Life is Strange - recenzja gry. Efekt motyla

BLOG RECENZJA GRY
730V
Life is Strange - recenzja gry. Efekt motyla
okami | 01.07.2018, 14:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Trzepot skrzydeł motyla, może spowodować tajfun na drugiej półkuli – tak uproszczonym sformułowaniem próbuje tłumaczyć się efekt motyla. Na pewno każdy z Was doświadczył w życiu czegoś podobnego, gdyby jedna, drobna rzecz potoczyła się inaczej, Wasze życie mogłoby wyglądać zupełnie inaczej. Mogłoby, ale czy nie wpłynęło na wiele innych spraw, których nie bylibyście w stanie przewidzieć? Czy ta zmuszająca do refleksji kwestia może być osadzona w przygodowym świecie nastolatki?

Max Coulfield, protagonistka w grze Dontnod Enterainment jest normalną, niezbyt wyróżniającą się dziewczyną, która wróciła z Seattle do rodzinnej miejscowości, by studiować na prywatnej uczelni – Blackwell Academy, gdzie rozwija swoją pasję do fotografii. W szkole, jak to w szkole mamy do czynienia ze stereotypowymi studentami, uświadczymy więc z pierwszej ręki grupkę wrednych dziewczyn, sportowców-osiłków znęcających się nad słabszymi, czy rozpuszczonego i rozchwianego emocjonalnie chłopaka z bardzo bogatego domu. W zasadzie, o jakim licealnym stereotypie nie pomyślicie – na pewno go znajdziecie. Nie jest to w żadnym wypadku przytyk do gry, wręcz przeciwnie, ten celowy zabieg wypadł naprawdę udanie, postacie są dobrze nakreślone i naturalne.

Co w takim razie specjalnego, nasza Max ma w sobie, żeby przyciągnąć na dłuższy czas naszą uwagę? Max ukazuje się wizja, w której nad miastem przechodzi potężne tornado, po wybudzeniu, ocknąwszy się w klasie odrywa, że może cofać się w czasie! Ta funkcja będzie nam towarzyszyć w całej grze i w zasadzie będzie jej ostoją. Krótkotrwałe podróże w czasie będziemy mogli wykorzystać w zmianie biegu wydarzeń, czy w odkrywaniu nowych opcji dialogowych. Opcja ta, jest o tyle świetna, że nie musimy martwić się podjęciem złych decyzji i możemy zobaczyć wszystkie możliwe opcje i rozwiązania, po czym cofnąć czas raz jeszcze i wybrać dogodny dla nas scenariusz. Ach! Wreszcie pomyśleli o perfekcjonistach, zaczynających grę od początku w środku rozgrywki, stwierdzając, że chcą dokonać innych wyborów (mowię tutaj z pierwszej ręki).

Max w Blackwell Academy

Cofanie czasu, cofaniem czasu, jest świetne, ale to nie jedyna ciekawa rzecz, jaką możemy zajmować się prowadząc młodziutką Max w największą przygodę życia. W grze występuje multum interakcji z otoczeniem, w każdej lokacji z przyjemnością możemy przeczesywać kąty w poszukiwaniu różnych informacji słuchając przy tym komentarzy protagonistki. A szukać i zapamietywać warto, ponieważ wiele informacji będzie niezbędnych do nakierowania wątków fabularnych na właściwy tor. Dodatkowo, znajdziemy wiele smaczków w postaci popkulturowych odniesień, bądź mówiąc prościej Easter eggów. Bardzo ciekawym dodatkiem jest robienie zdjęć, które możemy podejrzeć w postaci szkiców w notesie Max, uwieczniając je możemy stwierdzić na jakim etapie gry jesteśmy (10 zdjęć na epizod).

Na osobny wątek zasługuje forma wypuszczenia gry, została wydana w 5 epizodach, co w grach przygodowych nie zaskakuje, ponieważ mieliśmy do czynienia z tym wcześniej (Telltale). Ciężko mi się wypowiedzieć, czy traktować to jako zaletę, czy wadę, myślę, że jest to raczej kwestia gustu. Osobiście nie lubię czekać na kolejne epizody, bo obawiam się, że może mi umknąć jakiś istotny szczegół z poprzedniej części. W tym wypadku ogrywałem grę po wyjściu wszystkich epizodów, więc nie przeszkadzało mi to w ogóle. Jak w Life is Strange z poziomem poszczególnych rozdziałów? Wszystkie trzymają wysoki poziom, a najlepszym w mojej opinie jest trzeci, gdzie Max uświadamia sobie jak nieprzewidywalna jest zabawa z czasem. Najsłabiej, niestety wypada ostatnia część, po której spodziewałem się więcej, a zakończenie mnie po prostu rozczarowało.

Jak możecie się domyślać, na samym początku gry zostaniemy poinformowani, że każda podjęta przez nas decyzja będzie miała wpływ na zdarzenia w przyszłości. Jeśli gracie regularnie w gry, sami wiecie ile razy  z charakterystycznym dla tego momentu patosem twórcy uwielbiają to podkreślać. Stało się to czymś, czym dla filmów tekst „Oparte na faktach” po czym, wchodzi scena jak Orkowie nacierają na Elfy.  Jak więc jest w przypadku Life is Strange? Wybory faktycznie mają znaczenie i jesteśmy w stanie zmienić kilka istotnych wątków fabularnych, lecz biorąc pod uwagę liczbę podjętych decyzji wydaje się, że można było spodziewać się czegoś więcej, szczególnie w finalnym epizodzie, gdzie mimo wszystko cała historia sprowadza się do dwóch wyborów – konkretnie do... spokojnie spoilerów nie będzie, możecie czytać dalej.

Wśród wszystkich historii i napotkanych postaci na szczególną uwagę zasługuje wątek przyjaźni Max z jej przyjaciółką z dzieciństwa – Chloe. Bardzo często motyw przyjaźni, nie mówiąc o miłości jest wplatany tylko po to, aby był, kończąc często jako pretensjonalna zapchajdziura w scenariuszu. Nie uświadczymy tego w Life is Strange, historia przyjaźni dwóch dziewczyn jest przede wszystkim naturalna, będziemy świadkami jej wzlotów i upadków, poświęceń i niełatwych wyborów, w których musimy zadecydować co jest korzystne nie dla nas, lecz dla naszych bliskich. Wątek ten oddaje również całokształt gry, nic nie jest robione w niej na siłę, ciekawa historia nie musi być zlepkiem brutalnych scen i przekleństw (kłaniam się, Panie Vega), żeby robiła wrażenie.

Największym atutem gry jest zdecywanie fabuła. Gry przygodowe mają duży potencjał w skupieniu się na ciekawej historii, a w przypadku Life is Strange mamy do czynienia ze scenariuszem najwyższej klasy. Nieraz, możemy spodziewać się, co może nadejść, ale historia i tak nas zaskakuje i wykorzystując wspomniany wcześniej efekt motyla, wbija nas w fotel i zmusza do chwili refleksji. Obecnie, w grach takich momentów za dużo nie ma i to właśnie tutaj tkwi główna siła produkcji – po jej zakończeniu nie będziecie mieli szans odstawić jej w zapomnienie.    

Wizualnie można się przyczepić do kilku rzeczy, o czym później, natomiast warstwa dzwiękowa urzeka niesamowicie. Soundtrack wpasowuje się w spokojny klimat gry i małej nadmorskiej mieściny jaką jest Arcadia Bay. Muzyka dostarcza nam przyjemnych bodźców podczas eksploracji otoczenia sprawiając, że czasem mamy po prostu ochotę zatrzymać się w miejscu i delektować chwilą.

Mankamentów trochę jest, ale na szczęście nie zmieniają one ogólnego odbioru gry. Graficznie gra nie powala, ale dzięki kilku ciekawym zabiegom potrafi się bronić. Utrzymanie lokacji w pastelowych barwach i udane wizualnie wykorzystanie promieni słonacznych odciąga uwagę przede wszystkim od kiepskich tekstur postaci, co w przypadku wielu zbliżeń podczas dialogów jest zauważalne. Do tego dochodzi bardzo słaby lip sync, którego w niektórych momentach zabrakło w ogóle, jakby Max opędzlowała paczkę mordoklejek i zapomniała, że nagrywamy. Mimo wszystko, te mankamenty nie ujmują naszym doświadczeniom podczas fantastycznej przygody.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Bardzo dobra fabuła
  • Dobrze napisane postaci
  • Popkulturowe nawiązania
  • Ścieżka dzwiękowa
  • Ambitne przygodówki wciąż zyją!

Wady

  • Ostatni epizod rozczarowuje
  • Kiepski lip sync
  • Tekstury postaci

okami

Twórcom należy się pochwała. Widać, że mieli historię do przekazania, pomysł na jej realizacje i wokół tego zbudowali grę. Nie poszli ani ścieżką Telltale, ani Davida Cage’a, pokazując, że ambitne gry przygodowe wciąż mają rację bytu.

8,5

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper