Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział czwarty.

BLOG
2014V
Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział czwarty.
Bartol-BB | 15.01.2019, 23:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witajcie! W dzisiejszym, czwartym rozdziale usiądziemy sobie na spokojnie i będziemy wspominać. Warunki pogodowe (przynajmniej u mnie) sprzyjają reminiscencji o inspiracji oraz impresji a także innych słowach kończących się na "-ji". O-ho, mnie już faluje obraz i rozbrzmiewają harfy, tak, to flashback!

          Na początku ponownie podziękuję wszystkim zainteresowanym za podzielenie się swoimi przemyśleniami, za ponowne kilkaset wyświetleń i wszystkie miłe słowa! Dziś jestem bardzo ciekaw waszego zdania w kontekście tego rozdziału i liczę, że poznam ciekawe historie. Ten rozdział będzie mniej o samej grze czy jej systemie, ale o tym jak do tego doszło i co mnie skłoniło do wzięcia się za projekt, ale przede wszystkim powspominam same gry cyklu Ivalice i nie tylko. Żywię gorącą nadzieję, że wśród Czytelników znajdzie się dużo osób chętnych podzielić się swoimi wspomnieniami związanymi z zaprezentowanymi tu grami. A na koniec sprawdzimy odpowiedzi na pierwsze pytanie tworzące nam bohatera!


Część Czwarta- a tak to się zaczęło.

          Pozwolicie, że zadam parę pytań. Jak to jest, że są takie gry w naszym życiu gracza, które pozostają z nami na zawsze? Takie, do których podświadomie lub nie porównujemy inne tytuły. Takie, których twórców znamy i czekamy na każde kolejne ich dzieło. Są takie, które są perełkami ukrytymi na dnie i są takie które obrastają kultem, będące nieśmiertelnymi organizmami dzięki swoim miłośnikom. Jak im się udaje, że motywują do poświęcania swojego wolnego czasu, przeczesywania Internetu w szukaniu informacji, napędzają do jednoczenia się w grupy fanów, czynnych graczy, turniejowych, kanapowych czy sieciowych? Jak to robią, że przenikają do naszego świata i swoim kunsztem zaczynają na nas wpływać, na nasz realny, codzienny świat, na nas samych? Sprawiają, że robimy rzeczy ambitne, że tworzymy i realizujemy marzenia? Cóż zapewne jest wiele odpowiedzi na te pytania, jak to przystało na element sztuki, jakim są gry; element możliwy do nieskończonej interpretacji i zdolny do wywoływania całej palety emocji. Ja jednak mogę odpowiedzieć w swoim imieniu na konkretnych przykładach.

          Cześć, nazywam się Bartek i jestem uzależniony od Ivalice. Pierwszy raz z tym światem zetknąłem się grając w Vagrant Story. Byłem wtedy na końcu podstawówki, zakosiłem płytę starszemu bratu i myślałem, że to chodzona bijatyka, szybko przekonując się, że jedyne co będzie bite, to moje pojęcie o grach. To był cios prosto w serce. Znałem i przechodziłem wcześniej jRPG, ale od VS zaczęło się prawdziwe, świadome granie, nie tylko w ten gatunek, ale w ogóle w gry wideo. Nie ukrywam, że poziom trudności i moje słabe umiejętności sprawiły, że zaciąłem się wiele razy, ale nie poddawałem się i raz po raz powracałem do tej gry. Nieświadomie dając się pochłonąć temu mrocznemu, tajemniczemu klimatowi i tym pięknym chainom. Tak minęło kilka lat, przeszedłem i zakochiwałem się w kilku JRPGach, poznawałem tuzy konsolowych gier, ale VS nadal leżał na półce, niezaliczony. Ambicja nie pozwoliła tego tak zostawić. Po przejściu golema, na którym się zaciąłem, dostałem wiatru w żagle- w kilka dni intensywnego grania w skupieniu zaowocowało tryumfalnym okrzykiem na widok napisów końcowych; po których okazuje się, że jest tryb New Game+ i na nim spędziłem swoje długie, deszczowe wakacje.

          Mija kilka lat, kolejne napisy końcowe różnych jRPG, wtedy głównie tych na PS2. Nigdy nie zapomnę tego uczucia gdy w PSX EXTREME przeczytałem, że nadchodzące wtedy Final Fantasy XII będzie tworzyć ekipa od VS i że fabuła będzie osadzona wiele lat przed wydarzeniami z Final Fantasy Tactics w świecie Ivalice. Niczym postacie z anime powtórzyłem pytająco w głowie „FFT? Trzeba nadrobić zaległości”. Informacja o przesunięciu premiery FFXII nie należała do najprzyjemniejszych, jednak dostałem czas by zapoznać się z innymi grami ze świata Ivalice.  Byłem już wtedy po lekturze kilku Fajnali, słyszałem o spin offach, ale nie wiedziałem, że Final Fantasy Tactics będzie grą, która nie tyle „zrobi na mnie ogromne wrażenie” co „wywali mnie tak mocno z butów, że umrę z głodu w locie”. Wiele dobrego napisano o tej grze i jeszcze wiele napiszą, a ja dołożę w tym swoją cegiełkę. Dla młodego człowieka jarającego się historią, grami, konsolami i Shakespeare’m, ta gra była niczym spełnienie marzeń. Ferie zimowe tamtego roku i zapach budzącej się do życia przyrody pod kołdrą gęstej mgły już na zawsze kojarzyć będę z utworem „Chapel”.  Dziwne jednak, że wtedy nie ogarnęła mnie gorączka tą grą, widocznie do pewnych rzeczy człowiek musi dojrzeć. Jednak wówczas FFT na nowo zaostrzył mój apetyt na japońską szkołę tworzenia gier.

          Każdy zainteresowany zna historię piekła developingu FF XII, tym bardziej podłamany byłem pierwszymi ocenami i ogólnym odbiorem tego tytułu. Do tego, miażdżąco wręcz, nie było mnie stać na jej zakup i nie przeczę, że mój entuzjazm został ostudzony czego dałem wyraz gdy PE zapytało „Co Cię wkurza w grach wideo?”. Moja odpowiedź, te dwa wydrukowane zdania sprawiły, że uznałem wtedy, że warto poddać zajawkę fermentacji- niech sobie poleży i dojrzeje.

          Na Tactics’a Advance nie byłem gotowy. Pożarł mnie bez popijania, handheld i  taka formuła to było kolejne zaskoczenie. Lekka fabuła, przystępny gameplay sprawił, że na prawie 100h, tak jak Marche, wsiąkłem w świat Ivalice. Wtedy pierwszy raz przemknął mi przez głowę pomysł „ten system sprawdziłby się jako gra planszowa”. Znów jednak pomysł musiał leżakować by nabrać prawdziwego smaku. Mniej więcej wtedy padło info „FFT z dodatkową zawartością wychodzi na PSP”. Uznałem, że to sygnał- pora na Dwunastkę. Po dwunastce nic nie było takie samo. Nie spieszyłem się z jego przechodzeniem, lecz chłonąłem każdą chwilę i delektowałem się nawiązaniami i tym całym światem. Epopeja Ivalice, która skłoniła mnie do przejścia gier cyklu raz jeszcze i wzięcia się na poważnie za swoje marzenie.

         

          PSP kupiłem przede wszystkim dla FFT: War of The Lions. Powrót do Ivalice, tego mglistego, pachnącego przedwiośniem, teraz jednak bardziej przystępnym, przenośnym i przepełnionym zawartością, to dla mnie ponowne spotkanie z kumplem- teraz dojrzalszym (ulepszenia gameplayu), można porozmawiać poważniej (dodatkowe wątki fabularne), używając bardziej wyszukanego słownictwa (dużo lepsze tłumaczenie) i okazuje się, że mamy wspólnych znajomych (Luso, Balthier). Postanawiam poznać kulisy powstawania gier Ivalice, znać osoby, które ten klimat budowały i znać ich dorobek. Znałem kłębek, przyszła pora poznać sznurek i dowiedzieć się „za co kocham Ivalice?”. Tak nazwałem list do ZAX’a i PE, fragment tego mojego listu jest opublikowany na łamach PE #168 i wychodzi Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Do dziś zachodzę w głowę, dlaczego nie użyto tej animacji do intro gry. Bardzo bardzo trudno dostępny utwór "Taking the Field" został użyty do tego krótkiego dzieła sztuki. Ciarki.

          Choć historia Wysp Valeria, nie jest oficjalnie częścią cyklu Ivalice, to bardzo dużo elementów fabuły tej gry oraz gameplayu wskazuje gdzie źródło wzięło swój początek. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Masaharu Iwata i Hitoshi Sakimoto- twórcy, którzy na zawsze zmienili oblicze jRPG, a odświeżona i ulepszona  wersja piętnastoletniej gry, która tylko to udowodniła, naturalnie z łatwością podbiła moje serce. Ponownie napisałem list do PE , ponownie został wydrukowany jego fragment. Wtedy pojawił się przełom wraz z myślą „Ten system dobrze by się sprawdzał jako gra planszowa, a system wyborów moralnych przypomina te z papierowych gier fabularnych!”. Ubolewałem nad faktem, że najprawdopodobniej nie zagramy już nigdy w nic nowego z cyklu Ivalice stworzonego przez ekipę Matsuno i głowiłem się dlaczego nikt jeszcze nie zrobił fabularnej gry planszowej bazując na takim materiale. Grałem z powodzeniem w Dungeons and Dragons, wiem ile rozrywki daje taka gra! Gdyby ktoś to stworzył, grałbym jak oszalały!

          I zacząłem tworzyć.

          Przede wszystkim opracowywałem same rasy postaci i job’y- wziąłem z każdej gry cyklu po szczypcie rozwiązań i osadziłem to na rusztowaniu systemu z FFT. Chciałem, by każda z fantastycznych ras różniła się od siebie nie tylko cechami fizycznymi i atrybutami, ale także dostępem do job’ów. To było wyzwanie i nie ukrywam, że debugging tego aspektu trwa do dziś. Następnie wziąłem się za opis ekwipunku. To było niesamowicie przyjemne- przekopałem całą listę przedmiotów ze wszystkich gier Ivalice i stworzyłem jedną bibliotekę, pasującą do mojej wersji tego świata. W każdych grach RPG najbardziej lubię kolekcjonować każdy element ekwipunku i wczytywać się w ich opisy, a najbardziej lubię włócznie i kosy, toteż te zostawiłem sobie na sam koniec na deser. Research odkrył dlaczego w Ivalice jest magick, czyli magija a nie magic, czyli magia. Otóż termin pochodzi m.in. z kart dorobku okultysty Aleister'a Crowley'a. Opisał on magiję, jako świadome przez człowieka użycie sił nadprzyrodzonych dla własnych celów, czyli dokładnie tak, jak to jest w świecie Ivalice. To przykład tego, jak wtedy pracowałem- sznurek, kłębek. Śmiało mogę uznać, że wtedy moja zajawka była najmocniejsza i gdybym jej wtedy nie pielęgnował i nie podsycał, projekt by padł. To wtedy miałem największą energię do pisania i to wtedy spędzałem całe dnie tonąc w kartkach przyklejony do monitora. Piękny czas.

          W tej historii są też niewesołe dla mnie momenty, które jak widzicie okiełznałem. Pewnego dnia włamano mi się do mieszkania i ukradziono laptop. Delikatnie ujmując byłem wściekły. Na szczęście robiłem na bieżąco kopie zapasowe i straciłem niewiele istotnych dla gry elementów. Straciłem jednak dużo sentymentalnych rzeczy, których zapomniałem zabezpieczyć i było mi z tym źle. Ponadto nie oszukujmy się straciłem przedmiot, na który poświęciłem pracę, czas i pieniądze. Zalewała mnie złość i rozczarowanie i wtedy odłożyłem na jakiś czas tworzenie gry. Po zakupie nowego laptopa próbowałem powrócić do tego najwyższego stadium pasji i zaangażowania, ale to nie było już to samo. Uznałem, że nie ma co się zmuszać i zawiesiłem projekt by znów poddać go powolnej fermentacji w mojej głowie. Jak na złość w moim życiu zaczęło się dziać bardzo źle. Naturalnie musiałem skupić się bardziej na zdrowiu niż na grze, ale wciąż pojawiały się nowe pomysły i rozwiązania, które sukcesywnie zapisywałem. Dochodziłem do siebie i jak można było przypuszczać, pokonując przeciwności nabrałem siły do tworzenia. Może to frazes, ale co nie zabije, to wzmocni i jestem tego dobrym przykładem.  Cały rok trwał proces dojrzewania pomysłów, tym razem na samą planszę do gry. Znów bardzo fortunnie trafiłem do pracy, w której codziennie miałem do czynienia z drewnem i jego obróbką. Wprawdzie nie stolarstwo, ale to było coś, dzięki czemu zdobyłem umiejętności, które nie tylko były pomocne samej grze, ale także były przyjemne w wykorzystaniu. Miałem już wszystko by zacząć ostatni etap! To wtedy ruszyłem z kopyta: ostatnie opracowywania i budowanie planszy oraz HeroCard. Pionki, bloki i cała reszta, którą już znacie.

         Wiecie, że wśród dziesięciu, najwyżej ocenianych gier magazynu Famitsu są dwie gry Ivalice? Vagrant Story oraz FFXII. Myślę, że to zaważyło o renesansie gier JRPG, które nazwałem w głowie "wojna, metafizyka, technologia". Próżnię, którą zostawił po sobie mistrz zaczęto wypełniać na swój sposób i ja to naturalnie rozumiem. Jest ten wyraźny posmak Matsuno gdy widzi się Gran Blue Fantasy, Valkyrie Chronicles, nowe Fire Emblem'y, a i FF XIV- bardzo, bardzo mocna inspiracja Ivalice, myślę, że to w tym świecie planowano osadzić 14kę, ale stosunki Square- Enix z Matsuno na to nie pozwalały. Czuć obecność tego czegoś w Bravely Default no i oczywiście w Octopath Traveler, aż po takie ciekawostki jak Children of Zodiarks czy nasze rodzime Regalia: of Men and Monarchs. Tęsknota za Ivalice daje o sobie znać w nietypowy sposób- Ashley Cope, artystka rozpoczynająca jako rysowniczka cudnych fanartów z gier Matsuno, teraz wydaje swoją powieść graficzną, gdzie fabuła jest osadzona w świecie wielu ras, magji, tajemniczych bóstw, strasznego konfliktu zbrojnego, ale przede wszystkim, wielu świetnych postaci: "Unsounded". Polecam poszukującym czegoś ambitnego.

           Poza cyklem Ivalice, przy tworzeniu swojej planszowej wersji, posiłkowałem się pomysłami z innych JRPG. Według mnie na moich i Waszych oczach rozkwita godny następca ekipy Matsuno, a jest nim Vanillaware. George Kamitani, człowiek orkiestra- projektuje swoje gry i tworzy oraz rysuje do nich postacie! Pod swoimi skrzydłami ma Basiscape, czyli niezależne studio muzyczne Sakimoto, który swoim talentem zaszczycił w m.in. Odin Sphere. Przy tworzeniu planszówki najsilniej swoje piętno odcisnęły na mnie dwa tytuły Vanillaware : Grand Knight History oraz Dragon's Crown. Pierwszy tytuł to perełka na PSP nie wydana niestety w Europie. Przystępna taktyczna rozrywka w stylu Valkyrie Profile oraz FFT i uczta dla zmysłów: art design oraz samo wykonanie leczy jaskrę, serio 100% legit no scam. Dbałość o szczegóły w takim, no nie oszukujmy się, niszowym tytule zakrawa o absurd, ale artyści już tak mają. Muzyka w tej grze natomiast, to dzika jazda- klasyczne flety, skrzypce chwytające za serce oraz sekcja dęta napawająca patosem, przy którym chcesz stanąć na baczność, niczym do hymnu! w towarzystwie ostrego riffa na gitarze elektrycznej z tym charakterystycznym, japońskim przesterem i na dokładkę miażdżące żebra linie basowe, "Fighting Blade (Climax)", to najlepszy przykład. A to wszystko w grze na konsolkę przenośną! To wielka strata dla graczy, że ta gra nigdy nie opuściła oficjalnie granic Japonii, zwłaszcza, że inspiracje Ivalice są tu bardzo widoczne- traktuję ten tytuł jak laurkę i hołd od Kamitani do Matsuno i może zachętę?

          Dragon's Crown z kolei to jawne oddanie czci całemu nurtowi RPG i fantastyce- temu nurtowi planszowemu, papierowemu, elektronicznemu i zachodniemu i wschodniemu. Twórcy specjalnie nawet nie bawią się w dyskretne aluzje, ale podtykają pod nos gracza m.in. takie postacie jak mysz Rickey, który rzuca zaklęcia na miotły! Pamiętacie jazdę na jaszczurach ziejących ogniem w Golden Axe? Tak tu też to jest! Nawiązania do popkultury (musicie zobaczyć jakiego bossa boi się czarnoksiężnik w jednej z misji!), legend i mitów, innych gier są częste i świetnie się sprawdzają w tym świecie. Ponownie poziom graficzny 2D powiesił poprzeczkę wyżej tylko od innych gier Vanillaware, a muzyka to perfekcyjne ujęcie charakteru tej gry- beat'em'up, zbieranie ton ekwipunku, szukanie ukrytych przejść no i gładzenie hord przeciwników, ohydnych Beholderów i Krakenów, demonicznych wampirzyc no i potężnych smoków! Dla mnie ten OST jest w Top5 ulubionych. Aha, istnieje DnD'owska wersja tej gry wiecie?

          Aktualnie dla wzmocnienia inspiracji i zajawki raczę się Ogre Battle: March of The Black Queen, czyli jedną z pierwszych gier Matsuno. Jest oldschoolowo, hardcore'owo i świetnie. Muszę kiedyś przejść Crimson Heart, to oczywiste.

        Cała ta praca i historia wiele mnie nauczyła, przede wszystkim pokory i szacunku do wielu rzeczy i ludzi. To był też potężny zastrzyk pewności siebie. Wiecie co mnie jednak najbardziej z całej tej historii raduje? Że to wszystko, cała ta praca to dopiero początek! Teraz mogę zacząć grać we własną wymarzoną grę! Na samą myśl aż chce mi się rzucić znów w wir notatek i tworzyć więcej!


          Zerknijmy na pytania tworzące nam zbiorowego bohatera! Pytania moralne jakie zadaje Matsuno w swoich grach są ciężkie i nikomu nie życzę być w sytuacji weryfikowania odpowiedzi z rzeczywistością. No ale skoro sam stworzył taki surowy i bezlitosny świat, śmierć czyha na każdym kroku i walka z potworami to codzienność, a my rozprawiamy o takiej rzeczywistości i jego bohaterze, to pozwolimy sobie na rozrywkę używając tychże pytań! Jestem ciekaw czy wśród Was są osoby, które interesują się tarotem i czy pytania podłożone pod karty mają swoje pokrycie z ich symboliką.
W pierwszej ankiecie na pytanie karty Sąd Ostateczny: "Przed Tobą klęczy morderca Twej rodziny. Co robisz?" 68 procent ankietowanych odpowiedziało"Pozbawiasz go głowy" :D 25% dla "Więzisz go" i 6% głosów dla "Skazujesz go na banicję". Od samego początku odpowiedź druga prowadziła:) Do ostatniego pytania wyniki mogą się jeszcze zmienić, przy czym na obecną chwilę nasz bohater jest dość zdecydowany w swych decyzjach:) Nie mogę doczekać się kolejnych odpowiedzi!


Dziękuję za uwagę i zapraszam za tydzień!:D

Oceń bloga:
13

Karta 10. Koło Fortuny. "Przegrałeś. Co było przyczyną porażki?"

Niekompetencja drużyny
29%
Słabe dowodzenie
29%
Zwykły pech
29%
Pokaż wyniki Głosów: 29

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper