Blog użytkownika Elancheski

Elancheski Elancheski 29.12.2018, 18:36
To były dziwne dni, czyli rok 2018 według Elancheskiego & Kącik muzyczny
368V

To były dziwne dni, czyli rok 2018 według Elancheskiego & Kącik muzyczny

Na początku tego roku zaplanowałem sobie pisanie kilku blogów miesięcznie, by zdobyć tytuł blogera roku na PPE, okryć się sławą i dostać pocztą list zapraszający mnie do dołączenia do redakcji portalu. Jak nietrudno się domyślić, żadnej z tych rzeczy nie udało mi się dokonać, bo regularne blogowanie zarzuciłem gdzieś w lutym, ostatni wpis na PPE dodałem w marcu, następnie właściwie zniknąłem z portalu, a i własny blog, który miał tętnić życiem, porzuciłem gdzieś w sierpniu.

W 2018 trochę się zmieniło w moim życiu i gdyby ktoś 12 miesięcy temu powiedział mi, że po pracy nie będę miał ochoty na pisanie, bo pisałem już kilka godzin w pracy, zwyczajnie bym mu nie uwierzył. Ale to nie tak, że nie grałem w gry wideo. Co to to nie! A że znów nadszedł ten czas, końcówka roku, która zawsze wprawia mnie – jak i wiele innych osób – w nieco sentymentalny nastrój, czas na małe podsumowanie tego, co się wydarzyło w moim growym życiu w ostatnich 12 miesiącach. Jako że nie ma lepszego portalu do opublikowania zestawienia ulubionych gier roku niż PPE…

Nie przedłużając – do każdej z najulubieńszych gier, w które grałem w tym roku, dobrałem głupią kategorię i całość opatrzyłem krótkim komentarzem. A na drugiej stronie podrzuciłem trochę kawałków z gier, które wpadły mi w ucho w ostatnim czasie. Zapraszam i ostrzegam – wysokie stężenie japońszczyzny!

 

Być może najlepsza gra w tym roku

Dragon Quest XI

Po zapoznaniu się z siódmą i ósmą odsłoną serii Dragon Quest przy okazji ich 3DS-owych reedycji, jedenasta cześć Smoczego Zadania z miejsca stała się jedną z moich najbardziej wyglądanych gier 2018 roku. Zaprawdę powiadam Wam, warto było czekać!

Najnowsza gra Yujiego Horiiego rozkręca się powoli niczym lokomotywa z wiersza Tuwima, ale gdy już wrzuca pełne obroty, nie bierze jeńców. Choć ogólny zarys fabuły można zawrzeć w jednym zdaniu, co w przypadku RPG-a wydaje się faktem dyskwalifikującym, Dragon Quest XI przypomniał mi, dlaczego w ogóle gram w rolpleje. Plejada świetnie napisanych i zagranych bohaterów (Sylvando!), których troski poznajemy na przestrzeni kilkudziesięciogodzinnej podróży po całym świecie; piękne, pełne detali miasta, w których uczestniczymy w charakterystycznym dla cyklu rozwiązywaniu problemów lokalnych mieszkańców; bardzo klasyczny system turowych starć z jednym twistem, który wystarcza, by uczynić je wręcz hipnotyzująco wciągającymi; piękna grafika, dzięki której gra wygląda niemal jak żywcem narysowana przez Akirę Toriyamę; no i możliwość utrudnienia sobie przygody, dzięki czemu zwyrole tacy jak ja mogą sobie robić pod górkę, męcząc się z każdym bossem. Jedynymi rysami na szkle są brak orkiestrowej ścieżki dźwiękowej, która istnieje, ale z jakichś powodów (rzekomo chodzi o samego kompozytora, który posiada pełne prawa do muzyki i chce zarabiać na koncertach) nie znalazła się w grze, a także przeciągnięta końcówka – gra jest tak długa, że w pewnym momencie zaczęła mnie już irytować i post-game'u do dziś nie skończyłem.

Niemniej lepszego RPG-a rodem z Japonii w tym roku nie było. I nie wiem, czy w przyszłym roku któremukolwiek z japońskich studiów uda się zrobić coś, co zdoła wejść na tak wysoki poziom jak Smocze Zadanie Jedenaście. Chciałbym napisać o tej grze traktat na kilkanaście stron i pewnie to zrobię, nawet jeśli nikt tego nie przeczyta. Także ten, Square Enix, wydajcie tę grę na 3DS-a także na Zachodzie, kupię ją jeszcze raz. Naprawdę nie chcecie zarobić?

Pewnie i tak zarobicie, bo kupię ją jeszcze raz na Switchu…

 

Gra, o której jakimś cudem prawie zapomniałem

Nier: Automata

Gdy skończyłem już pisanie tego bloga i zacząłem go sprawdzać, poczułem, że chyba zapomniałem wspomnieć o jakiejś grze. Nie wiem, jak mogłem pominąć akurat Nier: Automata, pozycję, która jest tak dobra, że przeszedłem ją dwa razy z rzędu w kilkanaście dni.

Nie będę się specjalnie rozpisywał na temat tego, czym Nier: Automata jest, bo każdy zainteresowany już to wie. Do dzieła Yoko Taro podchodziłem jak pies do jeża, tłumacząc się przed sobą, że przecież nigdy wcześniej nie miałem do czynienia z tego typu grami, że nie grałem w pierwszego Niera ani żadnego Drakengarda i pewnie nie zrozumiem wielu nawiązań, że tam jakieś etapy shmupowe są, że, że… I po co było to wszystko, skoro już po kilku godzinach poczułem, że to wyjątkowa gra, a nie mogłem się wtedy nawet domyślać, jak bardzo rozwali mnie podczas ścieżki trzeciej?

Jako jedna z niewielu gier Nier: Automata łączy fabułę dobrą nie tylko jak na grę z rozgrywką polegającą na czymś więcej niż klikaniu i czytaniu kolejnych ramek z tekstem. Walka nie jest może tak mięsista jak w innych slasherach Platinum Games (których, nie ma co ukrywać, z własnego doświadczenia zupełnie nie znam, ale coś tam słyszałem), pozwalając na otrzymywanie wielu razów i bezkarnie leczenie się w dowolnym momencie, ale dzięki takim rozwiązaniom gra trafiła do szerszego grona odbiorców (chociaż zapewne mogłaby bardziej zadowolić hardkorowców, gdyby miała po prostu lepiej zbalansowane poziomy trudności). Scenariusz rozpisany przez Yoko Taro i współpracowników strasznie zaangażował mnie podczas scenek fabularnych, a podczas starć z nieukrywaną przyjemnością patrzyłem na poruszające się z niezwykłą zwinnością androidy. I ta muzyka Keiichiego Okabe. I ta walka z bossem pod koniec ścieżki trzeciej. I wreszcie to prawdziwe zakończenie… Niesamowite.

Nier: Automata to gra, która nie zdarzyła się ot tak, i pewnie nic podobnego nie zdarzy się ot tak w najbliższym czasie. Yoko Taro wreszcie dostał kompetentne studio, które podobno miałoby ogromne problemy z przetrwaniem, gdyby nie sukces finansowy Niera, i aż nie mogę się doczekać, czym będzie następny projekt tego ekscentrycznego twórcy.

 

Najgłębiej ukryta perełka Atlusa

Radiant Historia: Perfect Chronology

Na hasło „Atlus” większości osobom przychodzą do głowy takie serie jak Shin Megami Tensei i Persona. Nooo, może jeszcze Etrian Odyssey. Ewentualnie Catherine. Radiant Historia z DS-a jest tymczasem jedną z tych podobno świetnych gier, w które praktycznie nikt nie zagrał. Sporo w tym winy samego wydawcy, który nie dość, że wypuścił ją na świat pod sam koniec życia konsoli, to nawet nie dał szansy na jej poznanie graczom europejskim, nie wydając jej u nas w ogóle. W przypadku 3DS-owej reedycji sytuacja wyglądała niemal bliźniaczo podobnie – remaster pojawił się w sprzedaży rok po premierze Switcha, chociaż tym razem na szczęście nie ominął Europy. I zupełnie nie wiem, o co temu Atlusowi z tym Radiantem chodzi, bo to przecież świetna i oryginalna pozycja.

Gra opiera się na wyświechtanym motywie podróży w czasie, ale podchodzi do niego w interesujący sposób, zachęcając gracza do eksperymentowania i sprawdzania „co by było gdyby”. Linia czasowa szybko dzieli się na dwie zupełnie rozbieżne ścieżki, zmuszając protagonistę gry, Stocke’a, jedyną osobę, która jest w ogóle zdolna ogarnąć cały ten burdel, do podejmowania odpowiednich decyzji mających na celu uratowanie świata przed zagładą (która, co ciekawe, nie przyjmuje tu postaci jakiegoś osobowego WIELKIEGO ZŁA, a… postępującego procesu pustynnienia). W każdym z kilkudziesięciu punktów zwanych „node’ami” musimy podjąć decyzję, która albo pozwoli nam na kontynuowanie misji ratunkowej, albo przedwcześnie zamknie naszą przygodę w komiczny lub tragiczny sposób – niektóre zakończenia są naprawdę okrutne i wywołują ciarki na plecach. Z wartych uwagi odstępstw od gatunkowej sztampy warto wspomnieć jeszcze o systemie walki – wrogowie rozmieszczeni są na siatce składającej się z 9 pól (3x3), a by efektywnie ich ubijać, musimy stosować ataki przesuwające ich po planszy i zbierające do kupy, by móc jednocześnie razić jak największą ich liczbę za jednym zamachem. Zmusza to do główkowania zamiast odpalania auto-walki czy używania ciągle tych samych umiejętności.

3DS-owy remaster, polepszający nieco grafikę, dodający angielskie głosy, trochę nowych utworów od Yoko Shimomury oraz dodatkową zawartość fabularną, został wydany w skandalicznie niskim nakładzie – w Polsce grę miały chyba ze dwa sklepy – ale jeśli znajdziecie jakąś zagubioną kopię gdzieś na aukcji albo nie macie oporów przed kupowaniem takich rzeczy w cyfrze (gra czasami dostaje obniżkę), nie wahajcie się. Atlus prawdopodobnie nie zaryzykuje ponownie z wydaniem czegoś równie odmiennego od tego, co robi na co dzień, bo to się nie sprzeda, więc to być może ostatnia tak wyjątkowa gra w portfolio tego studia.

 

Bo bicie ludzi dwoma bohaterami jest lepsze niż jednym

Yakuza 0

Rok temu pisałem, że po ograniu Yakuzy Kiwami, która bardzo przypadła mi do gustu, będę chciał lepiej zapoznać się z serią od SEGI. A że Sony postanowiło wrzucić do taniej serii Playstation Hits odsłonę 0, prequel całego cyklu, nie mogłem wymignąć się od wypełnienia tego postanowienia.

Nie będę owijał w bawełnę – Yakuza 0 jest lepsza od swojego sequela w chyba każdym elemencie. Urzeka perfekcyjnie odwzorowana, dekadencka Japonia z końcówki lat 80, jeszcze sprzed pęknięcia bańki spekulacyjnej na rynku nieruchomości, z miastami, których dzielnice rozrywki w weekendy kładą się spać… chyba w ogóle nie kładą się spać. To idealne środowisko dla ugrupowań szukających mniej standardowych okazji do zarobku, między innymi tytułowej yakuzy, z którą nierozerwalnie związane są losy dwóch grywalnych bohaterów – protagonisty całej serii, Kazumy Kiryu, a także zaliczającego występ we wszystkich odsłonach, szalonego Majimy Goro. Tym razem odwiedzamy nie tylko modną dzielnicę Tokio, Kamurocho, wzorowane na rzeczywistym Kabukicho, ale także Sotenbori, rozrywkową część Osaki, czerpiącą inspiracje z realnie istniejącego Dotonbori.

Choć początkowo historie obu bohaterów prowadzone są oddzielnie, nietrudno domyślić się, że ostatecznie ich wątki krzyżują się. Historia to najmocniejsza strona gry – angażuje zarówno wątek główny, jak i poznawanie młodzieńczych losów obu bohaterów. Scenariusz rozpisany przez Toshihiro Nagoshiego i jego współpracowników spokojnie mógłby być podstawą bardzo dobrego filmu o yakuzie. No, może gdyby wyjąć z niego pewne absurdy, które, choć są częścią konwencji, mogą irytować nawet jej fanów.

Fabuła to oczywiście nie wszystko, co Yakuza 0 ma graczowi do zaoferowania. Jak zwykle świetnie wypada system starć, który mocno czerpie z beat’em upów i bijatyk SEGI – jest i wciągający (a okazji do bitki nie brakuje, bo bohaterowie co chwilę atakowani są przez okolicznych wyrostków), i odpowiednio przerysowany (zwłaszcza w przypadku Majimy – jeden z jego stylów walki jest silnie inspirowany… breakdancem). Świat gry roi się od zadań i aktywności pobocznych, z niezwykle rozbudowanym systemem zakupu nieruchomości na czele, pełnych błyskotliwych, często bardzo zabawnych dialogów, zupełnie odbiegających tonem od poważnej głównej osi fabularnej. Nie można nie wspomnieć również o świetnej elektronicznej muzyce towarzyszącej chociażby starciom z bossami, której przykładami dzielę się na następnej stronie. Jestem pewien, że w 2019 w napędzie mojej „peesczwórki” zagości płyta z Yakuzą Kiwami 2, bo to seria, przy której zawsze będę się dobrze bawił.

 

Najbardziej fanserwisowe gry, na które z ochotą wydałem pieniądze

Persona 3 Dancing in Moonlight / Persona 5 Dancing in Starlight

Nie jestem na tyle głupi, by nie zdawać sobie sprawy, że kolejne odsłony tanecznych spin-offów z postaciami z serii Persona są okazją do wyciągnięcia od fanów gotówki za produkty, które z pewnością mogłyby, a nawet powinny prezentować wyższą jakość. Równocześnie jestem na tyle głupi, by zgarnąć je w pełnej cenie i nie kupić dodatkowych piosenek tylko dlatego, że zwyczajnie nie mieszczą mi się na karcie pamięci. Po prostu lubię tę serię, i wszystko co z nią związane, jak jasna cholera.

Persona 3: Fikanie w Świetle Księżyca oraz Persona 5: Pląsanie w Świetle Gwiazd pod względem rozgrywki nie różnią się znacząco od mającej premierę 3 lata temu odsłony bazującej na czwartej iteracji cyklu. W każdej z gier dostajemy około 30 piosenek, część w wersji oryginalnej, część w zremiksowanej, które musimy wyklikać na przyciskach Vity lub Dualshocka. O ile na niższych poziomach nietrudno o robienie długich kombosów i zaliczanie jednego utworu za drugim, o tyle na wyższych, zwłaszcza koniecznym do uprzedniego odblokowania All Night, mój mózg często nie nadążał z przesyłaniem do paluchów odpowiednich informacji, co skutkowało spektakularnymi porażkami. Na szczęście całkiem szybko zacząłem obserwować postępy, więc po kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu próbach powoli zacząłem rozprawiać się z kolejnymi utworami, a po każdym sukcesie zagadkowy organ w mojej czaszce częstował mnie dawką dopaminy. Dzięki, mózgu.

Rytmiczne Persony to gry, które będę odpalał na kilka-kilkanaście minut dziennie przez kilka następnych miesięcy, czy to podczas przedłużających się z niewiadomego powodu wizyt na kibelku, czy to podczas oczekiwania na rzeczy wymagające oczekiwania. Może zaimponuję moim refleksem jakiejś babci w kolejce do lekarza? Oby tylko psycholog nie zdiagnozował mi skwapliwie ukrywanego mangozjebizmu…

 

Potencjalnie bardzo uzależniająca gra, w którą się na szczęście aż tak nie wciągnąłem

Monster Hunter: World

Monster Hunter to jedna z serii, która „kupiła” mnie na 3DS-ie. Część czwarta z podtytułem Ultimate jest grą, z którą spędziłem prawdopodobnie najwięcej czasu spośród wszystkich tytułów wydanych nie tylko na kieszonsolkę Nintendo, ale w ogóle, a następnie dołożyłem jeszcze ponad 200 godzin w Generations, odsłonie będącej swego rodzaju podsumowaniem dotychczasowej historii cyklu. Nie dziwi więc, że World, które miał rozpocząć nowy rozdział dla serii Capcomu, jednocześnie ciekawiło mnie i niepokoiło.

Okazało się, że większość zmian w rozgrywce była trafiona. Ogromne, piętrowe mapy bez ekranów ładowania to coś, czego Monster Hunter zdecydowanie potrzebował. Samo hasanie po nich, wspinanie się po pnączach i zbieranie materiałów w biegu (co za miła odmiana od komicznie wręcz powolnego „gatheringu” z poprzednich części) potrafi dawać dużo radochy. A to przecież tylko przystawka do dania głównego, czyli starć z ogromnymi monstrami, w World płynniejszymi niż kiedykolwiek. Choć z taką Kushalą Daorą ścierałem się w 4 Ultimate pewnie kilkadziesiąt razy, pierwsze spotkanie z tym majestatycznym smokiem w nowej odsłonie serii było dla mnie emocjonujące jak nigdy wcześniej.

Niestety World ma też wady, zarówno te bardziej obiektywne, jak i typowo subiektywne. Monstrów do ubicia jest niewiele – nawet pomimo pojawienia się kilku debiutantów (niektórych bardzo trafionych, jak Anjanath czy Vaal Hazak, innych mniej, bo za bardzo przypominających te już dobrze znane potwory), maszkar jest łącznie o wiele mniej niż w odsłonach wydanych na 3DS-a. Nie ma też G-Ranku, więc po High Ranku od razu przechodzi się do właściwego endgame’u, który nie potrafił mnie zaangażować. Wpływ na ten stan rzeczy miało i ogólne zmęczenie formułą – w ostatnich kilku latach poświęciłem na gry z serii jakieś 1000 godzin – i brak przenośności – łatwiej zabrać mi się za tego typu gry na handheldach niż konsolach stacjonarnych. Monster Hunter Generations Ultimate na Switcha nie jest dla mnie właściwym rozwiązaniem, bo, jak wspominałem, grałem całkiem sporo w podstawową wersję gry, a powrót do „loadingów” i tekstur otoczenia rodem z 2002 roku to już dla mnie za wiele.

Mimo to z pewnością sprawdzę planowane na jesień przyszłego roku pełnoprawne rozszerzenie Iceborne, mające przynieść sporo nowej zawartości. Zdaje się, że po świetnej sprzedaży World Capcom udowodnił sobie i graczom, że powrót na maszynki „podtelewizorowe” był właściwą decyzją i główne moce przerobowe zostały zaangażowane w obmyślanie nowych potworów i map do World niż pospiesznie przygotowywanie kolejnej odsłony. Ciekawe tylko, co ze sztamą z Nintendo – czy Switch stanie się „martwy” dla cyklu, czy może firma z Osaki szykuje coś nowego dla posiadaczy „Przełącznika”. Pożyjemy, zobaczymy.

 

Gra, w którą wciągnąłem się zdecydowanie za bardzo…

Splatoon 2

W pierwszej połowie tego roku byłem biednym kmiotem, który nie mógł sobie pozwolić na żaden nowy tytuł. Na szczęście pod koniec 2017 znalazłem na facebookowej grupce tanią kopię sequela jednej z moich ulubionych gier na Wii U, w której nabiłem ponad 300 godzin, zarzekając się zawczasu, że ewentualnej kontynuacji nie poświęcę aż tyle czasu. Po kilku miesiącach licznik Switcha informuje mnie, że spędziłem w Splatoonie 2 ponad 500 godzin…

Splatoona 2 można by nazwać raczej Splatoonem 1.5 – pod względem rozgrywki gra nie różni się znacząco od poprzednika, ale po co zmieniać coś, co działa świetnie? Na szczęście następca już na start posiadał o wiele więcej zawartości niż skandalicznie ubogi w nią na premierę pierwowzór: trzy standardowe tryby sieciowe z 8 mapami do wyboru (zamiast jednego z 5 mapami), tryb kooperacyjny Salmon Run polegający na starciach z coraz potężniejszymi falami Salmonidów (w „jedynce” nie było go w ogóle), kampanię dla jednego gracza oraz sporo broni i gratów. Co więcej, Nintendo przez długi czas regularnie aktualizowało grę, dodając za darmo nowe rzeczy i organizując eventy, dzięki czemu jest w niej obecnie tyle plansz i narzędzi mordu, że nowy gracz ma się czego uczyć przez długie tygodnie. Nie można nie wspomnieć także o bardzo udanym, utrzymanym w vaporwave’owej stylistyce singlowym DLC o nazwie Octo Expansion. Tym razem za dodatkową zawartość trzeba było wysupłać pieniądze, ale zdecydowanie było warto, bo było jej sporo, a ukończenie niektórych plansz było prawdziwym wyzwaniem.

Pierwszy Splatoon był grą, która wraz z Mario Kartem 8 przekonała mnie, że mogę się dobrze bawić także z innymi graczami, a nie tylko w singlu. Tak naprawdę oczywiście nie żałuję żadnej z godzin spędzonych ani w nich, ani w Splatoonie 2, który przestał już otrzymywać bezpłatne dodatki, więc… Chyba trzeba szykować się na „trójkę”. Bardzo możliwe, że ujrzy światło dzienne jeszcze za życia Switcha.

 

Bo rok bez Etriana jest rokiem straconym

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan

Ludzie często pytają mnie, czemu ja gram w te wszystkie Etriany. Że przecież to w kółko to samo, że to budżetowe gry sprzedawane za prawie 200 złotych, że przecież można poświęcić czas na coś lepszego, że rodzina zastanawia się, czy wszystko ze mną w porządku, że jest promocja na kurczaka w KFC…

A ja zawsze chętnie tłumaczę, że Etriany to gry, które chyba najlepiej zaspokajają taki wewnętrzny zew przygody obecny we mnie gdzieś tam w środku. Właściwie nie posiadają fabuły, a członkowie drużyny określani są jedynie klasą i dostępnymi umiejętnościami, dzięki czemu mogę się skupić się na tym, co najważniejsze – eksplorowaniu krok po kroku świata przygotowanego przez deweloperów, sprawdzania, co kryje się za rogiem albo w zaułku, wyczekiwania na kolejne piętro, by zobaczyć, czym zaskoczy mnie teraz gra. Wysoki poziom trudności potyczek jest z kolei idealnie równoważony przez fantastyczną muzykę Yuzo Koshiro oraz odprężające rysowanie map zwiedzonych obszarów na dolnym ekranie 3DS-a. Chyba jedyną grą w ostatnich latach, której świat chciało mi się eksplorować tak bardzo jak te w Etrianach, było Breath of the Wild.

Z niecierpliwością czekam na mającą mieć premierę w lutym ostatnią 3DS-ową odsłonę cyklu, która ma być kulminacją dotychczasowej etrianowej drogi. Nieco obawiam się, że wpakują tam wszystkiego trochę za dużo (a moja ulubiona część serii, „piątka”, o której napisałem kilka zdań rok temu, spodobała mi się tak bardzo, bo pozostawiono w niej to, co najważniejsze), ale nie ma opcji, bym nie zaklepał sobie własnej kopii, gdy tylko gra pojawi się w którymś z polskich sklepów. No, o ile w którymś się pojawi, bo z tym jest czasem problem.

 

Bo do tej pory nie grałem w Shin Megami Tensei

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

Chociaż jestem dużym fanem niemal wszystkiego, co wychodzi spod ręki deweloperów z Atlusa (myślę, że jeśli czytaliście cały ten wpis, pewnie już to zauważyliście, ale wolę zaznaczyć), przez długi czas nie odważyłem się sprawdzić żadnej z odsłon serii, od której się to wszystko zaczęło (no, zaczęło się od Digital Devil Story: Megami Tensei, ale nie wchodźmy w takie szczegóły). Pierwsze i drugie Shin Megami Tensei to stareńkie, żmudne gry z epoki SNES-a, „trójka” o podtytule Nocturne czy, jak kto woli, Lucifer’s Call, wyszła na PS2, którego nie mam, a „czwórka” ma podobno tak prz****any samouczek zakończony walką z minotaurem, że… No, speniałem.

Pewnego dnia zadałem sobie jednak kilka pytań. „Czy warto tak uciekać przez całe życie?”. „Czy mogę nazwać się Prawdziwym Fanem Japońskich Gier RPG™, jeśli nie grałem w chociaż jedno Shin Megami Tensei?”. „Czy jeśli spotkam na ulicy Kazumę Kaneko, jedną z najważniejszych osób pracujących nad serią, nie uderzy mnie on w twarz, gdy usłyszy, że grałem tylko w Persony?”. Niech za odpowiedź posłuży fakt, że zdecydowałem się na kupno Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, nieco odświeżonej pozycji z DS-a. Gdy zobaczyłem pierwszego poważniejszego bossa, którym okazał się minotaur…

Dziwna Podróż miała być początkowo kolejną numerowaną odsłoną serii, ale z powodu zmiany miejsca akcji z Tokio na Antarktydę (jeśli zaświtało wam w głowie „Coś” Johna Carpentera z 1982 roku, to dobrze, gratuluję), stało się ni to spin-offem, ni to prawdziwą „czwórką”. Zalążek fabuły wygląda następująco – nad wspomnianym lodowym kontynentem pojawia się tajemniczy obiekt zwany Schwarzweltem, z zewnątrz przypominający czarną dziurę. Gdy zespół fachowców wyselekcjonowanych przez ONZ udaje się w jego pobliże w celu zniszczenia go, okazuje się, że wewnątrz osobliwości istnieje wynaturzony świat pełen demonów, który musi zostać zniszczony… Albo i nie – zakończenie historii zależy od decyzji podjętych przez gracza podczas eksploracji kolejnych warstw wielopoziomowego labiryntu. Do stworzenia gry wykorzystano silnik z… tak, znów ten Etrian Odyssey – postać gracza porusza się o jedno pole w jednym z czterech kierunków, choć tym razem mapa „rysuje się” sama.

Strange Journey z jednej strony zaimponowało mi ciężkim klimatem, porządnym systemem walki opartym na tworzeniu drużyny z demonów zgodnych z charakterem protagonisty i wymagającym poziomem trudności, z drugiej strony rozczarowało mnie zaś miejscami wkurzającymi rozwiązaniami eksploracyjnymi oraz absurdalnym z mojego punktu widzenia wyborem ścieżki prowadzącej do zakończenia – spośród trzech opcji tylko jedna miała dla mnie jakikolwiek sens. Mimo to poczułem się zachęcony do spróbowania innych części cyklu i czekam na „piątkę”, do której ukończenia Atlus potrzebuje zapewne jeszcze sporo czasu.


To nie wszystkie gry, w które grałem w 2018 roku, ale jak tak się zastanawiam, za ile pozycji zabrałem się w ostatnich miesiącach, to było ich raczej niewiele. Wolałem raczej skupiać się na konkretnych tytułach niż grać trochę w to i tamto, chociaż wiem, że powinienem przynajmniej sprawdzić God of Wara, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey, Tornę, Celeste czy Hollow Knighta. No ale ten, nigdzie nie uciekną. Może złapię je w 2019?

Tagi: podsumowanie roku

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +24 -

Oceń profil
+ +37 -
Elancheski
Ranking: 962 Poziom: 42
PD: 10225
REPUTACJA: 3845