Nowa jutrzenka na horyzoncie.

BLOG RECENZJA GRY
489V
Pacjent | 19.09.2018, 07:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kojarzycie serię Killzone? Kolejne części dały się zapamiętać jako solidne strzelanki FPS z dopieszczoną grafiką i przyzwoitym trybem multiplayer, dobrze robiły to, co do nich należało, ale nic więcej. Dlatego marka należąca do holenderskiego studia Guerrilla Games, mimo iż miała grono swoich oddanych fanów, raczej nie przebiła się do mainstreamu. Wspominam o niej, bo recenzowany tytuł, to produkcja tego samego dewelopera i byłem cholernie ciekaw, czy przerwie passę przeciętności.

Ahoj Aloy!

Postapokaliptyczna przyszłość, ludzkość pozbawiona cywilizacyjnych osiągnięć i świat zdominowany przez zwierzokształtne roboty. W takich okolicznościach poznajemy Aloy (wypisz, wymaluj, Ygritte z Gry o Tron), sierotę z plemienia Nora, wygnaną i oddaną pod opiekę innego wyrzutka. Cały prolog, to znaczy dzieciństwo i okres dorastania, pod okiem swojego mentora- Rosta, Aloy przygotowuje się do Próby, inicjacji, po ukończeniu której zostanie przyjęta do klanu i być może pozna swoją przeszłość. Nie będzie wielkim spoilerem jeśli napiszę, że podczas owej Próby nie wszystko idzie zgodnie z planem. Wioskę pobratymców Aloy najeżdża prawa ręka głównego antagonisty, wraz z członkami tajemniczej sekty i ogarniętymi skażeniem maszynami, dziesiątkuje osadników, a na cudem ocalałą główną bohaterkę, wydaje wyrok śmierci. Tak zaczyna się wielka wyprawa naszej rudowłosej protagonistki, podczas której gracz w świecie pełnym niebezpiecznych robotów, opętanych okultystów i plemiennych waśni, będzie szukał odpowiedzi na nurtujące go pytania, a tych w pierwszych godzinach rozgrywki przybywa lawinowo.

Epoka maszyn i kamienia łupanego.

Koncepcja świata gry, obok oprawy graficznej, ale o tym później, to największy atut omawianego tytułu. Wyobraźcie sobie połączenie Far Cry Primal i Jurrasic Parku, w którym zamiast dinozaurów są dino (ale nie tylko) roboty. W telegraficznym skrócie, tak wygląda uniwersum Horizona. Doprecyzowując: jakiś nieznany bliżej kataklizm cofnął ludzkość w rozwoju o dobre kilka setek lat i podzielił na małe, rywalizujące ze sobą plemiona, trudniące się zbieractwem oraz łowiectwem. Łowiectwem nie do końca klasycznym, bo w roli zwierzyny występują tutaj samowystarczalne maszyny. Przez lata ta koegzystencja przebiegała raczej pokojowo, ale że wszystko co dobre, kiedyś się kończy, nie mogło zabraknąć drobnego plot twistu. Dzień Obłędu, jak zwykli mawiać tubylcy, stał się początkiem buntu robotów, a jego bezpośrednim następstwem było pojawienie się nowych, drapieżnych modeli i odwrócenie ról myśliwy-ofiara. Żeby jeszcze trochę podnieść poprzeczkę przetrwania w takich warunkach, plemiona, jak to plemiona, oddają cześć wyimaginowanym bóstwom i w ich imieniu toczą wyniszczające wojny. Nie będę rozpisywał drzew genealogicznych poszczególnych klanów, bo poznawanie ich historii i zależności jakie między nimi panują, to jeden z ciekawszych aspektów linii fabularnej.

Po kablu do rdzenia.

Poszczególne wątki logicznie się ze sobą przeplatają, z pewną dozą wyrozumiałości. Największe napracowanko scenarzysty widać w zadaniach głównych, z tych misji czerpiemy zdecydowaną większość informacji o świecie gry i stopniowo odkrywamy historię Aloy. Ledwie odrobinę gorzej prezentują się questy poboczne, bezpośrednio związane z poznanymi już postaciami, ale traktujące bardziej o ich prywatnej sferze życia. To dobre uzupełnienie dla głównego wątku i dociekliwi gracze na pewno poczują się ukontentowani. Ostatni typ to zapychacze, w których fabuła nie ma większego znaczenia, o ile w ogóle jakiekolwiek. Te stawały mi ością w gardle z każdym nowo rozpoczętym wyzwaniem. Typowe misje kuriersko-detektywistyczne, w których biegamy po mapie i spełniamy, często idiotyczne, prośby NPCów, z naciskiem na szukanie zaginionych. Schemat działania nie jest jakoś specjalnie skomplikowany, a questy łudząco do siebie podobne i nie ma mowy nawet o odrobinie szaleństwa. Wiecie, klasyczne dochodzenie na miejscu zbrodni, znalezienie winnego, ewentualnie walka i cyk, następny proszę. Opowiadana historia nie trzyma równego poziomu i w miarę poznawania kolejnych elementów układanki, wychodzi na jaw scenariusz odpowiedni dla produkcji sci-fi klasy B. To znaczy, jest na prawdę dobrze, ale tylko do pewnego momentu. Kiedy wszystkie karty zostają odkryte, aura tajemniczości gdzieś opada i ciągle liczyłem, że reżyser prawdziwą petardę zostawił na koniec. Owszem, wybuchy były, tylko nie o takie mi chodziło... Aktorsko jest zbyt teatralnie, na pierwszy plan wysuwają się przerysowani bohaterowie z patetycznymi dialogami, nie pozostawiając graczowi cienia wątpliwości z kim ma do czynienia. Grałem z angielskim dubbingiem w parze z napisami PL i nie czułem potrzeby sprawdzania polskiego voice actingu, bo ten oryginalny jest wystarczająco sztuczny. Dodatkowo Horizon próbuje udawać, że rozmowy z bohaterami mają jakieś znaczenie dla fabuły, dając wiele możliwości dialogowych w drzewku prowadzenia rozmowy, co finalnie uważam za plus, bo przekłada się na lepsze poznanie historii, ale nie ma realnych konsekwencji. Ot, taka luźna imitacja wpływu na przebieg linii fabularnej.

Róg obfitości.

Mechanika rozgrywki czerpie wiadrami z bestsellerów ostatnich lat. Otwarty świat, wieże widokowe, obozy wroga, do tego loot, crafting, znajdźki, drzewo rozwoju, wspinanie się na obiekty, skradanie, a jeśli pomyślałeś o czymś, czego jeszcze nie wymieniłem, na pewno znajdziesz to w Horizonie. Brakuje tylko wiedźmińskich mieczy i zombie. Pewne elementy zostały zgrabnie przystosowane pod wymogi nowej produkcji Holendrów (wielkie robożyrafy, z głową w kształcie statku Enterprise ze Star Treka, w roli punktów obserwacyjnych), kolejne zaś wyglądają jak inaczej oteksturowane modele z Far Cry Primal (forty watażków z sekty Zaćmienie). Te sztandarowe aktywności gier z otwartym światem, tutaj tak nie męczą i nie są nachalne. To nie jest poziom strażnic z Dalekiego Płaczu 4, albo, hehe, 300 pytajników Człowieka Zagadki z Rycerza Arkham. Niestety szybko daje się odczuć brak pomysłu na oręż i ubiór, pomimo iż każde plemię specjalizuje się w innych taktykach łowieckich. Całość sprowadza się do kolejnych wariacji tych samych narzędzi z różnymi efektami krytycznymi. Aloy może zwyczajnie kupić u sprzedawców każdy z elementów wyposażenia, a w momencie nabycia nowych zabawek, zdobywa też umiejętność produkowania do nich amunicji z posiadanych surowców, co może robić w locie, w menu kołowym szybkiego dostępu do broni. W przypadku ubiorów postawiono na całe zestawy, odpowiednio stylizowane dla każdego klanu, które możemy ulepszać dropionymi przez bestie splotami, jednak w żaden sposób nie wpływa to na ich wygląd, a jedynie poprawia statystyki odporności na obrażenia. Dokładnie na tej samej zasadzie działa modyfikacja broni, co jest fatalnym uproszczeniem w grze, w której uzbrojenie i walka odgrywają tak istotną rolę.

Jak pięść do oka.

Poruszanie się po rozległych terenach generuje sporo backtrackingu, duże odległości możemy pokonywać na zdominowanym, mechanicznym rumaku, a jeśli jego prędkość nie jest zadowalająca, możemy również korzystać z szybkiej podróży pomiędzy odblokowanymi ogniskami, które pełnią funkcję stacji zapisywania stanu rozgrywki. Aby przemieszczać się w ten sposób, trzeba posiadać na wyposażeniu “pakiet szybkiej podróży”, do zmontowania metodą chałupniczą z surowców, lub do kupienia u sprzedawców, także w wersji premium, wcale nie drogiej, która umożliwia nieograniczoną teleportację. Kolejnym absurdem są nagrody za wykonywanie zadań od NPC, w postaci skrzyń, których zawartość można sprawdzić dopiero w menu zarządzania ekwipunkiem. Taki niby prezent niespodzianka, ale po ostatnich aferach z loot boxami, nie kojarzy się miło. Trochę bawi, a po części irytuje, wypadający ze zwierząt drop. Wydaje się logiczne, że po zabiciu zwierzyny otrzymam mięso, kości i skórę, prawda? Otóż nie. W Horizon Zero Dawn zwierzęta składają się tylko z niektórych narządów łączonych losowo, czasem będą to mięso i kości, a innym razem kości i skóra. Wspomnę także o bezużyteczności kompasu, jako zamiennika klasycznej mini mapy, przez który dosłownie kręciłem się na pięcie. I jeszcze o buntowniczej naturze Aloy, która nie zawsze pójdzie we wskazanym kierunku, albo na złość skoczy w przepaść. Oczywiście to wszystko drobiazgi, akurat te najbardziej zapadły mi w pamięć i w żaden sposób nie psują zabawy, ale zwracają na siebie uwagę i pokazują, że ktoś próbował silić się na inność. W pewnych kwestiach całkiem niepotrzebnie i nieskutecznie.

Keep calm & poluj.

Gameplay Horizon Zero Dawn ma swój rdzeń w starciach z maszynami najróżniejszej maści. W oparciu o sylwetki prawdziwych zwierząt, powstały niesamowite projekty robotów, odpowiednio przystosowane do warunków klimatycznych i ukształtowania powierzchni w świecie gry. Aloy na swojej drodze spotka przeszło dwadzieścia stalowych bestii, od wodnych przez lądowe, aż do powietrznych, które różnić się będą nie tylko wielkością, ale też sposobem atakowania i odpornością, lub podatnością na posiadane rodzaje amunicji. Walki z maszynami są bardzo dynamiczne i żywiołowe (czasem wręcz chaotyczne). To zasługa dobrze przemyślanego systemu zadawania obrażeń. Każda z maszyn ma newralgiczne punkty, bardziej podatne na uszkodzenia, ale też trudniej dostępne, przez co większą uwagę należy skupić na atakowaniu odpowiednich hitboxów. Poznanie tych słabych stron robotów, to dopiero połowa sukcesu. Reszta jest kwestią doboru odpowiedniej broni, tańczenia unikami i walki z dystansu, ponieważ robozwierzaki, tak jak te z krwi i kości, mają w zwyczaju atakować stadami. Wystarczy chwila nieuwagi, żeby otoczyły i stratowały Aloy. Starcia z wielkimi maszynami, pozdrowienia dla gromoszczęka z kotła ZETA, potrafią być nie lada wyzwaniem, ale satysfakcja gwarantowana, kiedy stalowe truchło bestii pokracznie rozłoży się na glebie. Warto dodać, że im większy przeciwnik, tym łup atrakcyjniejszy, bo z tych najgroźniejszych maszyn wysypują się najmocniejsze ulepszenia dla broni i ubioru, a także drogocenne surowce, za które kupcy zapłacą krocie w postaci okruchów metalu, ichniejszej waluty. Mapa wypełniona jest siedliskami maszyn i gracz musi mieć się na baczności, żeby nie wpędzić się w tarapaty, jednak walka nie jest przymusem, w sytuacji kryzysowej czasami lepiej jest podkulić ogon i zwiać. Muszę jednak przyznać, że przemierzając pustkowia Horizona ciągle szukałem guza, zadziałał instynkt i chęć pokazania blaszakom, kto jest królem dżungli. Kolejnym dodatkiem związanym z maszynami jest ich dominacja, czyli przejęcie nad nimi kontroli. Aby Aloy posiadła taką umiejętność, wpierw musi przeprogramować rdzeń kotła- samowystarczalnej fabryki produkującej stalowe bestie. Zależność jest taka, że im trudniejszy do rozwalenia oponent pilnuje rdzenia, tym potężniejsze maszyny Aloy może dominować i wykorzystywać w niecnych celach, na przykład w nielegalnych walkach behemotów, co swoją drogą serdecznie polecam.

Druga strona medalu.

To co jest największą innowacją Horizona, w dalszych etapach rozgrywki zaczyna być jego piętą achillesową, bo świat nie jest taki otwarty, na jaki wygląda. W przerwie od zadań głównych, pobocznych i tych nijakich, pomijając aktywności standardowe dla gatunku, reszta skupia się wyłącznie na pojedynkach z maszynami. Tak znajdziemy zadania dla Loży Łowców, gdzie w określonym czasie musimy spełnić warunki polowania na terenach łowieckich, albo wspomnianą w akapicie wyżej, dominację kotłów. I tyle. Nie będzie wyścigów, turniejów sztuk walki, grania w karty, ani nawet łowienia ryb. A szkoda, bo brakuje aktywności rozrywkowych, które dawałby odrobinę wytchnienia od brzemienia jakie musi nieść Aloy. Co więcej, jeśli walka z maszynami jednak nie spełni oczekiwań, to starcia z bardziej ludzkimi przeciwnikami doprowadzają do rozpaczy. Ruda została obdarzona ledwie dwoma animacjami ataków w starciu bezpośrednim, odpowiednio szybkim i wolnym, więc warto zastanowić się dwa razy, zanim wpadniemy do obozu w stylu Rambo, bo nie ma bloków i nie ma parowania ciosów, a łuk nie przeładowuje się tak szybko jak karabin. Na niekorzyść działa też sztuczna inteligencja wrogich oddziałów (albo na korzyść, to zależy od punktu widzenia). No i zawiodły mnie, chyba aż dwie, może trzy, walki z mini ludzkimi bosami. Gra ewidentnie nie była robiona pod potyczki z takim typem przeciwników, więc wpychanie ich na siłę, to strzał w kolano.

Czy to sen, czy to Horizon Zero Dawn?

Od pierwszego uruchomienia gry, uwagę przykuwa rzemieślniczy kunszt oprawy graficznej. Tak wysokiego poziomu dbałości o detale nie widziałem do tej pory w żadnej, innej produkcji, co w grze z otwartym światem zasługuje na jeszcze większe uznanie. Różnorodność krajobrazów pozwala cieszyć się zachodami słońca wśród porysowanej kanionami pustyni i zorzą polarną, migoczącą na tle gwiaździstego nieba, a także księżycem, przebijającym się przez rozłożyste liście palm, czy poranną mgłą, okrywającą doliny. Całość uzupełniają dynamiczne efekty pogodowe, płynnie zmieniająca się pora dnia, a także imponująca praca światłocienia. Horizon Zero Dawn generuje widokówki, powodujące opad szczęki i będzie wiele momentów w trakcie rozgrywki, kiedy zatrzymacie się na wysokim wzniesieniu, żeby poobserwować żyjącą własnym życiem krainę. Uważnym obserwatorom nie umknie szczegółowość zachowań robofauny- postrzelona w łapę maszyna nie będzie się na niej podpierać, a złomiarze, odpowiednik hien, rzucą się na żer, kiedy wyczują w okolicy powaloną maszynę. Aloy ze zdziwieniem reaguje na deszcz, wyciągając przed siebie otwartą dłoń, żeby upewnić się, czy zbliża się ulewa, a kiedy zmoknie strzepuje z siebie nadmiar wody. Środowisko również oddaje jak najdokładniej fizykę rzeczywistości, płatki śniegu zbierają się na tafli jeziora i ustępują drogę płynącej bohaterce, a biegnąc w zaspach, Aloy zostawia odciski stóp. To ledwie kilka przykładów, które udało mi się wyłapać, ale dają mi pewność, że o wiele więcej skrupulatnie przygotowanych detali wciąż czeka na swoje odkrycie. Z grą zapoznałem się na standardowym modelu konsoli w rozdzielczości Full HD, lwia część przygody odbywała się płynnie, a sporadyczne frame dropy towarzyszyły tylko większemu zamieszaniu na ekranie, nie psując specjalnie rozgrywki. Co więcej, podczas zabawy ani razu nie doświadczyłem glitcha, który wymusiłby na mnie wczytywanie ostatniego zapisu, a to w dzisiejszych czasach na prawdę o czymś świadczy. Jeszcze taka, wydawać by się mogło, pierdoła, ale okropnie urzekła mnie mapa. To najpiękniejsza mapa jaką widziałem w życiu, stylizowana na dioramę widzianą z lotu ptaka i chyba dostrzegam w niej inspirację czołówką Gry z o Tron. To odpowiedni moment, żeby wspomnieć o świetnie zrealizowanej ścieżce dźwiękowej, w której da się usłyszeć wiele motywów kojarzonych z muzyką etniczną i pieśniami plemiennymi, w tym relaksujące partie nucone przez głosy zarówno damskie, jak i męskie, instrumenty strunowe i charakterystyczne brzmienie piszczałek. Soundtrack stanowi idealne dopełnienie dla tego intrygującego uniwersum.

Jutro będzie lepiej.

Pewnie, z łatwością mogę wytknąć Horizon Zero Dawn wtórność. Ale żeby być sprawiedliwym, muszę też napisać, że większość gier danego gatunku powiela schematy swoich prekursorów, a i tak potrafią zatrzymać przy konsoli na wiele godzin. W moim przypadku wynik blisko 60 mówi sam za siebie. Liczę przy tym, że następna część, a ta bez wątpienia powstanie, naprawi większość problemów poprzedniczki i przestanie tak nieudolnie zacierać granicę między grą akcji, a RPG. To wspaniały świat z ciekawą historią, który bardzo ucierpiał na spłyceniu warstwy fabularnej i potraktowaniu po macoszemu głównej bohaterki. Produkcja już zapisała się w świadomości graczy jako jedna z lepszych gier generacji, na co z całą pewnością ma wpływ oprawa audiowizualna, a studio Guerrilla Games otworzyło sobie furtkę do stworzenia mocnego sequelu. Czy warto zagrać? Na to pytanie nigdy nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Ja jestem prostym człowiekiem- widzę pytajnik, tudzież wykrzyknik, to idę go odhaczyć, wpadam przypadkiem na maszynę, to muszę ją ubić, choćby kamieniami i schylę się po każdy, nawet najbardziej bezużyteczny surowiec. Taki tryb rozgrywki mi odpowiada, pomimo pewnych nie do końca przemyślanych rozwiązań, ale zdaję sobie sprawę, że nie każdy odnajdzie się w było, nie było, kolejnej kopii-crossoverze Far Cry, Assassin's Creed i Wiedźmina.

PS. Winter Edition.

Grę ukończyłem z dodatkiem Frozen Wilds, ale nie odnoszę się do niego bezpośrednio w recenzji, bo to więcej tego samego, co dostaliśmy w wersji podstawowej. Aloy odwiedza w nim ziemie plemienia Banuk, krainę ogarniętą wieczną zmarzliną i w ramach kilku dodatkowych misji, pomaga im uporać się z problemem, no właśnie, maszyn ogarniętych skażeniem, tylko nie tym z głównego wątku. Mechanika rozgrywki zachowuje wszystkie swoje dotychczasowe elementy. Pojawia się wprawdzie kilka nowych maszyn, nawiązania do ważnego bohatera z podstawki i to wciąż solidne rozszerzenie na kilka, w porywach do kilkunastu godzin, ale jeśli ktoś zmuszał się do ukończenia poprzedniej historii, w tej nie znajdzie niczego rewolucyjnego, ba, nawet będzie aż nazbyt znajoma.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • intrygujące uniwersum
  • imponująca oprawa audiowizualna (zróżnicowanie krajobrazu, szczegółowość, projekty maszyn, klimatyczna ścieżka dźwiękowa)
  • innowacyjna realizacja walki z maszynami

Wady

  • kilka nieprzemyślanych rozwiązań
  • uproszczenie rozwoju głównej bohaterki
  • spłaszczenie warstwy fabularnej
Pacjent

Pacjent

Nie żałuję ani jednej minuty spędzonej z tym tytułem, bo to był jedyny sposób, żeby przekonać się o co tyle hałasu. Jednak uważam, że hałasu było trochę za wiele. To taka wyższa półka średnia, ale jeszcze daleko od podium w moim prywatnym rankingu.

7,0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper