Blog użytkownika Ashin

Ashin Ashin 16.03.2018, 13:41
[Felieton]Monetyzacja gier – czy to dobra droga?
455V

[Felieton]Monetyzacja gier – czy to dobra droga?

Coraz częściej widzimy próbę zwiększenia zarobków z gier przez twórców. Tłumaczenia są różne, a cierpimy bardzo często na tym my, bo modele sprzedaży zaczynają się przenikać. Warto jednak nad tematem się pochylić

DLC wśród wielu użytkowników wzbudza wręcz spazmatyczne ataki niechęci i paniki. Podobnie sytuacja wygląda z mikrotransakcjami, co ważniejsze kojarzą się one z P2W(Pay To Win – zapłać by wygrać), a w większości takie zabiegi były znane w grach F2P(Free To Play – darmowe gry), co było dość logicznym, ale niesprawiedliwym zabiegiem. Pamiętajmy tworzenie gier to praca, a nie powołanie. Często wymaga ogromnej wiedzy, wyobraźni i różnych umiejętności. Logicznym jest, że na swoim produkcie chcą zarobić jak najwięcej, jednak ostatnie zabiegi twórców zaczynają przybierać naprawdę nieciekawy obraz. Przyjrzyjmy się więc trochę bliżej z czym się ścieramy i dlaczego.

 

 

Spójrzmy na to od strony twórców. Ci twierdzą, że koszty produkowania gier są coraz wyższe, a te same nie drożeją. Gry są większe, piękniejsze i bardziej rozbudowane. I jest to na pewno prawda. Wystarczy spojrzeć na wielkie hity z czasów SNES'a, gdzie za bardzo rozbudowane uważano takie gry jak Chrono Trigger, czy Final Fantasy VI. Porównując je z takim mało ambitnym Assassinem takie obraz może wywołać spory uśmiech. Bo ta mało ambitna gra ma dużo więcej możliwości zabawy, duży i pięknie wygenerowany świat. Czy jednak jest to jedyna strona medalu? Z drugiej strony mamy mnóstwo gotowych narzędzi do tworzenia gier. Gotowe silniki są przystosowane do tworzenia potężnych tytułów i to niekoniecznie jednej firmy, czy jednego gatunku gier. To usprawnia pracę całego zespołu, a co ważniejsze część firm również zarabia na reedycjach i remasterach gier.

Gra nie zarabia tylko w momencie premiery, ale jest to bardzo kluczowy moment, który określi czy ta produkcja się zwróci czy nie. Jednak w dzisiejszych czasach powstaje więcej gier, co owocuje większą konkurencją. Wraz ze zwiększoną konkurencją zwiększa się ilość wydanych pieniędzy na marketing, tak więc mniej pieniędzy trafia do twórców. Co ważniejsze wraz z dostępnością gier zwiększa się konkurencja cenowa i coraz więcej produkcji jest kupowanych w sklepach, które oferują niższe ceny, to nie zawsze są wielkie różnice bo czasami zaoszczędzimy 10zł, ale jest to nierzadko spora różnica w grach. Znów wracamy do mniejszego zarobku na grach. Natomiast w dzisiejszych czasach dużo łatwiej odświeżyć sprzedaż dodając drobne dodatki do gry i to cyfrowe, które nie kosztują tak dużo jak np. wyprodukowanie kolczyka. Pamiętajmy również, że gry stały się popularną rozrywką wśród ludzi w różnym wieku. Dziś koszulka z lubianej gry to nie oznaka 'nerdowstwa'(słowo to także straciło w wielu przypadkach swój pejoratywny wydźwięk), a spoko gadżetem, który pokaże nasze zainteresowania. Zarobek na gadżetach jest większy niż kiedykolwiek i to także dość istotna sprawa. Koniec końców okazuje się, że wiele minusów jest często równoważone przez inne aspekty rynku. Co więc kieruje producentów do takich kroków? O tym także porozmawiamy w tym tekście.

 

 

Spójrzmy jednak na sposoby monetyzacji gier. Zaczniemy od DLC. Dziś kojarzone bardzo negatywnie w swoim założeniu były piękną ideą. Miały pomóc przedłużyć żywotność tytułu i za stosunkowo niewielkie pieniądze rozwijać tytuł. Idea jest piękna, ale w wielu przypadkach niestety przybiera demoniczny obraz. Co więc jest dobrym DLC? Skupmy się na dodatkach wydawanych kiedyś do gier. Pamiętacie Diablo 2? Wielu z nas pokochało tę grę, do niej wydano fizyczny dodatek w postaci Lord of Destruction. Dodano kolejny akt do rozgrywki, dodano dwie kolejne klasy postaci i zwiększono ilość dostępnych przedmiotów. Wprowadzono runy, słowa runiczne itp. Jest to fajny bonus za który w momencie premiery płaciliśmy podobnie jak za samodzielną grę. Co jednak twórcy zyskali? Nowe życie dla gry, zapłatę za trudną pracę i przyciągnięcie kolejnych konsumentów. Dlaczego? Byli gracze, którzy w tym momencie zaczynali przygodę z produkcją(więc twórcy zarabiali ponownie na podstawce, co prawda mniejsze pieniądze, ale zawsze), znajomi wciągali kolejnych w swoje hobby, a wraz z nim rozwijał się rynek wokół gry. Tak naprawdę każdy wygrywał, a my nie czuliśmy się oszukani. Twórcy pracowali nad grą, wymagali za to pieniędzy, ale oferowali bardzo dużo. Jak dziś wygląda taki dodatek? Wychodzi nowa gra, załóżmy przygody Fineasza Odkrywcy. Dobrze zapowiadająca się produkcja przygodowa, wraz z eksploracją otwartego świata. Im bliżej premiery tym więcej o grze wiemy, a krótko przed jej ogłoszeniem dowiadujemy się, że twórcy umieszczą w niej 5 fabularnych DLC. I o czym to świadczy? Możemy spojrzeć na to dwojako – z jednej strony gra będzie na pewno wspierana, z drugiej być może pracują nad tym razem z głównym produktem i nic nie stoi na przeszkodzie by je udostępnić w momencie premiery, a może one znajdują się już na płytce.

Takim sztandarowym przykładem będzie dla mnie demon zwany Capcom. Wydanie Street Fighter x Tekken, gdzie połowa postaci była zablokowana. I nie miałbym nic przeciwko, jeżeli znaliby wojowników których chcą udostępnić, ale po prostu tworzyli ich po premierze i dopasowywali ich do rozgrywki. W końcu nie łatwo połączyć postacie w dwóch różnych gier, tak by każdym grało się dobrze,a przy tym nie stracili swojego charakterystycznego sznytu – nie ukrywajmy najtrudniej było wprowadzić postacie z Tekkena i przenieść je z dwóch wymiarów, na trzy. Jednak wszystkie postacie były zapisane na płytce, którą kupiliście. W ciągu godziny po premierze hakerzy złamali zabezpieczenia i odblokowali wszystkie postacie – które były w pełni grywalne! I to już nie wygląda tak kolorowo prawda? Zostaliśmy perfidnie oszukani. To nie są jedyne podobne przypadki i bywa to bardzo odczuwalne. Kto buntował się na dodatki do Wiedźmina 3? Nie widziałem wielu takich głosów, bo kompetentnie oddano nam dobry kontent, za który uczciwie zapłaciliśmy. Oczywiście byli ludzie, którzy poczekali na wersje kompletne ze wszystkimi dodatkami. Efekt? Wszyscy są szczęśliwi, a Redzi zarobili na grze całkiem spore pieniądze. Co ważniejsze, nie zabezpieczali swoich gier przed atakami piratów. Dało się? Dało. Dlaczego więc wiele gier decyduje się na season passy? Bo my je kupujemy, a często okazuje się, że gra nie jest tego niestety warta. To tak jakbym sprzedał wam obiad, który kiedyś dostaniecie, ale nie wiecie czy będzie dobry i co to będzie. Niestety nie fajne rozwiązanie.

 

 

Kolejną próbą monetyzacji gry są mikropłatności. Za drobne pieniądze mieliśmy dostawać trochę kontentu w grach. I może to być zrobione na kilka sposobów. Zaczniemy od gier F2P. Te logicznie próbują zarobić coś, jako że są dostępne za darmo. Jako obronny przykład pokażę LoL'a i DoT'ę. Te za pieniądze oferują skórki na nasze postacie, oraz co bardziej niecierpliwi mogą zakupić i odblokować bohaterów, których możemy odblokować za darmo za walutę w grze – to jednak wymaga czasu. Jest to prosty układ – możesz płacić, ale nie jest to wymagane do czerpania z przyjemności do gry. Jest to podejście zdrowe i co ważniejsze owocuje dobrymi wynikami sprzedażowymi. Jednak nie było to na pewno łatwe. Przede wszystkim dobry pomysł i porządna rozgrywka. Ta ściągnęła do siebie graczy, a wraz z nimi chętnych do wydania pieniędzy. Wraz z zwiększeniem zaufania twórcy zaczęli bardzo dużo zarabiać na swoim produkcie. Z drugiej strony mamy gry mobilne, które w perfidny sposób wyciągają od nas pieniądze. Chcesz zebrać już teraz swoje warzywka? Zapłać. Chcesz obronić się przed atakiem innych graczy? Zapłać, przecież możesz stracić wiele godzin swojego czasu. Tak samo w wielu innych grach, przecież część MMO jeżeli nie zapłacimy to staniemy w miejscu i nie będziemy się rozwijać, a rywalizacja zachęca do progresu i niezdrowych zachowań. Dopiero co zacząłeś? Chcesz dogonić wieloletnich graczy? No to zapłać, przecież nikt do tego Cię nie zmusza, ale możesz wiele zyskać. I tak to się kręci, co bardziej smutne takie zabiegi zaczynają się pojawiać również w grach AAA(bardzo dużych produkcjach, z dużym budżetem). I tutaj będziemy mówić o źle i mniejszym źle. Overwatch to diabelnie popularna gra sieciowa w ostatnich latach. W grze możemy kupować paczki ze strojami do naszych bohaterów, emotikonami i tym podobnymi dodatkami. Nie wpływa to na rozgrywkę i wszystko możemy zdobyć ingame, ale jednak pozostaje niesmak. Jednak jest to moim zdaniem bardzo dobry ruch w stronę rozwiązania DLC, bo te często podobnie wyglądają jak dodatki ze skrzyń w grze. Dodatkowe stroje, elementy ozdobne, czy nawet dodatkowe postacie- dlaczego nie dać wyboru graczom i dać wysokich wymagań do ich odblokowywania i tak wielu z graczy zapłaci za to, a reszta wraz z determinacją i nakładem pracy spokojnie odblokują dodatkową zawartość. Z drugiej strony pojawiają się gry typu Battlefront 2, które w skrzynkach pozostawią elementy, które usprawniają nasze możliwości w grze. Dodatkowe umiejętności postaci, a do tego kontrowersyjny matchmaking. Bo przecież tym także możemy manipulować, a dlaczego gracze płacący tak często walczą i dominują nad graczami darmowymi? Sprawa była na tyle poważna, że gracze się zbuntowali i zaczęli walczyć o swoje. EA było zmuszone do tymczasowego zawieszenia mikropłatności i dobrze. Gra straciła bardzo dużo – widać to po wyprzedażach jakie się pojawiają na grę, a gra podobno była całkiem niezła. Ja jednak w Battlefront II grałem, ale w to na ps2 i bawiłem się świetnie, to nowe absolutnie mnie nie interesuje. Szkoda jednak, bo gra miała spory potencjał i mogła zarobić całkiem dobre pieniądze. Chciwość jednak przezwyciężyła. Dla mnie jednak wprowadzanie takich rzeczy do gier za które płacimy jest niedopuszczalne, chyba że gra na start będzie dużo tańsza i za mniejsze pieniądze mogę zacząć z nią zabawę, a jeżeli zechcę żeby moja postać biegała w jakimś odjechanym stroju mogę zapłacić, lub go farmić i inwestować mój czas. Pytanie co będę chciał zrobić, ale wybór powinien być mój.

 

 

Na koniec zostawiam najbardziej jasną monetyzację gry, czyli zmuszanie nas do ich zakupu. Obrazują to zabezpieczenia przed piractwem. Te często uderzają w uczciwych graczy i ja wiem, że na dzień dzisiejszy stały dostęp do internetu to nie jest problem, ale gdy przestaną wspierać serwery? Nie będę mógł pograć w grę bo nie opłaca się utrzymać serwera? Dlaczego? Dlaczego na każdym kroku ja muszę udowadniać, że jestem uczciwy? I nie zrozumcie mnie źle ja rozumiem, że gra musi być zabezpieczona przed piratami, ale niech mi to nie przeszkadza w rozgrywce na legalnej kopii gry. Poza tym nie dziwię się piratom, którzy potrafią buntować się przeciw sprzedawaniu za 250zł wydmuszek na 4h rozgrywki. Obie strony mają rację, ale jak ja mam przetestować grę przed zakupem? Przecież sklepy nie oferują 15 minut zabawy z tytułem przed rozgrywką? A dema pomału zanikają, a szkoda. Chciałbym móc przetestować grę, przed jej zakupem. Dema zresztą potrafiły być kiedyś naprawdę kreatywne, oferując poziomy niedostępne w końcowym produkcie, a oferującym pokaz zabawy, która na nas czeka. I to było bardzo dobre! W tym przypadku, należy jednak znaleźć złoty środek. Ja także kiedyś piraciłem, a dziś sobie tego nie wyobrażam, dojrzałem po prostu i patrzę na to wszystko zupełnie inaczej. Chcę jednak zostać za to nagrodzony, a nie czuć się jak hetero na gej party, który na każdym kroku patrzy na swój tyłek. No sory, ale to często nie jest idealne rozwiązanie.

 

 

Więc gdzie leży złoty środek? Ciężko powiedzieć. Rozsądne podejście do rozszerzeń jest świetne, te pozwoliły w wielu grach na dłuższą zabawę. Co ważniejsze sprawdza się idealnie w rozwiązaniach single, aniżeli w grach nastawionych na multiplayer. Dużo łatwiej rozwinąć tytuł, który istnieje niż tworzyć nowe IP. Z drugiej strony pierdyliard małych rzeczy do zakupu mnie odstrasza od gry. Gdy mam taką możliwość, ale mogę również to odblokować to to zupełnie inna bajka. Ja czuję satysfakcję latając w swojej złotej zbroi do bohatera, którą zdobyłem 'tymi ryncami!',a są tacy którzy po prostu wolą zapłacić i to posiadać. Nie uważam ich za gorszych, bo to jest ich wybór, a dla mnie przedłuża to żywotność tytułu i zwiększa szansę, że polecę go kolegom(jakim kolegom w sumie....), napiszę pochlebnie nawet kilka lat po premierze. Bo gra dalej żyje i warto ją zakupić, a ta może przynieść kolejne mniejsze lub większe, ale zawsze zyski. Martwi próba jak najszybszego zarabiania na produkcjach i to w sposób bardzo chamski. Co więc my możemy zrobić? Głosować portfelami. Im nas więcej, tym więcej możemy osiągnąć. Jeżeli gra nas gwałci i próbuje wyciągać kasę lepiej spasować i jej nie kupować. Dodatkowo odradzam zakupy przedpremierowe. Wiem, że są kuszące i znajdą się gry które kupimy na pewno. Sam mam kilka takich tytułów. Jednak, jeżeli coś budzi nasze wątpliwości lepiej spasować i poczekać na kilka opinii gier. Pamiętajcie, że jutuberzy i recenzenci mogą sobie pozwolić na pozytywniejsze podejście do gier, bo nie płacą za nie często i coś co wydaje się okej, może być za mało by wydać na tę produkcje swoje pieniądze, bo obok może być coś bardziej wyjątkowego i zbierać podobne opinie. Lepiej wybadać, niż płacić. Takie podejście zniechęciło mnie do zakupu Shadow of War, które ogram ale jak wyjdzie wersja kompletna, przecież z nikim się nie ścigam. Co prawda w moim przypadku nie za bardzo mam o czym pisać, bo 2 miesiące po premierze recenzje są mało poczytne, z drugiej to ma być moja pasja i miłość, a nie wyścig szczurów. Zastanówmy się kilka razy, zanim coś kupimy. Zresztą kupując mniejszą grę, która podchodzi fair do nas także pokazujemy, że coś takiego popieramy. Takim sposobem trafiło do mnie Regalia – świetny polski taktyczny jRPG, do którego miałem zastrzeżenia, ale gra była i tak dobra a wydanie świetne, tak samo Shadow Tactics, który należał do mojego mało lubianego gatunku, ale jednak była wydana świetnie i po prostu musiałem ją mieć. Nie leży w mojej kupce wstydu, bo nie czuje obowiązku do kończenia jej, ale wiem że wrócę bo produkcja była fascynująca i wracała do serii Comandos. Koniec końców pamiętajcie to wasze pieniądze i wasza decyzja. Ja mogę o tym mówić i może wydawać mi się to dobre, ale może to ja się mylę? Twórcy zarabiają na grach i nie potrzebują nieczystych zagrań, ale to wymaga kompletnego podejścia do produkcji. Niestety wydmuszki także zarabiają, bo przecież szybko je monetyzują, a jak zdechną po 3 miesiącach to i tak mało istotne, bo już na siebie zarobiły. Mam nadzieję, że to w końcu się zmieni.

 

 

A wy co sądzicie? Napiszscie komentarz bo mnie to naprawdę cieszy i zachęca do dalszego pytania. Podobało się? Masz plusik! Nie podobało się? Jest minus – a jak chcesz, żebym się poprawił to powiedz co było źle, postaram się poprawić. To jaki obraz mają moje teksty zależy od czytających. Żaden autor nie tworzy dla siebie, dla siebie to można pisać i chować w biurku,a nie wystawiać na ocenę. Czekam na ciekawą dyskusję, bo niedawnego tekstu prawie nie ogarnąłem i dziękuję wam wszystkim! :)

Tagi:

Oceń notkę
+ +20 -

Oceń profil
+ +62 -
Ashin
Ranking: 1574 Poziom: 37
PD: 7445
REPUTACJA: 4814