna pracę jako freelancer i dostaje propozycję od Atsushi’ego Inaba’y, producenta PlatinumGames, który notabene też miał przeboje Capcom’em, pracy nad scenariuszem do MadWorld (2006). W październiku 2007 Hitoshi Sakimoto wspomina, że pracuje z całą ekipą Matsuno i w 2011 r. otrzymujemy odrestaurowane dzięki Tactics Ogre: LUCT gdzie nasz powsinoga oficjalnie brał udział jako niezależny konsultant, a w rzeczywistości scenarzysta i reżyser.

          Podróży ciąg dalszy, szef Level-5, Akihiro Hino, przekonuje Matsuno by wziął udział w projekcie kolaboracji z innymi kultowymi twórcami japońskimi i tak powstaje laurka do gier tabletop pt. Crimson Shroud (2012).

        2016 r. to powstanie Algebra Factory- firmy specjalizującej się w „planowaniu, scenopisarstwie oraz produkcji” z Matsuno jako założycielem i szefem. Pierwsze zlecenie? Dodatek do Fajnala XIV pt. Return to Ivalice! Następne zlecenia to pomoc przy pisaniu scenariusza do Terra Battle od Mistwalker i niedawno ogłoszonemu Lost Order.

          Co możemy wywnioskować z tej wędrówki? Matsuno to cicha woda- spokojny i rzeczowy dla mediów, nie mówiący wiele o swoim życiu prywatnym, a w pracy wie czego chce i nie lubi gdy wtrąca się w jego plany i sprowokowany potrafić pokazać kły. Zresztą to nie moje gdybania, współpracownicy wspominają, że gdy dowiedział się, że gdy przy produkcji FF12 część SE odchodzi do Mistwalker, a on zostaje przesunięty na stanowisko doradcy, był tak wściekły, że odmówił przychodzenia do pracy przez miesiąc xD W wywiadach wspomina, że SE ma dwie osobowości: Square to demokracja a Enix bezlitosna dyktatura. W PlatinumGames to on walczył z dyrekcją o to, by MadWorld był tak groteskowo brutalny. Ponadto na światło dziennie wyszły niedawno informacje, że VS w planach miał wyglądać trochę inaczej. Pisząc trochę, mam na myśli dwa razy większy, z co-op’em, większą ilością lokacji etc. Pośpiech był podyktowany fuzją Square’a z Enix’em i ponoć literówka na napisach końcowych VS gdzie zamiast Square jest Squartz, była zrobiona na złość korporacji. Mało tego, niedawno przy ogłaszaniu RtI do FF XIV, światło dzienne ujrzały projekty FFT2 jakie miano wypuścić po sukcesie „jedynki”. Niestety projekt został skasowany. Myślę, że przy tej sytuacji z FFT2 i VS zacisnął mocno zęby i przebolał decyzje, ale już w chwili akcji FF12, miarka się przebrała. Wolał przejść do sektora niezależnego niż wojować z krawaciarzami. Historia pokazuje również, że najlepiej pracuje mu się z przyjaciółmi i osobami, których nie musi przekonywać do swojej wizji. I tak było z Naoki’m Yoshidą, człowiekiem, który uratował FF XIV.

          W 2010 r. wypuszczone zostaje FF XIV i nie zostaje dobrze przyjęte, zarówno przez recenzentów jak i graczy, co było precedensem, bo gracze MMO potrafią wiele wybaczyć. Słupki leciały na łeb na szyję i odważnym ruchem pozwolono Naoki’emu stworzyć Realm Reborn, czyli  Czternastkę, która prezentowała się godnie. Serwery niewypału zamknięto i nawet fabularnie poprzednią Eorza'ę zamieniono w straszne pustkowie. Naoki swoim dziełem zyskał niebywały posłuch i prestiż w SE, każde kolejne rozszerzenie gry zbiera dobre oceny i kolejnych klientów.  Naoki miał już w ekipie Akihiko Yoshida’ę, który projektuje postaci i potwory, więc udało im się przekonać Matsuno do choćby krótkiej współpracy. W tegorocznym wielkim dodatku, Shadowbringers, będziemy mogli zobaczyć rasy nu mou i viera!

          Unsung Story, to także ciekawa sprawa- gra, która powstaje już długo przy współpracy Playdek z Little Orbit i przede wszystkim Yasumi Matsuno. Założenia są jasne: taktyczna gra w świecie fantasy z dobrą fabułą. Gra ma swój fundamentalny problem, bo na jej realizację fundusze firma zbiera na Kickstarterze. Jak nie darzę sympatią crowdfundingu, tak żywię ogromną nadzieję z tym projektem, przynajmniej teraz, gdy w końcu- po kilku latach ciszy w eterze, zostaliśmy poinformowani, że do pracy zostali zaangażowani Hitoshi Sakimoto i Akihiko Yoshida! Czy to będzie wielki powrót ekipy? Na obecną chwilę nie umiem przewidywać przyszłości, ale mocno trzymam kciuki za to, by dostarczono nam mocny tytuł. Na początku roku wrzucono informację, że cały soundtrack do gry został nagrany przez Basiscape Sakimoto w Tokyo oraz dano nam posłuchać skrótu utworu  przewodniego- ja mam ciarki, miejcie i Wy.

 https://www.kickstarter.com/projects/littleorbit/unsung-story-tale-of-the-guardians/posts/2377675

          I na tą chwilę wróćmy na chwilę do maja 2018 kiedy to miał miejsce wywiad dla LL44 z Yasumi i Naoki o współpracy nad Return to Ivalice. Panowie wymieniali się przemyśleniami, Matsuno okazało się jest graczem czternastki, żartowali sobie, zasadniczo wywiad na luzie. I w pewnym momencie padły sakramentalne dla mnie słowa o chęci współpracy tych dwóch panów nad wspólnym projektem! Yoshida powiedział, że chce zobaczyć co się stało po VS lub następny rozdział Ogre Battle, który Matsuno chciałby zrobić bardziej klasycznym JRPG! Czy jest to wiążące? Na pewno są fundamenty i widząc jak japoński game dev radzi sobie na obecnej generacji i jak mocnymi tytułami powraca na arenę, myślę, że możemy zacząć się bacznie przyglądać rozwojowi sytuacji. Zachęcam też do śledzenia Twittera m.in. Matsuno i dawaniu mu znać, że czekamy niecierpliwie na jego kolejne dzieło!


          Dziś z zasad zobaczymy jak przygotować planszę do walki i wykonamy parę rzutów w tym także na uniki.

          Do zbudowania planszy potrzebujemy oczywiście bloków, a dla estetyki budynków z papercraft, pionków drzewek, kamieni czy dla głębszego klimatu, minerały. Pamiętajmy by różnica w wysokości stojących obok siebie bloków nie była zbyt duża, by postacie z odpowiednim Jump, mogły dostać się w odpowiedni miejsce. Dla postaci latających takich jak aegyl czy potwory garuda, wysokość nie jest przeszkodą. Jako GM warto jest wybrać miejsca, w których będą czekać pułapki- plansza jest ponumerowana jak szachownica, więc możemy zapisać sobie pola w formie np. A5= poison trap. Teraz możemy wylosować dzięki kostce pogodowej, w jakich warunkach będzie toczyć się walka- pogoda powoduje, że np. podczas burzy magick o żywiole Thunder jest wzmocnione a to o żywiole Fire jest osłabione.

Kostkami w wieżach rzucamy tak:

          Lub jak pro, jeśli spędziło się dużo czasu przy losowaniu za pomocą jednej wieży xD

          Następnie rzucamy kostkami runicznymi- o tym jeszcze nie mówiliśmy. Podczas walki postacie mogą odnaleźć runy, znalezienie trzech aktywuje w walce jakiś efekt czy to na postacie czy na konkretne pole na planszy etc. Runy to nic innego jak litery alfabetu i każdemu zestawowi trzech run możemy przypisać jakiś efekt. Każdy graczy przed walką rzuca trzy razy parą kości runicznych, jedną z wylosowanych run będzie mógł połączyć z dwoma ustalonymi przez GM. Jeżeli jakaś runa powtarza się przy losowaniu, powtórzona runa przepada. Gdy gracze znajdą dwie ustalone na planszy runy, mogą jedną swoją wylosowaną połączyć z nimi. Przykładowo przed walką ustalamy w ukryciu przed graczami, że na planszy znajduje się runa P i runa T. Ustalamy, że by aktywować moc zwiększenia PA +1 wszystkich sojuszników, któryś z graczy musi mieć wylosowaną i odgadniętą runę A by stworzyć Power and Toughness. Jedno użycie runy by odgadnąć moc run, to koszt akcji lub ruchu.

          Kolejne rzuty kośćmi to losowanie horoskopu dla znaków zodiaku- losujemy który znak będzie miał w tej walce pecha, czyli nie będzie mógł poprawić ani jednego swojego rzutu, który znak będzie miał szczęście i będzie mógł poprawić dwa swoje rzuty. Wszystkie pozostałe znaki będą mogły poprawić w trakcie walki jeden swój rzut. Tak przygotowaną planszę możemy zapełnić postaciami.

          W rozdziale drugim wspominałem, że postać może uchronić się przed atakiem na cztery różne sposoby i to jaki to był sposób mówi nam kość k4. Uniki to nie fluff, lecz mówią nam z jakich dodatkowych akcji atakujący musi zrezygnować. Gdy cel uniknie ataku w któryś sposób, to będzie go stosować aż do rezultatu akcji atakującego, czyli jej sukcesu lub porażki. Innymi słowy jeśli cel zablokuje atak dzięki tarczy i atakujący będzie mógł użyć combo, to w domyśle jeśli nie trafi, to przez to, że cel zasłonił się tarczą. W jednej akcji nie można użyć kilku metod uniku. Unik „Dodge” pochodzi od CEv postaci, czyli od Job'u, „Block” od SEv, czyli tarczy, „Parry” od WEv, więc od broni a „Miss” od AEv, więc akcesorium no i po prostu nieumiejętność atakującego. Jeśli postać nie ma założonego danego ekwipunku lub ekwipunek pokazuje wartość 0 w swojej własności Ev, nie może użyć danego Uniku. Jak już było wspomniane, najwięcej szans na Unik postać ma gdy jest atakowana od przodu, ponieważ w uniku od przodu bierze udział cały ekwipunek oraz wrodzona dla Job’u własność CEv. To z jakich dodatkowych akcji musi zrezygnować atakujący po rzucie k4 ilustruje tabelka.

          Jeżeli chodzi o Ivalice w jakim żyją postacie, to osadziłem wydarzenia w Złotej Erze, czyli momencie w historii gdzie żyło najwięcej ras, kultura, technologia, magija rozkwitały i na mapie można było znaleźć najwięcej państw i narodów. Jest to czas jaki poznajemy dzięki wydarzeniom Final Fantasy XII i prowadzą do tej Ery decyzje Ashelii. W Złotej Erze mają miejsca także wydarzenia Revenant Wings oraz FFTA2. Jest to czas na długo przed wydarzeniami Final Fantasy Tactics i jeszcze dawniej niż Vagrant Story, więc budowanie świata tego enigmatycznego czasu daje dużo pola. Tak jak wspominałem, że nie chce zmieniać w żaden sposób świata stworzonego cyklu Ivalice, biorę tylko istniejące jego aspekty i przedstawiam nowe w taki sposób by nie zaprzeczały wydarzeniom i postaciom, które poznaliśmy w grach. Prócz Dalmascii i okolic Półwyspu Galtean, które poznaliśmy w Dwunastce, moi gracze odwiedzą również Jylland znanego z FFTA2, podniebne wyspy Lemures z Revenant Wings, a także Greylands i Lea Monde z VS. Także te miejsca, które nie odwiedzaliśmy, a o których wiemy, że istnieją, jak choćby Orient, Południowy Kerwon czy Landis.

          Sprawdźmy jak wyglądają odpowiedzi na pytanie tarota z rozdziału trzeciego gdzie padło pytanie Karty Głupca. I tu nastąpiła ciekawa sytuacja, ponieważ na dzień dzisiejszy mamy remis- po 45% mają odpowiedzi Ukochaną osobę oraz Przyjaciela. Nasz bohater w tej kwestii zdaje się rozdarty, bardziej zdecydowany był przy dekapitacji. Ciekawi mnie czy odpowiadaliście tak, jak sami byście wybrali czy wczuliście się w rolę i zaznaczacie takie odpowiedzi, które chcielibyście by nasz bohater wybrał. I oczywiście zapraszam na kolejną ankietę poniżej tekstu!

Z tej okazji organizuje mały konkurs! Nagrodą jest skromna, ale symboliczna niespodzianka ze świata Ivalice. Chciałbym abyście wybrali imię i nazwisko dla naszego bohatera, inicjały muszą składać się na litery FFT. Ze zwycięzcą skontaktuje się wiadomością prywatną za dwa tygodnie. Czekam na ciekawe propozycje:)

Dzięki za uwagę i zapraszam na kolejny rozdział za tydzień!:)

Oceń bloga:
14

Karta 7. Rydwan. "Czym jest zwycięstwo?"

To ochrona towarzyszy
25%
To zakończenie walk
25%
To zagłada przeciwników
25%
Pokaż wyniki Głosów: 25

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper